Da quando Nintendo ha alzato il coperchio La leggenda di Zelda: Tears of the Kingdom con un Demo di gioco di 10 minuti, la mia mente era in fermento. Non riuscivo a smettere di pensare al suo nuovo sistema di creazione, che consente a Link di creare alcune armi in stile Frankenstein e di mettere insieme veicoli improvvisati usando la sua nuova abilità Ultrahand. Ogni volta che ci pensavo, mi ritrovavo a pormi una domanda: cos'altro è possibile?
Contenuti
- La soluzione della funivia
- Teoria del caos
- La pietra volante
Dimostrazione del gameplay di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Mr. Aonuma
Potrei scoprire la risposta in prima persona durante una demo pratica di 70 minuti Le lacrime del Regno. Anche se sono riuscito a malapena a vedere gran parte del gioco (con la mia sessione di gioco in gran parte limitata a un insieme selezionato di isole celesti), sarebbe tutto il tempo di cui avrei bisogno per spingere i sistemi di creazione al limite e scoprire quanto creativo - e idiota - potrei diventare in un'ora. Anche con un buon mese per sognare cosa avrei fatto quando avessi messo le mani sul gioco per la prima volta, non potevo nemmeno iniziare a immaginare gli assurdi dirottamenti che erano in serbo per me.
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In base alla piccola fetta che ho giocato, La leggenda di Zelda: Tears of the Kingdom sembra un incrocio tra uno strumento di ingegneria educativa e uno spettacolo comico improvvisato. Nonostante alcuni controlli abbastanza complicati, non ci è voluto molto prima che completassi le missioni in modi sempre più poco pratici che mi facevano ridere della mia arroganza da scienziato pazzo. Ciò crea un sequel che sembra completamente diverso da Respiro del selvaggio: un puzzle game trasversale a forma libera in cui la sperimentazione viene premiata in modo spettacolare.
La soluzione della funivia
I primi 20 minuti della mia demo sono una sorta di tutorial di controllo guidato con un rappresentante Nintendo che mi guida attraverso ogni nuovo strumento, da Ultrahand ad Ascend. È molto da comprendere in una volta. Se pensassi Respiro del selvaggioi controlli erano complicati, Le lacrime del Regno lo aggrava solo aggiungendo un livello di creazione in cima alla sua miriade di sottomenu. Supponiamo che io voglia attaccare un'ala Keese a una freccia, permettendole di volare più lontano. Devo mirare con l'arco, premere verso l'alto il tasto direzionale mentre è disegnato, scorrere fino all'oggetto e rilasciare per equipaggiarlo. Dovrò farlo per ogni singola freccia, poiché non c'era modo di creare frecce in blocco durante la mia demo.
Alla fine non avrei capito tutto, dato che stavo ancora confondendo come accedere a quali menu. Ancora più complicato è ruotare gli oggetti afferrati da Ultrahand. Per fare ciò, dovrei tenere il paraurti destro e usare il D-pad per far girare qualunque cosa avessi in mano. Gli oggetti non si agganciano ad angoli netti, quindi potrebbe essere difficile allinearli esattamente come li volevo con solo quattro direzioni. Certo, sono stato gettato direttamente nel gioco senza un tutorial adeguato, quindi immagino che la versione completa introdurrà i giocatori in modo più fluido a ciascun sistema. Anche così, immagino che potrebbe essere un punto critico comune che i giocatori finiscono per avere con esso.
Anche se i controlli potrebbero non essere del tutto intuitivi, il crafting lo è assolutamente. In pochi secondi, stavo già causando il caos mentre incollavo un mucchio di assi di legno sullo zaino di un Korok (le creature ritornano qui, così come i semi Korok collezionabili). Da lì, potrei immediatamente risolvere alcuni enigmi trasversali usando la mia immaginazione. Per prima cosa dovrei raggiungere un’altra isola collegata da binari metallici. Dopo aver scherzato e provato a costruire una fragile mostruosità di legno, prendevo un carrello da miniera, lo posizionavo sui binari, vi attaccavo un ventilatore e lo attraversavo.
Molti dei veicoli che ho creato ruotavano attorno a nuovi oggetti chiamati Dispositivi Zonai. Si tratta in gran parte di componenti elettrici che possono essere collegati praticamente a qualsiasi cosa. Durante la mia demo, utilizzavo i ventilatori per spingere oggetti statici, posizionavo i razzi sulle piattaforme per lanciarli in aria e utilizzavo un accenditore per attivare una mongolfiera. Altri dispositivi Zonai che ho visto includevano un cellulare monouso stazione di cottura e un piantone dello sterzo per consentire a Link di girare i veicoli. La svolta qui è che tutti questi usano l’elettricità, che è una nuova risorsa simile alla resistenza rappresentata dalle batterie. Tutti i dispositivi Zonai si attivano contemporaneamente quando Link colpisce la sua invenzione e smettono di funzionare quando tutte le batterie si scaricano. La carica della batteria si rigenera automaticamente nel tempo e un rappresentante Nintendo ha lasciato intendere che esiste un modo per aggiornare il numero totale di batterie di Link.
