Sekiro non ha bisogno di una modalità facile, ha bisogno di una modalità uguale

le ombre di sekiro muoiono due volte pugnalate

Io e la mia amica Chrissy siamo follemente innamorati Assassin's Creed: Odissea. Abbiamo trascorso quasi 140 ore avventurose attraverso i paesaggi panoramici dell'antica Grecia. È una delle cose di cui preferiamo parlare e ho perso il conto del numero di ore che abbiamo passato a discutere del gioco. Ma c’è sempre un tema di fondo nelle nostre conversazioni. Mentre entrambi adoriamo Odissea, i modi in cui lo giochiamo sono notevolmente diversi.

Contenuti

  • Giocare su diverse difficoltà
  • Le controargomentazioni
  • La tua torta preferita
  • Sekiro non ha bisogno di una modalità facile, ha bisogno di una modalità uguale

A Chrissy piace particolarmente scovare e uccidere i membri della setta, mentre a me piace combattere nell'arena e scalare i ranghi dei mercenari. Le piace la complessità del blocco, della schivata e della parata in combattimento, mentre a me piace la semplicità dell'uccisione con la forza bruta senza tutta la strategia. Chrissy gioca a difficoltà Incubo e io a difficoltà Facile.

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Nonostante abbiamo completato la storia principale a due diversi livelli di difficoltà, le nostre esperienze sono state quasi identiche e siamo entrambi estremamente orgogliosi di aver completato il gioco.

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Giocare su diverse difficoltà

Quando la polemica intorno a Sekiro si ruppe, l'idea che avesse bisogno di una "modalità facile" mi sembrava sciocca. Avevo appena vinto il titolo di Global Gaming Citizen ai The Game Awards di dicembre, un riconoscimento per il lavoro positivo che ho svolto nel nostro settore, incluso il lavoro della mia vita presso AbleGamers. Nei suoi 15 anni di esistenza, il nostro ente di beneficenza non è mai stato così impegnato, avendo contratti con quasi tutti i principali editori del settore e lavorando su ogni genere di cose interessanti e segrete di cui non posso parlare senza che un esercito di robot salti fuori dal mio armadio e mi picchi giù. Sicuramente con tutti i progressi che abbiamo fatto, nessuno sarebbe contrario all'aggiunta dell'accessibilità a un videogioco?

Mi sbagliavo.

Steven Spohn giocatori abili
Steve Spohn, Direttore operativo e Direttore della sensibilizzazione della comunità per l'organizzazione benefica AbleGamersPer gentile concessione di AbleGamers

Ho risposto all'indignazione con molti dei miei tweet spiegando come piacciono i giochi Sekiro E Anime scure può essere reso più accessibile senza danneggiare l’intento del creatore. Ciò si è rapidamente trasformato in metà di Internet che urlava su come l'accessibilità avrebbe rovinato il loro gioco. "Lo scopo dei Souls è GIT GUD", ha risposto un tweeter arrabbiato.

Questo atteggiamento è qualcosa che incontrerai spesso nei giochi. Sekiro e altri giochi basati sull'abilità tendono ad attrarre giocatori orgogliosi della propria capacità di vincere un gioco molto difficile. Questo forte senso di orgoglio deriva da ripetuti tentativi falliti che, con sufficiente tenacia e determinazione, si traducono in un dolce trionfo. Come in un glorioso film di Hollywood, hanno completato il montaggio dell'allenamento dopo essere stati sconfitti all'inizio, solo per emergere prima che arrivassero i titoli di coda.

Ma quella mentalità “Git Gud” non funziona per tutti.

In un Intervista di febbraio con GameSpot, Hidetaka Miyazaki, presidente e direttore di From Software, ha spiegato la loro resistenza ai livelli di difficoltà.

"Non vogliamo includere una selezione della difficoltà perché vogliamo portare tutti allo stesso livello di discussione e allo stesso livello di divertimento", ha detto Miyazaki. "Quindi vogliamo che tutti... affrontino prima questa sfida e la superino in un modo che si adatti a loro come giocatori."

