Parlando di "Stranger Things" e "Lost in Space" con Creature FX Studio Spectral Motion

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Negli ultimi anni, Netflix ha dimostrato di essere un ambiente amichevole per le creature creative – e non solo per il genere umano. Due delle serie originali più popolari del servizio di streaming, Cose più stranePerso nello spazio, presentano impressionanti personaggi non umani che hanno alimentato incubi, ispirato innumerevoli costumi e servito a rendere i rispettivi spettacoli molto più memorabili.

Studio di effetti sulle creature nominato all'Oscar Movimento spettrale è stato incaricato di sviluppare il trucco e gli effetti pratici per due delle creature più iconiche apparse in televisione negli ultimi anni, l'incubo Demogorgon di Cose più strane e il personaggio pienamente realizzato nel dramma cosmico in cui si svolge Perso nello spazio, Robot.

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Digital Trends ha parlato con il presidente e direttore artistico di Spectral Motion Mike Elizalde (che ha co-fondato lo studio con sua moglie e socia in affari, Mary) sul lavoro del suo studio su entrambe le creature, che si è basato in gran parte su effetti pratici migliorati con elementi digitali e su come il team li ha creati memorabili caratteri.

Tendenze digitali: con Robot, quanto di ciò che accade sul set durante una scena – con un attore vestito da robot – è ciò che finiamo per vedere sullo schermo?

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Mike Elizalde: In caso di Perso nello spazio, direi che probabilmente l'85% della performance che vedi del robot deriva da ciò che accade sul set. Sono stati aggiunti alcuni miglioramenti digitali essenziali alla tuta... soprattutto creando uno spazio negativo dove non c'è spazio negativo, in modo da avere la sensazione di guardare Attraverso una macchina invece di guardare una persona solida dentro un abito. È stata un'ottima decisione presa dal team di produzione e anche noi l'abbiamo suggerita fin dall'inizio. Riteniamo che il modo più efficace per creare un’illusione sia combinare il digitale e la pratica dove ha senso.

È cambiato qualcosa in Robot rispetto al design iniziale del personaggio per consentire l’uso di un attore in costume e renderlo un effetto pratico?

No, l'intento è sempre stato quello di eseguirlo come lo vedi nella serie. Per quanto riguarda il nostro piano iniziale, quello che vedete sullo schermo è esattamente ciò che intendevamo e ciò che intendevano il team degli effetti digitali e i team di produzione. Il piano è stato formulato nella fase iniziale e noi siamo intervenuti e lo abbiamo eseguito.

Movimento spettrale
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E il design del personaggio stesso? I personaggi non umani tendono ad evolversi nel tempo a partire dalla fase concettuale, quindi che tipo di evoluzione ha attraversato Robot?

In realtà non abbiamo avuto un progetto finale se non poco più tardi nel processo della fase di progettazione. Il nostro amico Aaron Sims ci ha consigliato per il lavoro ed è un mio collega dai tempi in cui lavoravamo nello studio di Rick Baker. Non avevamo ideato il design se non più avanti nello sviluppo, ma quando se ne stava discutendo, [si è discusso di] come dovrebbe apparire il robot, quanto cenno vogliamo includere al vecchio Perso nello spazio spettacolo e cose del genere. Alla fine, è stata presa la decisione di renderlo antropomorfo, il che lo avrebbe reso molto più riconoscibile - in particolare per Will Robinson - nello show.

Cosa hai pensato quando hai visto per la prima volta il design di Robot?

La mia prima impressione è stata che fosse un robot dall'aspetto accattivante e che sarebbe stato molto divertente da realizzare, ma mi chiedevo se i fan lo avrebbero apprezzato. Tuttavia, le mie preoccupazioni sono state definitivamente messe a tacere la prima volta che ha fatto il suo debutto. La risposta è stata meravigliosa.

La risposta è stata certamente positiva, ma c’è stato un aspetto un po’ sorprendente. C'era un parte piuttosto vocale del pubblico chi ha trovato Robot... sexy? Cosa ti è passato per la mente quando hai visto le persone discutendo dell'attrattiva fisica di Robot?

Ho pensato che fosse divertente. Era piuttosto affascinante che la gente pensasse che il robot fosse sexy e che ci fosse un particolare gruppo demografico che trovava le parti posteriori del robot... piuttosto attraenti. Quindi abbiamo pensato che fosse davvero bello perché ha avuto successo a un livello completamente diverso che davvero non ci aspettavamo.

Movimento spettrale
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Quindi non avevi intenzione di realizzare un robot sexy?

Non era l’intento, ma siamo contenti che sia stato il sottoprodotto.

Robot ha assunto aspetti diversi durante la prima stagione e sembra che non abbiamo visto l'ultima delle forme che assumerà. Senza rivelare alcun spoiler, c'è altro da aspettarsi da Robot e dal tuo lavoro su di esso stagione 2?

Senza ribaltare troppo le carte, siamo sicuramente coinvolti nella seconda stagione. Naturalmente non possiamo descrivere alcun dettaglio, ma ci sono molte sorprese divertenti in serbo. La serie è davvero forte e ha delle grandi dinamiche tra i personaggi.

Cambio di marcia a Cose più strane, come sei stato coinvolto nello show e nella creatura Demogorgon?

