Come il DualSense di PlayStation 5 cambia il modo in cui vengono realizzati i giochi

Ora che il fumo del giorno del lancio si è diradato, è chiaro Il controller DualSense di PlayStation 5 è la parte più emozionante di questa nuova generazione di console. L'ultimo gamepad di Sony è dotato di feedback tattile e trigger adattivi che vanno ben oltre il rombo medio. Il DualSense non altera solo il modo in cui giochiamo, ma cambia anche il modo in cui sono effettivamente realizzati.

Contenuti

  • Un grande cambiamento
  • Proposta complicata

Giocare per credere quando si tratta del DualSense, e nessun gioco lo dimostra meglio di questo La stanza dei giochi di Astro, un libero PlayStation 5 gioco completo progettato attorno al controller. In tutto l'affascinante platform, il feedback tattile simula passi, gocce di pioggia e altro con una precisione quasi inquietante. Tutto sembra fisicamente esattamente come me lo aspettavo, lasciandomi a chiedermi come gli sviluppatori siano riusciti a ottenere una precisione così millimetrica.

Video consigliati

Digital Trends ha parlato con Nicolas Doucet, Studio Director e Direttore Creativo di Sony Worldwide Studios Japan Studio, su cosa è stato necessario progettare un gioco con le caratteristiche uniche del DualSense mente. Si scopre che il controller ha ribaltato il processo di sviluppo del gioco in un modo particolarmente sorprendente.

Imparentato

  • I migliori giochi di ruolo per PS5
  • PS Plus riceverà lo streaming cloud per PS5 e un grande aggiornamento della libreria
  • Humanity è il miglior gioco per PS5 (e PSVR2) a cui ho giocato finora

"In genere, i progettisti audio arrivano più tardi nel processo e lavorano una volta che ci sono alcune immagini sullo schermo", afferma Doucet. “Ma per la gestione dell’aspetto tattile, che si basa sulle forme d’onda, dobbiamo coinvolgere i progettisti audio. Oggi tutti i progettisti audio vengono coinvolti molto, molto prima nel processo del gameplay principale”.

Un grande cambiamento

Questo importante cambiamento nel processo di sviluppo è dovuto all’importanza che il suono diventa durante la progettazione per il DualSense. Secondo Doucet, l’ottima sensazione tattile del controller è il risultato dei dati sulla forma d’onda sonora, che vengono tradotti in vibrazioni. Questo è molto diverso da come il rombo è stato gestito storicamente.

“Nei controller di gioco classici, ci sono motori che girano. E mentre girano, hanno bisogno di tempo per iniziare e smettere di girare. Quindi quello che ottieni è un aumento, un ronzio, e poi diminuisce”, spiega Doucet. “Con le forme d’onda, puoi ottenere picchi davvero precisi. Questa è la parte su cui i programmatori di gameplay apriranno gli occhi”.

Quei “picchi” spiegano perché si verificano sensazioni tattili La stanza dei giochi di Astro sentirsi particolarmente acuto. Quando le gocce di pioggia colpiscono l'ombrello di Astro, i giocatori possono sentire ogni singola caduta cadere attorno al controller anziché un tintinnio costante che si riversa sulle loro mani. È facile immaginare come funziona quando si pensa a come appare una singola goccia di pioggia sotto forma di onda sonora. È un breve segnale senza un reale tempo di accumulo o decadimento.

Anche al di là del feedback fisico, il sound design gioca un ruolo determinante nel raggiungimento del risultato Di Astro trucchi. Il team utilizza l'altoparlante del DualSense per amplificare ulteriormente il feedback del gioco. Il suono che i giocatori sentono mentre giocano non è esattamente la stessa forma d'onda utilizzata per la vibrazione tattile, poiché l'uso del suono proveniente dal controller stesso è parte di ciò che rende le sensazioni così strane specifica.

"Il motivo per cui ci si sente bene non è solo il feedback tattile: è una combinazione di ciò che vedi, di ciò che senti e di ciò che senti", afferma Doucet. "Questo è il motivo per cui utilizziamo molto l'altoparlante del controller, perché avere il suono e la sensazione che provengono dalla stessa posizione aggiunge qualcosa all'esperienza."

Doucet lo ammette La stanza dei giochi di Astro era in una posizione unica poiché era stato progettato specificamente per il DualSense. Ciò ha permesso al team di prendere decisioni, ad esempio quali condizioni meteorologiche o superfici includere nel gioco, in base a ciò che sembrava meglio per la sensazione tattile. I giochi che non sono stati creati come esperienza tecnologica non hanno lo stesso vantaggio, il che ha portato a un’implementazione mista tra i primi giochi di PlayStation 5. Call of Duty: Black Ops Guerra Fredda sfrutta al massimo i grilletti adattivi del DualSense per dare a ciascuna pistola una sensazione diversa in base a come spara, mentre Assassin's Creed Valhalla non sembra utilizzare affatto il feedback.

Sony

Proposta complicata

Le funzionalità specifiche della console sono sempre una prospettiva complicata per gli sviluppatori di terze parti che producono giochi per più piattaforme. Ubisoft modificherà il suo processo di sviluppo per un gioco di Assassin's Creed da ottimizzare il controller di una console? È improbabile, anche se ciò non significa che gli sviluppatori non utilizzeranno affatto il DualSense. Gli studi possono ancora trasformare molte idee in esperienze tattili senza cambiare quando entra in gioco la progettazione audio. Doucet vede gli sparatutto e i giochi di corse come una soluzione particolarmente naturale retrofitting della tecnologia DualSense, poiché entrambi i generi contengono suoni e superfici distinti che si associano facilmente alla sensazione tattile.

Ma non c’è dubbio che gran parte di Di Astro il successo dell'implementazione del DualSense si riduce al modo in cui il processo si è spostato attorno ad esso. Il feedback tattile non è stato aggiunto dopo il fatto per migliorare il gameplay preesistente. Le decisioni progettuali e il modo in cui è stato realizzato il gioco sono stati plasmati dall'esigenza di ottenere il massimo dal controller. La struttura è più scolpita nella pietra per un gioco simile Marvel's Spider-Man: Miles Morales, che in confronto utilizza il DualSense con parsimonia. Non avrebbe necessariamente senso che Miles corresse su una spiaggia solo per amore della tecnologia.

Il DualSense è agli inizi e gli sviluppatori avranno tutto il tempo per adottarlo naturalmente nel loro processo di progettazione. La stanza dei giochi di Astro potrebbe essere la visione più pienamente realizzata del suo potere i giocatori vedranno per un po’, ma Doucet crede che sia solo questione di tempo mentre gli studi imparano ad adattarsi. Fare il passo iniziale è il passo più importante.

“La prima volta, è un po’ una scatola nera. Avendo portato a termine il progetto ora, sono molto più rilassato. È un processo a cui il team si è abituato e non sarà un grosso grattacapo per il futuro”.

Raccomandazioni degli editori

  • PS Plus aggiunge il “Gioco dell’anno” del 2021 ma perde Stray a luglio
  • Trasforma la tua PS5 in un colorato ritorno al passato con questi frontalini traslucidi
  • Tutti i giochi multipiattaforma (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, PC)
  • PlayStation rivela nuove funzionalità e interfaccia utente per il suo controller di accesso PS5
  • Una delle esclusive più impressionanti della PS5 guida il prossimo lotto di giochi PS Plus

Migliora il tuo stile di vitaDigital Trends aiuta i lettori a tenere d'occhio il frenetico mondo della tecnologia con tutte le ultime notizie, divertenti recensioni di prodotti, editoriali approfonditi e anteprime uniche nel loro genere.