Presidente di From Software, Hidetaka Miyazai

Purtroppo, Miyazaki e molti altri che condividono questi sentimenti non tengono conto del fatto che per le persone con disabilità il campo di gioco non mette tutti allo stesso livello.

"Idealmente volevo che i giocatori provassero inizialmente disperazione e poi poca speranza mentre affrontavano i boss", ha detto Miyazaki in un'intervista separata. "...senza un briciolo di speranza i giocatori potrebbero rinunciare ad affrontare [la battaglia]..."

Esistono modi per rendere i giochi più accessibili che non cambiano l'esperienza e non ostacolano il processo di sviluppo.

L'idea alla base della difficoltà di gioco di FromSoftware è che affronti una sfida, possibilmente muori nel farlo, e poi riprovi ripetutamente finché non impari a superarla. Ma per molti giocatori con disabilità non c’è speranza. Non importa quanto alcuni giocatori disabili studino un combattimento, le esigenze fisiche dello scontro sono eccessive e non c'è modo di superare la sfida. Questo porta alla cosa esatta di cui i creatori Sekiro vogliono evitare: le persone si sentono frustrate dai propri limiti e abbandonano il gioco prima di poter raggiungere quella sensazione di vittoria.

Esistono modi per rendere i giochi più accessibili che non cambiano l'esperienza e non ostacolano il processo di sviluppo. L'APX di AbleGamers è un risorsa gratuita a disposizione degli sviluppatori che spiega come aggiungere opzioni di accessibilità che non influiscono sul gioco a meno che non siano attivate.

Ho chiesto al vicepresidente di AbleGamers, Dr. Chris Power, di spiegarmi più in dettaglio.

"Alla fine, è l'esperienza di gioco che i giocatori cercano di avere in un gioco come Sekiro", ha affermato Power. "Per i giocatori con disabilità, ci sono opzioni di accesso che sono spesso necessarie affinché i giocatori possano interagire con il gioco, come la possibilità di brandire una spada con controlli uguali ma diversi, o leggere i dialoghi del gioco attraverso le didascalie in un secondo canale di informazione."

Onestamente mi sto stancando di ripetermi. Quindi questa è la mia ultima dichiarazione su Twitter a riguardo

Persone, persone influenti, giornalisti e organi di informazione stanno creando confusione continuando a usare il linguaggio "modalità facile" – Accessibilità significa opzioni, non gameplay facile

— Steve Spohn (@stevenspohn) 5 aprile 2019

“Nei nostri modelli di progettazione delle esperienze dei giocatori accessibili, questi vengono catturati dai nostri modelli di accesso e dagli sviluppatori che li utilizzano sappiate che, sebbene diano accesso, hanno un effetto minimo o nullo sulla sfida effettiva del gioco", ha spiegato continuò.

“Al di là di questo livello fondamentale di accesso, a volte c’è la necessità di adattare le sfide del gioco al singolo individuo, di spostare l’impossibile in possibile, non facile. Ad esempio, nei nostri modelli Challenge troviamo molte delle funzionalità discusse da Matt Thorson di Celeste, dotate di opzioni per rallentarlo regolando la velocità di combattimento o fornendo una mano d'aiuto tramite cose come l'aumento del numero di resurrezioni. Quando questo tipo di cose sono disponibili, più giocatori possono avere il tipo di esperienza che i designer vogliono che abbiano, aumentando così la portata della visione dei creatori”.

Matt Thorson, sviluppatore di Celeste ha suggerito di aggiungere queste opzioni a Sekiro: Shadows Die Twice che può essere attivato o disattivato a piacimento del giocatore.

  • Velocità di combattimento (50-100%, imposta la velocità di gioco mentre i nemici sono aggrediti)
  • Resurrezioni (+1 o infinito)
  • Invisibile mentre si intrufola
  • Postura infinita
  • Invincibile (mentre bevi zucca o sempre)

Sembra ragionevole. Aggiungi opzioni di accessibilità per coloro che ne hanno bisogno. Se qualcuno non ne ha bisogno, non noterà nemmeno l’esistenza delle opzioni. Ma qual è la controargomentazione? Bene, ce ne sono diversi e tratterò quelli principali.