Ancora una volta, si trattava di una segnalazione di Aaron Sims. Quindi siamo due su due con Aaron in questo momento. Ci ha coinvolto nell'equazione dopo che il design è stato deciso tra la sua azienda, la società di produzione e [i creatori dello show] Duffer Bros.

Ci è stato mostrato il disegno. Avevamo alcune modifiche da apportare per farlo funzionare, poiché i Duffer volevano che fosse il più pratico possibile. Quindi abbiamo apportato alcune modifiche al design per inserire un attore nel costume. Il nostro attore era Mark Steger, che si è comportato magnificamente indossando il costume e ha fatto delle cose meravigliose nello show. I bambini dello show erano incredibilmente innamorati della creatura. Adoravano avvicinarsi, frugarlo e guardarlo.

Movimento spettrale
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Il Demogorgon si è evoluto e cambiato molto rispetto a quei primi concept design? Com'è stato il processo di sviluppo?

Ogni progetto è un processo di apprendimento per tutti i soggetti coinvolti. Ogni singola cosa che facciamo è essenzialmente un progetto di ricerca e sviluppo perché stiamo costruendo qualcosa che non è mai stato costruito prima. Quindi la curva di apprendimento è sempre ripida all'inizio del processo, e poi quando raggiungiamo il passo diventa qualcosa di nuovo che possediamo. C’è molta tecnologia sviluppata per realizzare determinati movimenti o determinati controlli, e c’è sempre un’evoluzione in atto. Il Demogorgone non fa eccezione.

C'e 'un fantastico video che hai pubblicato che mostra come la “bocca” del Demogorgone trema quando si apre. Come hai sviluppato l'aspetto visivo del mostro che apre la bocca?

Movimento spettrale

Il movimento fisico vero e proprio è un prodotto del team di Spectral, guidato nel dipartimento di animazione da Mark Setrakian. Siamo molto fortunati ad avere la sua grande mente coinvolta perché apporta molto valore in termini di prestazioni all’occasione. Una cosa è essere in grado di progettare meccanismi e utilizzare uno stick di controllo radio per farlo muovere, ma un'altra cosa è progettare prima i meccanismi in base alle prestazioni. Nella sua mente, visualizza una performance e poi crea i meccanismi e i sistemi che forniranno quella performance. Per lui è un processo molto artistico, basato sulla coreografia.

Hai menzionato il tuo lavoro con lo studio di Rick Baker, e Cose più strane ha quell'atmosfera anni '80, un'era che ci ha dato Lupo mannaro americano a Londra e tanti altri film classici con gli effetti delle creature di Rick Baker. Fatto Cose più strane e il processo di creazione del Demogorgon sembra un progetto di quell'epoca dal tuo punto di vista?

Assolutamente. Ciò che abbiamo imparato lavorando da Rick’s è che la qualità del prodotto è la cosa più importante. L'aspetto, la performance, senza queste cose sei relegato in uno studio di effetti mediocre. Quindi sì, sembra sicuramente qualcosa che sarebbe uscito da uno studio del genere. Siamo molto orgogliosi del prodotto finale.

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Il Demogorgone è diventato un costume popolare alle convention e durante la stagione di Halloween. Come ti senti quando vedi le persone vestirsi come una delle tue creazioni e darci il loro tocco personale?

È sempre lusinghiero vedere i fan riconoscere il lavoro che stai facendo e rendergli un così bellissimo tributo. È soddisfacente sapere che sei fonte di ispirazione per qualcuno che vuole essere creativo. Stanno imparando da queste esperienze.

Potrebbero essere la prossima generazione di artisti degli effetti delle creature...

Si Esattamente.

Allora, quali sono le prospettive per te e Spectral Motion?

Abbiamo una cosa davvero divertente che accade con Guillermo del Toro che per noi è una specie di ritorno a casa con lui. [Nota del redattore: Spectral Motion ha ricevuto una nomination all'Oscar per il lavoro dello studio su Del Toro Hellboy II: L'esercito d'oro.] Guillermo sta producendo il film, e per ora dovrò trattenere il titolo, ma stiamo facendo alcune cose di Del Toro di cui siamo entusiasti.

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Qual è il progetto su cui speri ancora di lavorare un giorno? C’è una storia, una creatura o qualcosa in cui ti piacerebbe essere coinvolto in futuro?

IL Demone lovecraftiano nella sua forma più pura non è stato realmente esplorato, ed è qualcosa su cui tutti sbaviriamo ogni volta che ne emerge un accenno. Stavamo sviluppando il Alle montagne della follia con Guillermo diversi anni fa e quel progetto non è mai stato realizzato, ma ad un certo punto sarebbe diventata una creatura per eccellenza in cui tuffarsi - o un insieme di creature, in realtà. La mitologia lovecraftiana è così ricca e visivamente di grande impatto.

Beh, a patto di non far impazzire nessuno alla sola vista...

[Ride] Sì, mi piace il modo in cui Lovecraft gira intorno descrivendo le creature nelle sue storie, suggerendo che guardarle significherebbe invitare alla follia. Ma sì, quelle creature sono nel nostro sangue quando si tratta di effetti e trucco delle creature.

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