In una scioccante resurrezione alla Gamescom Opening Night Live 2022, L'isola morta 2tornato dalla morte. Nonostante sia in sviluppo da un decennio, la versione del gioco d'azione zombie in arrivo a febbraio è molto più fresca di quella annunciata nel 2014. Questo perché nel 2018 lo sviluppo è passato al team di Deep Silver Dambuster Studios che si è accontentato di iniziare da zero per creare la propria visione del gioco.
Contenuti
- Storia dell'origine
- Tutto sul corpo a corpo
"Pensavamo che avesse un grande potenziale per creare luoghi caratteristici", mi ha detto il direttore creativo James Worrall durante un'intervista alla Gamescom. “Ma quando si è trattato del motore di gioco vero e proprio, ciò su cui volevamo davvero concentrarci era il combattimento corpo a corpo ravvicinato e personale. Ci sono armi da fuoco nel gioco: le pistole sono per i divertimenti! – ma è tutta una questione di combattimento corpo a corpo… e per farlo abbiamo dovuto ricominciare da zero.”
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Era evidente che si trattasse di una bestia completamente nuova quando ho provato una demo di 20 minuti del gioco alla Gamescom. Invece di sentirci come un gioco del 2014 intrappolato in un corpo del 2022, L'isola morta 2è un moderno gioco di ruolo d'azione che distribuisce con gioia il body horror più grottesco a cui si possa pensare.
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Storia dell'origine
L'isola morta 2 porta i giocatori in una versione di Los Angeles infestata da zombi che è in quarantena da tre settimane. I giocatori scelgono uno dei sei personaggi e poi viaggiano attraverso la versione apocalittica della città. I personaggi qui non sono esattamente sopravvissuti spaventati che si nascondono dai mostri; in effetti, sembra quasi che si divertano un po' troppo.
Questa è quasi come la storia delle origini di una specie di supereroe.
Dal punto di vista tonale, sembra un po' Overdrive al tramonto, un altro gioco di zombi apocalittico che scambia l'orrore teso con la violenza sandbox. I personaggi si sentono sopraffatti rispetto agli zombi, eliminandoli come se stessero abbattendo un branco di topi. In una parte della mia demo, ne ho attirati alcuni verso un filo elettrico esposto in una stanza umida solo per vederli friggere. Avrei potuto abbatterli altrettanto facilmente, ma volevo solo scherzare con loro. Se hai visto il trailer della Gamescom con protagonista un eroe che affetta pigramente i non morti mentre vanno a fare la spesa, è esattamente come si sente il gioco in azione.
"Penso che qualsiasi gioco che abbia quel livello di violenza, in particolare in un ambiente contemporaneo, debba bilanciarlo con una forte struttura morale", afferma Worrall. “Combattiamo sempre e solo contro gli zombie. Non litighiamo mai contro altri esseri umani. Ma hai anche bisogno di quel sollievo... Un attimo prima ucciderai gli zombi e quello dopo avrai un po' di schadenfreude mentre intravedi i resti della mente umana in quello zombie mentre cercano di barcollare o cadere da qualcosa comicamente."
Worrall paragona l'approccio del gioco ai suoi eroi a film come Duro a morire. Vuole che i giocatori si sentano come potenti star di Hollywood che abbattono centinaia di nemici con un sorrisetto per mantenere l'attenzione sullo smembramento.
"In molti sensi, questa è quasi come la storia delle origini di una sorta di supereroe", afferma Worrall. “Stiamo gettando molte basi
Un dettaglio degno di nota condiviso durante la Gamescom è che il gioco ha sei personaggi giocabili. Worrall ha chiarito che i giocatori non li controllano tutti durante la storia. Ne sceglieranno uno da seguire attraverso la storia e seguiranno in gran parte gli stessi ritmi con dialoghi distinti. Anche se non ci saranno percorsi ramificati da esplorare durante il gioco, Worrall nota che questi cambiamenti nei dialoghi ricontestualizzeranno parti del gioco. L'isola morta 2 un po' dipende dal personaggio.
Tutto sul corpo a corpo
Dambuster Studios sottolinea che il gioco è incentrato sul "prosperare, non sul sopravvivere" e l'azione corrisponde sicuramente a quel mantra. Questo è un gioco in prima persona, ma le armi non sono al centro dell'attenzione. Invece, le armi da mischia sono le star dello spettacolo. Durante la mia demo di 20 minuti, ho provato un intero buffet di strumenti mortali che a modo loro erano disgustosamente soddisfacenti.
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La mia demo è iniziata con me che camminavo su una spiaggia buia verso una passerella illuminata. Con la katana in mano, ho iniziato a squarciare gli zombi che vagavano senza meta sulla sabbia, a volte dividendoli a metà in una cascata di sangue. All'inizio, mi chiedevo se il combattimento in prima persona incentrato sul corpo a corpo sarebbe invecchiato rapidamente. Poi ho avuto una rivelazione.
Durante una scena a forma di onda, ho equipaggiato un forcone che avevo trovato. Mentre uno zombie correva verso di me, mi è capitato di colpirgli una gamba mentre lottavo. È esploso, facendolo cadere a terra. Un pulsante mi permetteva di calpestargli la testa, facendola scoppiare come un'uva. Successivamente, il mio stile di gioco è cambiato drasticamente, passando da armi come artigli elettrificati a asce alimentate da razzi per fare a pezzi i nemici come tacchini semi-umani.
Tutto ciò è reso possibile grazie al sistema di carne del gioco, che Worrall ha rotto con gioia infantile.
"È completamente procedurale", afferma Worall. “Altri sistemi lo hanno fatto separarono i corpi in anticipo. Qui, se spari a qualcuno alla caviglia, allo stinco o al ginocchio, la gamba si staccherà alla caviglia, allo stinco, al ginocchio o in qualsiasi punto intermedio! Penso che l'effetto più spettacolare che abbiamo ottenuto sia che se danneggi qualcuno con un'ascia caustica, lo farà barcolla verso di te e la carne gocciolerà letteralmente dal corpo finché non ci sarà uno scheletro e cadrà giù."
Quel sistema non è solo per risate sadiche. Fornisce anche un'ottima alfabetizzazione visiva. “Ci sono opzioni per disattivare gli elementi dell'HUD. Se lo fai presto, imparerai il gioco più velocemente. Non hai bisogno degli elementi HUD. Tutte le reazioni sono lì nel gioco perché tu le possa vedere e ascoltare.
Ho iniziato ad avere un'idea del combattimento solo quando sono trascorsi i miei 20 minuti, ma posso sentire il livello di profondità. In un incontro particolarmente intenso fuori da una ruota panoramica, ho dovuto usare ogni strumento del mio arsenale per sopravvivere. Ho scambiato ogni arma da mischia nel mio inventario per mirare a parti specifiche del corpo, sono passato a una pistola quando volevo sparare con un barile esplosivo da una distanza di sicurezza, ho buttato a terra gli zombi con un colpo a terra quando ero sopraffatto, ho lanciato un'esca di sangue per distrarre alcuni ritardatari e (soprattutto) ho eseguito un attacco in prima persona schiva. Tutto ciò viene prima di entrare nel sistema di carte del gioco, che aggiunge uno strato di vantaggi per la costruzione del personaggio oltre a tutto. Non si tratta solo di hacking e slash senza cervello.
Dopo aver speso così tanto tempo nell'inferno dello sviluppo, la prognosi è sana per
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