Le controargomentazioni

Argomento n. 1: i giochi sono arte

Questo è il classico argomento contro l’accessibilità in generale. L'idea qui è che se vogliamo aggiungere opzioni di accessibilità come impostazioni di difficoltà, mira assistita, cursori FOV, ecc., il gioco cambierà e si allontanerà dalla visione del creatore. Ciò in qualche modo l'accessibilità compromette ciò che il regista stava tentando di realizzare durante la realizzazione del gioco.

Questa è stata una preoccupazione di primo livello per tutti i sostenitori dell’accessibilità mentre sosteniamo la narrativa secondo cui l’accessibilità deve essere aggiunta a tutti i videogiochi. In ogni singolo caso, i sostenitori dell’accessibilità ragionevole richiedono che vengano aggiunte opzioni. Le opzioni sono la chiave qui. Chiunque desideri sperimentare qualsiasi gioco esattamente come lo aveva previsto il creatore, senza alcuna penalità per nessuno indipendentemente dalle proprie capacità, può farlo giocando al gioco nel suo stato predefinito.

Inoltre, la maggior parte degli sviluppatori afferma la propria visione non è compromesso dall'accessibilità. Caso in questione, Cory Barlog, regista di God of War. “L’accessibilità non è mai stata e non sarà mai un compromesso per la mia visione.”

Argomento n. 2: Buon Dio

Il grido di battaglia del giocatore tossico. Le persone con questo mantra generalmente credono che coloro che chiedono livelli di difficoltà semplicemente non si stiano applicando. Credono che con sufficiente pratica e impegno si possa vincere il gioco, proprio come hanno fatto loro.

Sfortunatamente, per i giocatori con disabilità fisiche, imparare i combattimenti e la volontà di dedicare il tempo necessario per impegnarsi o diventare bravi in ​​un videogioco raramente è un problema. Molto spesso, i giocatori disabili che necessitano di opzioni di accessibilità come quelle sopra elencate si arrenderanno su un gioco se semplicemente non sono in grado di giocarci o non sono in grado di giocarlo al livello necessario per avanzare nel gioco.

Per non parlare dei giocatori con disabilità cognitive che potrebbero non essere in grado di imparare i combattimenti. Puoi amare la trama del gioco, come ci si sente, come funziona ed essere in grado di reagire in tempo, ma la tua disabilità cognitiva potrebbe impedirti di imparare a combattere.

In entrambi i casi, che si tratti di una disabilità fisica o cognitiva, una barriera fuori dal tuo controllo ti impedisce di goderti un gioco che ami. Le opzioni di accessibilità possono risolverlo.

Argomento n. 3: Altri giocatori disabili vincono il gioco

"Ho visto un giocatore XYZ giocare a [inserisci il nome del gioco qui], quindi il gioco È accessibile e non necessita di ulteriore accessibilità. Se possono farlo loro, puoi farlo anche tu!“

Il gioco è per tutti. Questo atteggiamento si chiama gatekeeping.

Il problema è che i giocatori con disabilità non sono candele. Non siamo oggetti inanimati intercambiabili che presentano tutti le stesse sfide. Siamo esseri umani con diverse sfide legate alla disabilità che ognuno di noi affronta, anche all’interno della stessa disabilità. Solo perché una persona può fare qualcosa, non significa che tutti gli altri possano farlo.

Sebbene ci siano giocatori disabili là fuori che hanno superato barriere molto difficili per superare giochi molto difficili, celebro i loro risultati, ma le opzioni di accessibilità non sono lì per loro. L'accessibilità è disponibile per coloro che ne hanno bisogno e non tutte le persone disabili hanno bisogno di tutte o alcune opzioni di accessibilità.