Avendo chiarito i fondamenti della costruzione dei veicoli, diventerei un po' più creativo quando mi imbattessi in un'altra serie di binari. Questa volta ho trovato un grosso gancio di metallo nell'erba e l'ho appeso a uno dei binari. Questa volta attaccherei un carrello da miniera sul fondo, trasformandolo essenzialmente in una funivia su cui potevo sedermi mentre un fan lo faceva saltare in aria lungo la pista. In quel momento mi sentivo un genio dell'ingegneria; Ho formulato con successo un'ipotesi ("Scommetto che posso creare una funivia"), ho organizzato un esperimento e ho dimostrato la mia teoria. Le lacrime del Regno trasforma ingegnosamente il metodo scientifico in un elemento fondamentale del gameplay, creando un'esperienza che sembra quasi più un simulatore di costruzione di ponti della vecchia scuola che Zelda.
Dopo 20 minuti ero già ubriaco di energia. Mi sono rifiutato di lasciare la mia demo senza creare un momento caotico indimenticabile.
Teoria del caos
Il modo migliore per illustrare come Le lacrime del Regno Il gioco non consiste nello scomporre i singoli sistemi, ma nel raccontare alcuni aneddoti. La maggior parte del mio tempo di gioco ruotava attorno a una serie di missioni relativamente semplice. Partendo da terra a Hyrule, dovrei entrare in una base di moblin circondata da spuntoni, raggiungere il cielo da lì, attraversa una serie di isole galleggianti, prendi una pietra e torna con essa su un'isola precedente per sistemarla posto. A quanto pare, c'erano molti modi diversi in cui potevo gestire la situazione. E questo è un eufemismo.
Inizierei facendolo alla vecchia maniera: assaltando i cancelli principali. Sarei stato accolto da una trappola da cui sembrava che fosse stato tirato fuori Il sinistro playbook di FromSoftware, mentre una gigantesca palla di metallo sfrecciava giù per la rampa verso di me. Lo eviterei e scoprirei immediatamente un’opportunità. Usando il mio strumento artigianale, attaccherei la palla a un bastoncino per creare un'enorme stella mattutina. Quindi, innesterei un barile rosso esplodente sul mio scudo. Alzai lo scudo mentre due bokoblin mi colpivano, facendoli saltare in aria. Da lì correvo verso la base e mi lanciavo in cielo.
Più avanti nella demo, chiederei al rappresentante Nintendo di tornare a un salvataggio prima di entrare nella base. Volevo vedere se potevo entrare usando la furtività. Ho camminato lungo il perimetro finché non ho trovato alcune assi di legno sparse in giro. Ho rapidamente messo insieme un rudimentale dirigibile, completo di alberi che sporgono da ogni lato come remi. Il piano era di sorvolare la recinzione e saltare dietro al bokoblin, permettendomi di lanciarmi in cielo senza iniziare una battaglia. Attaccherei una mongolfiera e un piantone dello sterzo davanti per farla volare. Poi mi è venuta un'idea brillante: e se mettessi due razzi sul retro per sollevarmi in cielo ancora più velocemente?
Ne seguì l'arroganza.
Dopo aver afferrato il piantone dello sterzo, tutti i dispositivi Zonai si sono attivati e, come previsto, hanno fatto volare la mia nave di legno verso l'alto. C'era solo una cosa di cui non avevo tenuto conto: che stavo volando su una nave molto infiammabile. Il fuoco dei razzi incendiò rapidamente l'intera nave, costringendomi ad abbandonare la nave e planare su una torre alla base. Senza nessuno al timone, la mia nave è caduta dal cielo... direttamente nella base. Si è schiantato contro alcuni barili rossi, creando un'enorme esplosione che ha fatto fuori i bokoblin che aspettavano ansiosamente davanti ai cancelli anteriori in attesa di tendermi un'imboscata con la loro trappola a sfera di metallo. Missione compiuta, immagino?
Prima della mia demo, un rappresentante Nintendo ha scherzato dicendo di aver visto Le lacrime del Regno come "Sì, e: il gioco", riferendosi alla regola pratica della commedia improvvisata che stabilisce come un improvvisatore dovrebbe intensificare uno scherzo. Questo è esattamente quello che ho vissuto in quel momento. Sì, puoi costruire un dirigibile. E prenderà subito fuoco. E si schianterà contro alcuni mostri. È stato un momento isterico che mi ha dato fiducia Le lacrime del Regno sarà il gioco più divertente dell'anno, nessuno escluso.
