Il lutto in Elden Ring: la mia ricerca della conclusione in The Lands Between

2022 nel gioco
Questa storia fa parte della nostra serie 2022 in Gaming. Seguici mentre riflettiamo sui migliori titoli dell'anno.

“Devo dirlo Anello Elden diventa molto meno divertente alla fine.

Contenuti

  • Limgrave
  • Medfield
  • Tempio di Eiglay
  • Bushwick
  • Farum Azula fatiscente
  • Clinton Hill
  • Le terre in mezzo

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Il 24 maggio 2022, il mio amico Andrew Thomas mi ha contattato tramite Facebook chatta con quel messaggio. Mentre io avevo stipato la maggior parte del gioco in un'unica frenetica settimana di febbraio per recensirlo in vista del lancio, Andrew si dedicava a esso con disinvoltura e mi inviava le sue osservazioni lungo il percorso.

Andrew Thomas è seduto su un tetto mentre disegna su un blocco note.

Ho venerato l'opinione di Andrew sui giochi. Era lui stesso un creatore di videogiochi che aveva sviluppato due titoli: un gioco di labirinto controllato dal movimento chiamato Controllo del rotolo e una svolta trippy Pugnali del diavolo intitolato Shillelagh - quindi parlavamo spesso di game design. Amava separare i giochi in modo costruttivo e adorava soprattutto la serie Souls.

Mentre analizzavamo per un’ora i difetti fatali del gioco, provavo un senso egoistico di rivendicazione. Mio assunzione critica Anello Elden mi ha fatto sentire un outsider mentre i colleghi lo salutavano come un capolavoro generazionale. Ero appena diventato un cinico scontroso? La critica condivisa di Andrew mi ha rassicurato che non l’avevo fatto, sciogliendo mesi di silenziosa insicurezza nel giro di un’ora.

Quella è stata una delle ultime conversazioni che ho avuto con lui. Una settimana dopo, il 1° giugno, venne investito e ucciso da un SUV a Brooklyn. Non finirebbe maiAnello Elden.

La morte improvvisa di Andrew ha lasciato una brutta macchia nera sulla fine di una vita meravigliosa piena di potenziale illimitato. Mentre lottavo per affrontare il mio dolore, quell'ultima conversazione su Anello Elden incombeva sullo sfondo. Non mi dispiaceva che non riuscisse mai a finire la partita, anzi, forse era meglio che non lo facesse. Ma più lottavo per trovare un senso di chiusura, più lo vedevo Anello EldenLa maestosità e la tragedia di hanno rispecchiato la vita di Andrew, fino alla fine. Entrambi i viaggi si intrecciano come le radici dell'iconico e onnipresente Erdtree del gioco, e quella realizzazione mi ha dato nuovi modi per comprenderli entrambi.

Limgrave

Anello Elden si apre con una tensione tranquilla. Dopo uno sfortunato combattimento contro un boss contro un potentissimo Progenie Innestato, il mio eroe Appannato si sveglia a faccia in giù in una grotta umida. Attraverso una serie di corridoi tetri familiari ai fan di Dark Souls, poi salgo su un ascensore, che inizia a salire attraverso un passaggio buio come la pece. È come se stessi attraversando un canale del parto, del tutto incerto su cosa mi aspetta la vita dall'altra parte.

In cima non ho altra scelta che salire una rampa di scale verso una porta di metallo. Con un forte sussulto lo sollevo dal basso e si apre con un grazie. Una volta varcata la soglia, il mio intero mondo cambia.

Le squallide trame di pietra che sembravano avvicinarsi a me scompaiono dietro di me mentre entro in un'ondata di verde e oro a perdita d'occhio. Sullo schermo lampeggia un intertitolo che mi introduce alla mia nuova casa: Limgrave.

Un personaggio fissa Limgrave in Elden Ring.

