Cliff Bleszinski, il direttore del design dietro tutti i titoli di Epic Games, ha preso parte al processo di sviluppo di ogni progetto di gioco della Ingranaggi di guerra serie a Tempesta di proiettili, e non è tutto. Bleszinski ha anche lavorato a stretto contatto con il team di Unreal Engine 3 per garantire che gli ultimi aggiornamenti tecnologici funzionino perfettamente I giochi di Epic e ha avuto una visione ravvicinata del futuro che ci arriverà attraverso il nuovo motore di Epic che sarà presto visto ovunque. Con l'Unreal Engine 4 che ha fatto il suo debutto alla stampa all'E3 questa settimana, Bleszinski parla dell'impatto che avrà in futuro generazione di motori di gioco avrà sui giochi PlayStation 4 e Xbox 720 andando avanti, nonché il modo in cui spingerà Giochi per PC.
Puoi spiegare come lavori con il team di Unreal Engine 4 mentre sviluppano la loro tecnologia?
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Il modo in cui generalmente tendo a lavorare con i vari team è imparare dai nostri errori. Quando stiamo passando da Unreal Engine 3 a Unreal Engine 4, stiamo perdendo l'architettura critica, i problemi di collisione, ad esempio, che erano presenti in Unreal 1 per quanto riguarda il funzionamento dei cilindri. Se volessi avere una creatura simile a un serpente, dovresti codificare manualmente un gruppo di cilindri collegati insieme, invece di avere un sistema primitivo migliorato. L'illuminazione era qualcosa che inizialmente nel '97 o '98 avremmo posizionato dei punti luce e saresti stato in grado di puntare manualmente una luce. Non vuoi la possibilità di controllare manualmente ogni aspetto del mondo? Sembra buono sulla carta, ma a un certo punto la luce è leggera e rimbalza. In questo modo consentiamo ai sistemi naturali di interagire e liberiamo il lavoro manuale inizialmente coinvolto nella costruzione dei livelli.
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Puoi parlare un po' del confine tra creatività e tecnologia e di come lo segui in Epic?
Quando propongo un lungometraggio a qualcuno del team, non lo guardo solo per divertimento o per mettere in mostra il motore o per portare beneficio alla finzione. Cerco qualcosa che avvantaggi tutti e tre. Quindi, se abbiamo sistemi di particelle sorprendenti che creano un certo tipo di creatura con cui devi avere a che fare in un ambiente, e quindi questa creatura avvantaggia anche la finzione di quale sia il tuo nemico, e mostra anche quale sia la nuova tecnologia, questa è una tripletta caratteristica. Queste sono le migliori funzionalità che cerchiamo ogni volta che implementiamo qualcosa nel gioco. Se abbiamo un nuovo effetto materiale sorprendente, vogliamo creare un'arma che ti permetta di spruzzare gli effetti materiali sul muri in modo da poter sostenere chi sei come personaggio nella narrazione come un acchiappafantasmi alle prese con la melma, quel tipo di cose. Quindi, ogni volta che qualcosa mette in mostra una nuova tecnologia, avvantaggia la tua narrativa e in realtà ha una sorta di meccanica di gioco unica, hai qualcosa di speciale. Caso in questione per cui dare supporto a Valve Portale 2, quando in realtà avevano la roba per i minuti Portale. Questa è stata davvero una di quelle cose che ha giovato a tutto e quindi lo ha reso un gioco migliore.
Che impatto avrà sui giochi il sistema di illuminazione globale completamente dinamico in tempo reale di Unreal Engine 4?
Da un lato, c'è questo aumento della fedeltà grafica dei giochi che sembrano sempre più vicini al realismo della CG. Sembrano un film in CG o un film d'azione pre-renderizzato. Ci vorrà molto lavoro. Il modello di luce elimina gran parte del lavoro extra relativo alla scultura individuale di ogni angolo di quella illuminazione. Puoi mettere un paio di luci in una scena e funzionerà. Non è necessario creare un impianto di illuminazione equivalente al soffitto sopra un programma televisivo mainstream dove ci sono 5.000 apparecchi di illuminazione ovunque.
In base a ciò su cui avete lavorato con la demo di Elemental, cosa vedete come il prossimo grande passo con i giochi che verranno sviluppati con Unreal Engine 4?
Penso che la prima e ovvia cosa sia una grafica migliore, ma una grafica migliore non significa necessariamente un gameplay migliore. Voglio aiutare a creare un motore che consenta a più sistemi di interagire tra loro e che consenta solo il mio tipo di ipotesi c'è una correlazione diretta tra quanto è bello il tuo gioco e quanti video di YouTube può produrre, e questo non conta i bug comunque. Quindi, più consentiamo a diversi sistemi di interagire e di eseguirne il debug rapidamente, più potremo avere esperienze di gioco più ricche e profonde che portano a giochi migliori a cui i giocatori giocheranno per mesi e anni alla fine.
Cosa ti entusiasma di più riguardo ai giochi Unreal Engine 4 che saranno disponibili nei prossimi anni?
Sono entusiasta di vedere cosa ne faranno i licenziatari. Quando fai lavorare persone come Ken Levine BioShock infinito con UE3, fai lavorare i ragazzi di Bioware Effetto di massa, è come "Wow, non sapevo che fosse possibile". E andavo dai nostri programmatori e chiedevo loro: "Come hanno fatto a farlo con il nostro motore? Voglio anche quella funzionalità. Ma non vedo l’ora di ricevere l’intero pacchetto. Per me, la prossima generazione non significa semplicemente un’illuminazione migliore. Non è solo più bello, milioni di particelle interattive. Non sono paesaggi enormi. Non è che abbiano oggetti distruttibili. Sono tutte queste cose che lavorano insieme all’unisono. Se guardi la generazione precedente di giochi Xbox 360 e PlayStation 3, ci sono molti ambienti molto statici. Ora saremo in grado di dare una vera scossa a tutto ciò con tutte queste funzionalità che ho appena menzionato un attimo fa.
Che impatto pensi che avrà Unreal Engine 4 nel colmare il divario tra Hollywood e i giochi?
Parte del problema con la precedente generazione di giochi su Xbox 360 e PlayStation 3 è che, come creatori, sembravamo così ossessionati dall'essere i registi di un'esperienza basata su script. Mi piacerebbe che l'industria puntasse di più verso il giocatore che diventa la star di queste esperienze. Torno alla citazione di Warren Spector della GDC quando ha ricevuto il premio e ha detto che sembriamo così ossessionati dal mostrare giocatori quanto siamo creativi come creatori, invece di lasciare che ci mostrino quanto possono essere creativi nel Giochi. Questo è stato semplicemente uno dei mantra dello studio che ho avuto ultimamente.
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