La pietra volante
Una volta arrivato sulle isole del cielo, avrei dovuto mettere alla prova tutto ciò che avevo imparato. Ho iniziato con sicurezza a creare nuovi modi per saltare da un'isola all'altra. Per superare un varco, legherei un razzo al mio scudo e lo terrei per farmi volare in cielo, lasciandomi scivolare verso l'isola successiva e tuffarmi su di essa. Inoltre, farei volare una macchina elettrica diversa fino al bordo di un'isola e salterei giù all'ultimo secondo per aggrapparmi alle rocce e arrampicarmi su. Era come un Missione: acrobazia impossibile - e uno che mi ha permesso di saltare accidentalmente metà dell'isola nel processo.
Eppure il mio traguardo più grande doveva ancora arrivare.
Tornando su un terreno solido, mi sono imbattuto in quello che avrebbe dovuto essere un puzzle molto semplice. Dovrei attraversare una piccola isola rotonda, raggiungere l'ultima isola, prendere una pietra e percorrere tutta la strada del ritorno. Per fare ciò, dovrei usare Ultrahand per afferrare una palla fluttuante che ruoterebbe l'isola centrale. Ho notato subito che c'era un ponte sporgente da un lato, quindi la prima parte della soluzione mi è sembrata abbastanza semplice: creare un ponte tra le prime due isole da attraversare.
Quello di cui non mi ero reso conto, però, è che in realtà c'erano più ponti collegati all'isola centrale. Se l'avessi visto, avrei potuto ruotarlo in modo da collegare tutte e tre le isole e permettermi di camminare semplicemente sulla pietra fino al punto in cui doveva andare. Invece, ho legato un razzo al mio scudo e sono volato verso la terza isola, lasciandomi senza alcun sentiero da attraversare. Mi ero bloccato? Assolutamente no. Dovrei semplicemente creare la mia invenzione più folle finora.
Ho attaccato una mongolfiera sulla parte superiore della pietra, creando un modo per portarla in volo. Per spostarlo in avanti durante la salita, metterei un ventaglio sul retro. Preoccupato che potesse abbassarsi troppo durante il volo, ho attaccato altre due ventole su entrambi i lati della prima rivolta verso il basso. Ciò teoricamente gli avrebbe dato abbastanza potere per galleggiare mentre si muoveva in avanti, controbilanciando parte del peso della pietra. C’era un ultimo problema da risolvere: come avrei fatto a farcela? Dopo averci pensato un po', ho tagliato un albero e l'ho attaccato alla fila di ventagli, creando una piattaforma su cui potevo stare in piedi.
A questo punto, vari rappresentanti Nintendo iniziarono a radunarsi attorno, completamente sbalorditi da ciò che stava accadendo. In qualche modo avevo trasformato la pietra in un'auto volante, il che chiaramente non era il modo in cui nessuno si aspettava che la ricerca venisse completata. Tutti si preparavano per un fallimento catastrofico mentre colpivo il dispositivo e attivavo tutti i dispositivi Zonai... ma giuro, ha funzionato. La distribuzione del peso era in qualche modo perfetta, permettendo al dirigibile di tornare direttamente alla prima isola. Quando sono arrivato sopra, ho disattivato tutto con un altro schiaffo e sono atterrato sano e salvo sotto. Ho attaccato la pietra, l'ho posizionata dove doveva andare e ho completato la ricerca. Avrei dovuto finirlo in un minuto o due ruotando una palla alcune volte. Invece, l’ho trasformato in una prova di ingegno di 20 minuti che è tra le cose più grandi che abbia mai realizzato in un gioco.
E non dimenticare: questo era solo nei confini di una demo molto, molto limitata. Avevo appena iniziato a sperimentare l'abilità di riavvolgimento di Link, usandola solo per rimandare la palla di metallo della fortezza nei cancelli (schiacciando qualche bokoblin nel processo). Non entrerei nemmeno troppo in profondità fabbricazione di armi - anche se avrei attaccato un accenditore a una lancia, facendola sparare una palla di fuoco ogni volta che mi spingevo in avanti.
Quei 70 minuti che ho trascorso a Hyrule mi sono sembrati davvero illimitati. Non riesco a immaginare che qualcun altro nella stanza abbia avuto la mia stessa esperienza nonostante avessimo tutti lo stesso inventario con cui lavorare. Sono sicuro che avrei potuto passare ore a riprodurre la stessa breve demo, testando una dozzina di soluzioni solo con quello che avevo a portata di mano. Se Le lacrime del Regno può offrire quell'esperienza sulla stessa scala di Breath of the Wild, potremmo trovarci di fronte a un gioco con un decennio di sorprese in serbo.
La leggenda di Zelda: Tears of the Kingdom debutta il 12 maggio.
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