Stress, paranoia e panico ribollono nella pentola a pressione di Alien: Isolation

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Alieno: isolamento

Prezzo consigliato $60.00

Dettagli del punteggio
“[Alien Isolation] è un lavoro straordinario alimentato da una tensione spaventosa e da uno stress estenuante.”

Professionisti

  • Mondo fantascientifico minimalista realizzato in modo impeccabile
  • Le 10 ore di apertura hanno un ritmo brillante
  • L'alieno stesso è una creazione primordiale e terrificante

Contro

  • L’intelligenza artificiale umana è incredibilmente stupida
  • Le pistole non sono efficaci in situazioni di alta pressione, frustrando il combattimento finale richiesto
  • Prime 10 ore brillanti seguite da quasi 7 ore di gioco catastrofiche

“La bestia è finita. Cucinato," disse Ridely Scott, appena due settimane prima Alieno: isolamentoil suo rilascio.

Il regista di 1979 Alieno stava spiegando perché lo Xenomorfo progettato da H.R. Giger non sarebbe apparso nella serie derivata Prometeo 2. “Penso che si consumi un po’. C'è solo un limite al ringhio che puoi fare. Penso che dovresti tornare con qualcosa di più interessante. Chiaramente Scott non ha mai passato due minuti a nascondersi sotto una scrivania

IsolamentoLa stazione spaziale è brutalizzata, sperando che la bestia non ti veda, non ti annusi o non ti senta respirare.

La mostruosità calpestante è tutt'altro che cotta; è una forza primordiale e inquietante, più che mai. Qui non si tratta di dare la caccia a un gruppo di camionisti spaziali. Ti sta dando la caccia e l’effetto è fastidiosamente reale. Quando quel singolo animale è la forza trainante del gioco dell’Assemblea Creativa, è un lavoro straordinario alimentato da una tensione spaventosa e da uno stress estenuante. Sfortunatamente c’è un passeggero nascosto nel buon gioco; la seconda metà parassitaria di Isolamento quasi uccide il suo brillante primo momento quando scivola fuori da quello che dovrebbe essere un climax commovente.

La seconda metà parassitaria di Isolation quasi uccide la sua brillante prima quando scivola fuori da quello che dovrebbe essere un climax toccante.

In un altro universo in cui James Cameron non ha mai inventato caricatori di merci, questo gioco avrebbe potuto essere chiamato Alieno 2. IL Acchiappafantasmi 2 la filosofia della creazione di sequel è all'opera Isolamento: fai di nuovo la stessa cosa, ma più grande. Il film di Ridley Scott è imitato a tutti i livelli, dal design dei corridoi minimalisti della stazione spaziale di Sebastopoli e delle fumanti opere industriali ai ritmi della storia reale. Ha anche come protagonista una giovane donna di nome Ripley; figlia dell'eroe dell'originale, ora alla disperata ricerca di cosa sia successo a sua madre 15 anni dopo la scomparsa della sua astronave.

Invece di rimanere intrappolata su una singola nave come lo erano Ellen e il suo equipaggio, Amanda deve attraversare un'intera stazione spaziale infestata da questo mostro a due bocche apparentemente invincibile. Più condotti dell'aria che strisciano! Altri rilevatori di movimento che fissano! Altri androidi assassini, altre apparizioni scioccanti degli alieni e molte più potenziali vittime!

A differenza della maggior parte dei sequel "più grande è uguale migliore", però, Isolamento funziona brillantemente all'inizio. Il viaggio di Amanda a Sebastopoli ha un ritmo brillante per la massima suspense, realizzato con cura in modo da attirare il panico sia nel nuovo pubblico che negli ossessivi della serie.

Spingendoti pazientemente in una situazione terribile, il gioco ti acclimata lentamente mentre aumenta gradualmente la tensione. L’alieno apparirà ad un certo punto; è proprio lì nel titolo! Nel frattempo, vieni guidato attraverso i corridoi, imparando come nasconderti negli armadietti, sotto i mobili e nei condotti dell'aria dolorosamente bui, come oltre a utilizzare le capacità ingegneristiche di Amanda per mettere insieme strumenti come flash bang, produttori di rumore e bombe molotov per distrarre minacce.

Nascondersi dalle persone è la prima cosa Isolamento, e sono ottime ruote di allenamento perché queste persone sono stupide come mattoni. Sebastopoli e gli scoiattoli androidi Seegson "Working Joe" fabbricati lì sono pezzi di gioco ben fatti, ma l'intelligenza artificiale umana in Isolamento è terribilmente terribile.

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Potresti colpire un saccheggiatore armato con la chiave inglese di Amanda proprio mentre i suoi amici arrivano per indagare, e non ti vedranno mai. Ma questi sono anche gli stessi nemici che apparentemente possono rilevarti da 50 piedi di distanza e attraverso i muri. Ripley fa prendi una pistola, alcune in realtà, ma usarle non è consigliabile. Il rumore non solo fa sussultare l'alieno; Anche il rilevamento dei colpi è un vero problema Isolamento. Colpi di chiavi inglesi, proiettili e colpi di taser passeranno semplicemente attraverso le persone e gli androidi se si trovano nel mezzo di animazioni specifiche.

In un luogo così convincentemente reale e minaccioso come Sebastopoli, questi elementi potrebbero essere esasperanti, se non fosse per il fatto che evitare i conflitti è fondamentale. I nemici umani sono scarsi nelle parti successive del gioco, quindi la loro sciocchezza idiozia non causa problemi (e in molti casi torna utile con il pezzo grosso). Più, IsolamentoIl ritmo avvincente e crudele di è al suo meglio quando cerchi di spostarti rapidamente e silenziosamente al punto di salvataggio successivo.

