Recensione di A Plague Tale: Requiem: lo splendido sequel ha difficoltà crescenti

un'anteprima del requiem di una storia di peste con le mani sul pavimento rosso

Una storia di peste: Requiem

Prezzo consigliato $59.99

Dettagli del punteggio
Prodotto consigliato da DT
"A Plague Tale: Requiem migliora rispetto al suo predecessore con una grafica splendida e un gameplay più vario, ma fatica a bilanciare la maggiore azione e la narrazione moralmente ricca di sfumature."

Professionisti

  • La storia commovente batte
  • Gameplay più vario
  • Migliore creazione di oggetti
  • Immagini sorprendenti

Contro

  • Commento morale goffo
  • Scene d'azione deboli

C'è una sequenza specifica inUna storia di peste: Requiem che mi ha affascinato... e poi mi ha perso altrettanto rapidamente. La protagonista di ritorno Amicia e un nuovo compagno stanno cercando di intrufolarsi con cautela attraverso un'area piena di guardie (una scena familiare nel suo predecessore, Una storia di peste: l'innocenza). Come Amicia, inizio a uccidere silenziosamente le guardie colpendole con pietre e spegnendo le loro torce per mandare loro i topi. Nuova nel modo di fare affari di Amicia, la mia compagna le chiede perché continua a uccidere questi ragazzi invece di sgattaiolare intorno a loro. Amicia continua a trovare scuse, scuse che rispecchiano perfettamente la mia logica contorta. "Oh, si sarebbero messi in mezzo, e comunque sono cattivi ragazzi." È un momento efficace di introspezione in un gioco costruito per dare ai giocatori la possibilità di essere il pacifista situazioni.

Contenuti

  • Meditazioni sull'omicidio
  • Miglioramento dell'originale
  • Davvero stupendo

Poco dopo, mi trovo catapultato nella sequenza più sciocca del gioco stealth. Amicia viene rinchiusa in una stanza e intrappolata, quando le guardie iniziano a riversarsi dentro. Non ho altra scelta che ucciderne ondate con la mia fionda mentre Amicia cede alla sua sete di sangue, bloccata in un violento esaurimento nervoso mentre il suo partner la implora di fermarsi. È un momento esagerato in cui il gioco è costretto a fare momentaneamente i conti con la sua violenza – è quasi imbarazzato da se stesso, scusandosi per tutte le sue allegre uccisioni.

Eppure, solo un’ora dopo, sono tornato a farlo come se nulla fosse successo, uccidendo le guardie con alcuni nuovi strumenti divertenti e sbloccando nuove abilità come ricompensa per averlo fatto.

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Una storia di peste: Requiem è un seguito fantastico sotto diversi aspetti. Esso migliora rispetto al suo predecessore in quasi ogni modo, mettendo a punto i suoi sistemi stealth e di navigazione, aggiungendo più varietà di gioco e offrendo un mondo visivamente sbalorditivo che fa vergognare i giochi con budget molto più grandi. Il suo punto debole risiede nella sua narrazione disordinata, che mette a nudo i limiti tematici di un mezzo che fa troppo affidamento sulla violenza come forma principale di interazione.

Meditazioni sull'omicidio

Una storia di peste: Requiem è una versione più grande di Innocenza in ogni modo, dal potenziamento della sua formula stealth all'aumento della sua lunghezza (il seguito è lungo circa il doppio del primo gioco). Ciò si riflette anche nella narrazione, che prevede una storia su scala più ampia completa di qualche giro per il mondo. Requiem continua la storia del XIV secolo di Amicia e del suo fratellino, Hugo, affetto da una sorta di malattia soprannaturale chiamata Prima Macula. Amicia è determinata a trovare una cura, anche se il suo mondo è ancora in preda alla peste nera mentre migliaia di ratti mortali hanno invaso l'Europa.

Come nell'originale, ci sono momenti della storia che brillano. Requiem dà il meglio di sé quando riflette su come il giovane Hugo viene avvelenato dal mondo che lo circonda. È una spugna che assorbe una quantità incalcolabile di morte in mezzo ad altre crudeltà del XIV secolo. In una scena straziante, Hugo scopre la pratica della schiavitù. Inizialmente sconvolto dall'idea, cade ulteriormente nella disperazione quando trova un peluche lasciato da un bambino schiavo. È distrutto dall’idea che anche i bambini possano essere schiavi, ed è ancora più rovinato dal fatto che i loro rapitori non permettono loro nemmeno di tenere il loro giocattolo. È un momento brutale, uno dei tanti che distrugge ogni speranza per l’umanità che il ragazzo innocente ha lasciato.

I fratelli in A Plague Tale: Requiem camminano insieme.