Argomento n. 4: non tutti i giochi sono pensati per tutti

Il più straziante di tutti gli argomenti. Giochi come Sekiro: Le ombre muoiono due volte semplicemente non sono pensati per tutti. Dicono che sia pensato per un gruppo di persone molto specifico e, se non fai parte di quel gruppo, devi solo trovare un nuovo gioco.

Global Gaming Citizen - Game Awards 2018

Il gioco è per tutti. Questo atteggiamento si chiama gatekeeping. Come giocatori, comprendiamo lo stigma che può essere associato al tag “giocatore”. Conosciamo il dolore di essere giudicati e stereotipati. Sebbene ognuno abbia un gusto diverso del gioco che preferisce, a tutti dovrebbe essere data la possibilità di giocare al gioco a cui è interessato.

Argomento n. 5: Aggiungere l'accessibilità toglierà tempo allo sviluppo dei contenuti

Un argomento secondario contro l'aggiunta di funzionalità di accessibilità in Sekiro e altri giochi è che ci vorrà del tempo per aggiungere contenuti o addirittura interferire con il lancio di un titolo in tempo.

La verità è che la maggior parte dell'accessibilità può essere aggiunta facilmente. Soprattutto se implementato nelle prime fasi del ciclo di sviluppo. Le opzioni di accessibilità possono essere incluse con pochissimo tempo di sviluppo aggiuntivo. Basta chiedere a Blizzard, Activision o a una qualsiasi delle altre decine di studi di giochi che hanno collaborato con AbleGamers, APX o consulenti indipendenti sull'accessibilità.

Argomento n. 6: L'accessibilità non dipende dai livelli di difficoltà

Uno degli argomenti più comuni è che i livelli di difficoltà non sono considerati accessibilità.

La verità è che la maggior parte dell'accessibilità può essere aggiunta facilmente.

In breve, sì. Sì. I livelli di difficoltà sono stati inclusi nell’accessibilità da quando i sostenitori hanno implorato gli studi di gioco di includere queste opzioni. Infatti, Inclusione, rilasciato da AbleGamers quasi dieci anni fa, includeva i livelli di difficoltà come una delle opzioni più consigliate perché aiuta le persone con disabilità sia fisiche che cognitive.

Argomento n. 7: le opzioni di accessibilità rovineranno la cultura e il gioco

Alcune persone hanno scelto di credere che avere la possibilità di rendere il gioco “più semplice” rovinerebbe completamente il gioco. Anche se è facile capire perché alle persone a cui piace un videogioco piace Sekiro legame per aver sconfitto un’esperienza molto difficile, non influenzerebbe le persone che non utilizzano le opzioni di accessibilità. Per coloro che non necessitano di accessibilità e desiderano avere l'esperienza consigliata dagli sviluppatori, lasciare le impostazioni predefinite produrrà la stessa esperienza come se le opzioni non esistessero.

Controller adattivo per Xbox
Microsoft

Ancora una volta, queste funzionalità sono facoltative, non obbligatorie. Se non ti servono o non vuoi usarli, che tu sia disabile o meno, non usarli.

Argomento n. 8: alcune persone non disabili potrebbero utilizzare queste funzionalità

È vero. Alcune persone non disabili potrebbero utilizzare le funzionalità di accessibilità. Infatti, dentro Assassin's Creed Origins oltre il 60% delle persone ha attivato i sottotitoli. Microsoft si riferisce a questo fenomeno come allo “scenario del bambino nella stanza” in cui qualcuno attiva i sottotitoli ma lo fa non ne hanno bisogno per ragioni di accessibilità, anzi ne hanno bisogno perché l’ambiente in cui si trovano non lo consente suono.

Se qualcuno decide di utilizzare una funzionalità di accessibilità è perché ne ha bisogno, che sia perché è disabile o meno.

In definitiva, se qualcuno decide di utilizzare una funzionalità di accessibilità è perché ne ha bisogno, che sia perché è disabile o meno.