Non ci sono checkpoint a metà capitolo qui, né riavvii automatici da dove hai preso quella chiave magnetica cruciale o hai acceso quel generatore. Puoi salvare la partita solo presso le cabine di emergenza posizionate abbastanza distanti l'una dall'altra da renderti frenetico e astuto, disposto a correre rischi grandi ed emozionanti. Morire e ricominciare, cercando di attraversare aree anguste ma sapientemente disposte, è un'attività centrale Isolamento ed è fantastico.

Imprevedibile nel migliore dei modi, l'alieno calpesta i corridoi, sfreccia attraverso i muri e aspetta silenziosamente che tu ti avvicini alle vie aeree aperte.

L'alieno è ciò che lo rende fantastico. Quando finalmente appare per intero e inizia a perseguitarti per Sebastopoli, surclassa ogni altro mostro. Verso la fine del primo terzo del gioco, sei intrappolato nell'ala medica in rovina della stazione, spostandoti costantemente tra diverse aree cercando di trovare rifornimenti per un collega ferito. Imprevedibile nel migliore dei modi, l'alieno calpesta i corridoi, sfreccia attraverso i muri e aspetta silenziosamente che tu ti avvicini alle vie aeree aperte.

La pratica meccanica di giochi stealth come Metal Gear Solid è un approccio inutile qui quanto le tattiche di fuga per sempre del survival horror Amnesia e classico Cattivo ospite. L'alieno deve essere evitato e distratto con le tue scarse provviste, ma ogni volta che ti trova - in un armadio, sotto una barella rovesciata, o camminare attraverso un corridoio troppo lentamente: ti scoccia terribilmente e devi ricominciare da capo, più intelligente. L’Assemblea Creativa ha imbottigliato l’allarme vertiginoso dei personaggi del film e lo sostiene per un periodo di tempo notevole con pause ben ritmate e una narrazione breve ed efficace.

La caccia si evolve seguendo quel capitolo ospedaliero, con Isolamento entrambi espandono la presenza dell'alieno in tutta la stazione fornendoti anche nuovi strumenti per guidarlo e ottenere un minimo di controllo. Aumenta sia la tua fiducia in Sebastopoli sia la posta in gioco della sua minaccia, creando un legame più stretto tra il giocatore e Ripley rispetto a qualsiasi magro dialogo del gioco. Tutto culmina in un folle, angusto tentativo di intrappolare il mostro che riecheggia la conclusione del film originale senza scimmiottarlo del tutto. Dopo circa 10 ore, la tensione e il senso di realizzazione aumentano con la pressione del geyser fino allo scontro finale, brillante.

E poi il gioco va avanti per altre sette ore di storia insensata e inutile che varia dal noioso al completamente rotto.

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Il motivo per cui Creative Assembly abbia deciso di continuare da quello che era un chiaro climax è sconcertante. L'attenzione si concentra sulla trama B del gioco, sugli androidi della stazione, esplorandola con dettagli irritanti. Per un paio d'ore dopo quel momento decisivo nel gioco, Amanda non fa altro che camminare lungo i corridoi e tirare le leve per aprire le porte o reindirizzare la corrente.

Costretto a fare i movimenti, schivare gli androidi raramente minacciosi è irritante. E peggio, quando finalmente la partita fa reintrodurre la minaccia aliena, tutta quella deliziosa ansia si è dissipata. Come se tutto ciò non bastasse, anche qui il combattimento è forzato in un gioco che non può accoglierlo adeguatamente. Stai gestendo nuovi nemici, quasi impossibili da vedere e più difficili da colpire. Possono ucciderti in pochi secondi, e lo fanno ovunque. All'improvviso, i problemi problematici ma perdonabili legati alle armi scadenti, all'intelligenza artificiale e alla collisione tra oggetti diventano impossibili da ignorare.

Uno dopo l'altro, il gioco lancia un falso finale dopo un falso finale, dirottandoti verso ambienti privi della complessità ingegnosamente disordinata delle sezioni precedenti, solo per buttarti di nuovo al tappeto. Tutta quell'emozione molto reale si è sviluppata in IsolamentoLa prima metà è sostituita da una monotonia mortale. Quando tutto è estremo, come durante le ultime tre ore di gioco, si avverte la sottile interazione tra paura e sicurezza Alieno: isolamentoLa sua più grande forza scompare completamente.

La bestia è ancora potente dopo tutti questi anni, tanto più quando è solitaria, un inconoscibile distruttore che insegue ogni tua mossa. Il gioco dell’Assemblea Creativa, però, è cotto; lasciato bollire così a lungo da perdere tutto il sapore e la consistenza. Per 10 ore, Isolamento è uno dei migliori giochi horror mai realizzati, finché dal suo cuore non esplode un secondo gioco mal realizzato.

Questo gioco è stato recensito su un PC Windows utilizzando un codice Steam fornito da Sega.

Alti

  • Mondo fantascientifico minimalista realizzato in modo impeccabile
  • Le 10 ore di apertura hanno un ritmo brillante
  • L'alieno stesso è una creazione primordiale e terrificante

Bassi

  • L’intelligenza artificiale umana è incredibilmente stupida
  • Le pistole non sono efficaci in situazioni di alta pressione, è necessario un utilizzo frustrante

(Tutti i media© Sega)

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