Mentre quelle scene si muovono, basandosi sulla tesi ultima del gioco sulle difficoltà di protezione bambini dagli orrori del mondo reale, il messaggio è confuso dalle sue meditazioni più prepotenti violenza. Come molti videogiochi, questo è uno di quelli i cui sistemi principali ruotano attorno all'uccisione, e i suoi creatori faticano a tenerne conto. La storia si interrompe regolarmente per far sì che Amicia metta in dubbio tutta la violenza che sta commettendo. È mai giustificato? È cattiva come i topi che divorano senza pensare tutto ciò che vedono? E che tipo di esempio sta dando al suo impressionabile fratello minore?

Queste sarebbero domande convincenti se il territorio non fosse ormai stato calpestato a morte. Man mano che i giochi diventano più ambiziosi dal punto di vista narrativo, ma rifiutano di rinunciare all'omicidio come gancio principale, non hanno altra scelta che inserire alcuni commenti sull'etica di ciò che i giocatori stanno facendo. L'ultimo di noi lo ha fatto con successo, mentre Parte 2 combattuto per portare a casa pienamente il suo punto sulla violenza ciclica e allo stesso tempo incoraggiare i giocatori a lanciarsi in una modalità New Game + con tutte le loro armi potenziate. Poi c'è Ghost of Tsushima, che trasforma il suo combattimento furtivo tra samurai in un dilemma morale sull'onore.

È un tentativo maldestro che non riesce ad avere la sua torta e a mangiarla anche lei.

Una storia di peste: Requiem segue un percorso simile, cercando di elevare la propria azione con intenti tematici. Tuttavia, è un tentativo maldestro che non riesce ad avere la sua torta e a mangiarla anche lei. Ad esempio, Requiem incoraggia attivamente i giocatori a uccidere i nemici invece di aggirarli furtivamente. È dotato di un albero delle abilità che sblocca automaticamente nuove abilità a seconda del tuo stile di gioco. Scegliere di uccidere i nemici sblocca varie abilità che renderanno Amicia più letale. Ma anche quando si tenta di attenersi a uno stile di gioco non letale (cosa non del tutto possibile), l’albero delle abilità furtive culmina in un’abilità che consentirà ad Amicia di pugnalare più facilmente i nemici corazzati.

L'autocosciente crescita morale non è sufficiente a rovinare completamente un altrimenti avvincente, anche se a volte è una storia imbottita, ma è un tentativo vuoto e distraente di giustificare la sua enfasi sull'uccisione creativa. Se gli sviluppatori sentono continuamente il bisogno di ammorbidire la loro azione con commenti autoriflessivi sulla violenza, forse è giunto il momento che quegli studi esplorino nuovi modi di giocare, quelli che riflettono meglio le storie che desiderano dire.

Miglioramento dell'originale

Anche se la sua narrativa fatica ad allinearsi con il gameplay, Requiem consolida Asobo Studio come uno dei migliori sviluppatori stealth oggi in circolazione. ComeUna storia di peste: l'innocenza, superare un capitolo qui richiede una combinazione di attenta furtività, navigazione simile a un puzzle e un tocco di alchimia. Ciascuno di questi elementi è stato ampliato Requiem, facendo sembrare che non ci sia un percorso d'oro attraverso una determinata sezione stealth.

Ad esempio, questa volta mi vengono offerte molte più scelte quando mi trovo di fronte a una guardia. Come nel gioco precedente, ho la possibilità di aggirare silenziosamente uno di essi, ucciderlo lanciandogli una roccia in testa con la mia fionda o girarmi topi randagi contro di lui utilizzando risorse di creazione che spengono le fiamme, che agiscono come zone sicure dagli esseri sensibili alla luce creature. Amicia ha però qualche altra ricetta a sua disposizione, poiché può usare il catrame per creare una zona infiammabile o potenziare i colpi con un odore che attirerà i topi. Quindi, quando provo a eliminare due guardie contemporaneamente, potrei lanciare loro un vaso di catrame e proseguire con una fionda ignifer che le illumina. In alternativa, potrei lanciare contro di loro una pentola di estintore, spegnendo sia le loro torce che il vampiro che stanno intorno, servendo un banchetto ai topi. O forse avrei potuto lasciarli completamente soli, intrufolandomi invece in un edificio adiacente e semplicemente lanciando un sasso per provocare una distrazione sonora.

RequiemLa forza di come sequel dipende in gran parte dalla sua maggiore varietà.

Ogni strumento può essere potenziato con ogni tipo di alchimia tramite una ruota delle armi più snella, e questo è un piccolo cambiamento che fa molto. È molto più semplice selezionare uno strumento, passare rapidamente a un tipo di munizione, realizzare alcuni colpi e lasciarlo esplodere, permettendomi di essere molto più reattivo se qualcosa va storto. Con la possibilità di versare in una pentola qualsiasi miscela che possa causare un effetto ad area, sono in grado di pensare un po' più in grande e in modo più creativo mentre affronto una sezione.