Questo è il momento di contrasto che fa Anello Eldensi sta aprendo in modo così mozzafiato. Un preludio claustrofobico diventa equo introduzione standard del mondo aperto in una rivelazione. Sono uscito dalle catacombe e ora mi trovo sull'orlo della libertà, come un sedicenne con la patente nuova di zecca e il serbatoio pieno di benzina. È uno spettacolo paralizzante e i giocatori potrebbero sentire il loro pollice staccarsi dallo stick di controllo per un momento mentre il paesaggio pittorico li inonda. Le colline si estendono a perdita d'occhio e un enorme albero dorato, l'Erdtree, pende sopra la tua testa, lasciandoti a chiederti quanto altro di The Lands Between si estenda dietro di esso.

Non sai quali avventure ti aspettano dall'altra parte di quella porta, ma in quel momento il mondo sembra illimitato. Potrebbe anche esserci una fine a tutto ciò?

Medfield

Ero amico di Andrew da così tanto tempo che non saprei dirti quando ci siamo incontrati per la prima volta. Ad un certo punto, avevo iniziato a dire alla gente che era in quarta elementare, il che sembrava abbastanza lontano da non consentire a nessuno di noi di verificarci a vicenda. Dopo la sua morte, avrei scoperto di aver svenduto la durata della nostra amicizia. Sua madre ricordava la storia di lui che tornava a casa dall'asilo e le raccontava di questo ragazzo simpatico che aveva incontrato, Giovanni. (Ehi, ho detto che rispettavo il suo giudizio sui giochi, non sulle persone.)

Siamo cresciuti entrambi in una piccola città del Massachusetts chiamata Medfield, un luogo che è conosciuto soprattutto in tutto lo stato per essere “non Medford”. Suo L'unica pretesa creativa di fama è che Walt Disney amava la nostra città e ha disseminato riferimenti ad essa in alcuni dei classici della sua compagnia film. Ad esempio, è dove è il 1961 Il professore distratto ha luogo notoriamente (beh, famoso tra i Medfieldiani, che hanno poche curiosità sulla città su cui lavorare).

Un gruppo di ragazzi suona insieme su un palco.
Il progetto rock Aguasaurus era solo uno degli sforzi creativi di Andrew al liceo.

Essendo due ragazzini eccentrici cresciuti in una città vanigliata, Andrew e io siamo diventati subito amici, qualcosa che sarebbe dovuto accadere negli anni '90, quando due ragazzini che amavano i videogiochi si sono incrociati. In effetti, il mio primo ricordo del giornalismo di gioco viene da Andrew. In quella che penso fosse effettivamente la quarta elementare, Andrew scrisse un breve trafiletto per un giornale di classe su un nuovo videogioco appena uscito: La leggenda di Zelda: Ocarina of Time. Non avevo mai sentito parlare di Zelda, ma il suo breve articolo mi ha stupito. In pochi rapidi paragrafi, ha dipinto un quadro di quello che sembrava un risultato grandioso e impossibile per i giochi. Per anni non avrei più visto nemmeno uno screenshot del gioco, ma non ne avevo bisogno. Sapevo esattamente come appariva.

Andrew e io abbiamo legato principalmente grazie alla nostra natura creativa, anche se il suo cervello funzionava a un ritmo che non riuscivo a comprendere. Entrambi avevamo la voglia di realizzare cose, qualsiasi cosa, indipendentemente dal mezzo utilizzato. La nostra alleanza creativa è iniziata alle elementari quando abbiamo iniziato a filmare scenette con le videocamere dei nostri genitori insieme a un gruppo crescente di amici. Nella serie di lavori più iconici di Andrew, ha burattinaio un vintage SeaLab 2020 action figure che ha chiamato Frank Zappa attraverso una serie di sciocche commedie slapstick. Quando lo guardavo lavorare, lo consideravo allo stesso livello di un genio della comicità come Jim Carrey.

Medfield era una tela bianca e l'ho visto riempirla intorno a noi con ogni strumento che poteva afferrare.