La tua torta preferita

Mi piace davvero una buona torta di mele. È dolce e delizioso e ha la giusta consistenza. La mia famiglia preferisce la torta di mirtilli. Personalmente, non capisco perché qualcuno mangi torte di mirtilli, ma ciò non influisce sulla mia esperienza nel mangiare la torta di mele quando la mia famiglia consuma una torta di mirtilli. Viene dallo stesso fornaio ed è nella stessa scatola quando lo porto a casa dal fornaio, ma Mio provare a mangiare una torta di quella panetteria è altrettanto bello anche se Essi assaporare un sapore diverso.

Dopo aver espresso per diversi giorni valide preoccupazioni, preoccupazioni e, in alcuni casi, insulti oltraggiosi, ho ascoltato tutti i pro e i contro dell'aggiunta di una modalità facile al gioco. La conclusione?

Sekiro non ha bisogno di una modalità facile, ha bisogno di una modalità uguale

Il modo in cui scegli di giocare a un gioco per giocatore singolo non è influenzato dal modo in cui chiunque altro sceglie di giocare allo stesso gioco per giocatore singolo.

Le opzioni di accessibilità consentono alle persone con disabilità fisiche o cognitive di partecipare in condizioni di parità. L'idea stessa che i giocatori con disabilità vogliano rendere estremamente semplice un gioco molto difficile è ciò che ha infiammato così tante persone contro l'accessibilità. Pochissime persone vogliono distorcere o cambiare un'esperienza come Sekiro, dove l'attrazione principale è la sfida del gioco. Ma c’è anche un mondo molto ricco di narrazioni e tradizioni che aspettano solo di essere scoperti.

Come battere Jouzou The Drunkard in Sekiro: Shadows Die Twice

Chiamare le richieste di accessibilità "Modalità facile" è un'ingiustizia all'idea. Abbiamo tutti abilità diverse. Quando mi allenavo ed ero quasi quadriplegico, la mia esperienza nel sollevamento pesi consisteva nell'usare rotoli di quarti. Il mio amico Dave usava pesi da 150 libbre. Alla fine dei nostri allenamenti, saremmo stati entrambi sudati, con i bicipiti in fiamme, ma entrambi avevamo la stessa esperienza di allenarci più duramente che potevamo.

Chiamare le richieste di accessibilità "Modalità facile" è un'ingiustizia all'idea.

Questo è lo scopo delle richieste di accessibilità. Sollevare un rotolo di quarti è stato molto difficile per me, ma per lui sarebbe stato banale. Non abbiamo annacquato la mia esperienza. Ho utilizzato una funzione di accessibilità per rendere il sollevamento pesi tanto impegnativo per me quanto lo era per lui.

Alla fine, questo è tutto ciò che vogliamo come giocatori. Vogliamo essere in grado di condividere esperienze e connetterci tra noi per qualcosa di meraviglioso come Sekiro o qualunque sia il tuo gioco preferito. Questo è esattamente ciò che le opzioni di accessibilità ci consentono di fare. #SoEveryoneCanGame

Steve Spohn è Chief Operations Officer e Direttore di sensibilizzazione della comunità per l'organizzazione benefica AbleGamers, autore pluripremiato e sostenitore delle persone con disabilità. Presentato su CNN, NBC e altri organi di informazione mainstream come esperto di tecnologie assistive e accessibilità dei giochi, Steven porta tutto la sua conoscenza e molto altro ancora per difendere le persone con disabilità nello spazio dei videogiochi come mezzo per sconfiggere il sociale isolamento. Steve ha anche viaggiato per il paese parlando in vari eventi prestigiosi. Quando non scrive o non fa opere di beneficenza, puoi trovarlo mentre gioca, legge gli ultimi romanzi di fantascienza o fa battute sui social media. @StevenSpohn o in streaming Contrazione. Attualmente risiede fuori Pittsburgh, in Pennsylvania, con la sua grande palla di pelo di gatto Leia e l'adorabile cucciolo schifoso di nome Harle

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