Ciò ha un impatto positivo anche sulla navigazione di base. Sezioni specifiche del gioco costringono Amicia a farsi strada attraverso un'area piena di topi usando i suoi strumenti per distrarli e creare zone sicure infuocate. Questa volta, sembra meno che ci sia una soluzione per ogni enigma. Posso usare il catrame per espandere la portata di una fiamma, lanciare una pentola di accenditore per spaventare temporaneamente i topi o lanciare una freccia puzzolente nel legno per attirare l'attenzione dei roditori. Se vengo circondato, posso usare una frusta di pirite come ultimo disperato tentativo per respingere la mandria per qualche secondo. Ci sono più decisioni da prendere in ogni sezione, allentando qualsiasi restrizione presente nel primo gioco.

Amicia si intrufola nell'erba in A Plague Tale: Requiem.

RequiemLa forza di come sequel dipende in gran parte dalla sua maggiore varietà. Invece di mostrare tutto il suo potenziale in anticipo, introduce sempre nuovi strumenti, ricette alchemiche e compagni di intelligenza artificiale che apportano una svolta speciale ogni pochi capitoli. In una sezione, viaggio con un cavaliere che posso attaccare alle guardie come un cane da attacco. In un altro, sono con un partner che può usare un cristallo per riflettere la luce di una fiamma e creare una zona sicura in movimento. Ogni idea apporta una svolta momentanea alla formula stabilita che ne approfondisce il potenziale per i puzzle.

L'unico errore arriva quando Requiem cerca di impegnarsi nell'azione. Diverse scene lanciano Amicia in battaglie in cui deve abbattere ondate di guardie. Considerando che il suo arsenale è semplicemente una roccia che deve essere caricata prima di essere lanciata e una balestra che può solo farlo Se si effettuano alcuni scatti contemporaneamente, questi incontri più impegnativi estendono i limiti degli strumenti pensati per essere utilizzati in modo metodico moda. Anche Amicia muore in uno o due colpi, il che funziona in un ambiente stealth, ma diventa immensamente frustrante quando si cerca di combattere i nemici in piccole arene mentre gli arcieri con mira magnetica sparano da dietro. Molti di questi incontri mi hanno lasciato con dozzine di schermate di morte.

La questione del combattimento è interconnessa Requiemi problemi narrativi di. Nel tentativo di aumentare il raggio d'azione con un'azione più diretta, Requiem si crea problemi. I sistemi originariamente costruiti per la furtività non sono adatti a scene d'azione più veloci, e i personaggi trascorrono molte di queste scene cercando di contestualizzare la violenza in modo forzato. Requiem si sente più a suo agio quando non cerca di seguire L'ultimo di noi' orme.

Davvero stupendo

Sebbene parti del sequel facciano fatica a tenere il passo con una portata maggiore, questo non è certamente un problema il lato tecnico. Requiem è uno dei giochi più belli a cui abbia mai giocato in questa generazione di console ancora nuova, con risultati ben al di sopra della sua classe di peso. Con Amicia e Hugo che lasciano la loro città natale infestata dalla peste, Asobo Studio ha più opportunità di dipingere colorati paesaggi europei pieni di vegetazione vibrante e fiori luminosi. Ciò crea una giustapposizione più sorprendente ogni volta che i giocatori vengono catapultati in un villaggio fatiscente devastato dai topi.

Crea alcune delle immagini più sbalorditive che abbia mai visto in un gioco.

I momenti successivi si appoggiano a immagini sublimemente soprannaturali, consentendo agli artisti di costruire spazi più ultraterreni. Ogni momento, sia quello bello che quello orribile, è reso con una quantità sorprendente di dettagli, come mi piacerebbe aspettatevi da un'esclusiva Sony fortemente finanziata, non dal seguito di un gioco modesto che rasentava l'"eurojank" territorio.

RequiemIl trucco magico più impressionante (e grottesco) di viene dalla sua letterale ondata di topi. Alzando la posta della serie nel modo più selvaggio possibile, questa volta i roditori non si limitano a restare passivamente in sciami. Altre sequenze cinematografiche vedono Amicia scappare da decine di migliaia di topi mentre inghiottono intere città dietro di lei come un monsone. Crea alcune delle immagini più sbalorditive che abbia mai visto in un gioco, spingendosi oltre i limiti tecnologia moderna per creare il tipo di immagini spettacolari che possono rendere i videogiochi così speciali medio.

Amicia e Hugo camminano verso un edificio in A Plague Tale: Requiem.

Una storia di peste: Requiem affronta le complessità della crescita e quel tema è ironicamente integrato nel gioco stesso. Impara dagli errori dei suoi predecessori per creare una splendida avventura con più sicurezza e personalità. Tuttavia, questo scatto di crescita presenta alcune sfide imbarazzanti, poiché il sequel fatica a bilanciare la propria identità con ciò che ci si aspetta da un gioco più maturo nel panorama odierno. Attribuiscilo ad alcuni dolori della crescita adolescenziale: siamo stati tutti lì.

Una storia di peste: Requiem è stato rivisto su un Xbox Serie X collegato a a TCL Serie 6 R635.

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