Più il nostro mondo diventava grande, più vedevo espandersi il talento di Andrew. I suoi film sono diventati più sofisticati, passando al live-action. In una delle sue scene di combattimento simili a video musicali, sapientemente coreografate, ho interpretato un uomo con racchette da badminton al posto delle mani che si confrontava con un assassino del governo. Alla fine del liceo, il suo coronamento arrivò sotto forma di I sogni, un film antologico surrealista che cercava di catturare la natura fluida e fuori dal comune dei sogni. In una sequenza che non mi è mai uscita dalla mente, Andrew ha filmato uno dei nostri amici in un tratto allagato della sua strada, creando l'illusione che stesse camminando sull'acqua. Un filtro della fotocamera distorceva i colori delle piante che circondavano la strada, conferendo loro una tonalità innaturale allo stesso tempo bello e ultraterreno: un paesaggio non dissimile da quelli che avrei visto più di dieci anni dopo Limgrave.

Una strada allagata circondata da alberi verdi.
Un'immagine di The Dream mostra una strada allagata che Andrew ha utilizzato per ottenere un effetto surreale.

La creatività di Andrew non aveva limiti. I suoi scarabocchi d'infanzia sono diventati opere d'arte, il suo amore per la musica punk ha portato alla formazione dei nostri veri progetto rock sovversivo chiamato Aguasaurus, e la sua fascinazione per le forme lo hanno trasformato in un genio scultore. Più si impegnava con il mondo che lo circondava, più era spinto a sperimentare. Perché limitarti a un set di abilità quando c'è così tanto con cui giocare nel mondo? Medfield era una tela bianca e l'ho visto riempirla intorno a noi con ogni strumento che poteva afferrare.

Tempio di Eiglay

A metà del mio Anello Elden durante il gioco, sono entrato nel Tempio di Eiglay, una chiesa nascosta nel profondo del labirintico Volcano Manor. Ero del tutto ignaro che avrebbe rappresentato un punto di svolta nel modo in cui giocavo. Quando sono entrato nella sua distesa simile a una cattedrale, mi sono trovato faccia a faccia con uno di Anello Eldeni nemici più abominevoli: il Godskin Noble. Il mostro grottesco è una figura umanoide avvolta in spessi strati di carne che pendono attorno al suo corpo massiccio. Entrando in chiesa, si fa strada lentamente lungo la navata centrale, sbattendo accidentalmente i banchi con la pelle flaccida. Come la maggior parte dei combattimenti in questa serie, ciò che ne consegue è una guerra.

Il Nobile Godskin cammina lungo una serie di banchi nell'Elden Ring.
Credito: Elden Ring Wiki

Ho passato ore a combattere il Godskin Noble, facendo pochi progressi. Ogni morte diventava più frustrante della precedente, poiché semplicemente non riuscivo a stabilire i tempi necessari per evitare il suo enorme arsenale di attacchi. Se non avessi recensito il gioco, forse l'avrei semplicemente abbandonato. Dopo 30 ore passate in giro per The Lands Between e sconfiggendo potenti nemici, non riuscivo a capire perché non stavo crescendo. Non avevo conservato alcuna abilità? Mi sentivo impotente come quando ho messo piede a Limgrave per la prima volta, e The Lands Between sembrava non tanto uno spazio di potenziale infinito quanto una noiosa sfida di fallimenti senza fine.

In un momento di disperazione, ho guardato come avevo costruito il mio personaggio. La mia distribuzione delle statistiche era casuale e avevo equipaggiato qualunque fosse la mia armatura di difesa più alta senza pensarci due volte. La cosa più dannosa, però, stavo ancora usando la stessa lancia iniziale che il mio personaggio aveva in mano quando si è svegliata in quella cripta aperta. A questo punto, avevo speso così tante risorse preziose per aggiornarlo che lasciarlo andare sembrava uno spreco di sforzi. Forse i problemi che stavo riscontrando non riguardavano il gioco. Forse ero semplicemente troppo spaventato per uscire dalla mia zona di comfort e sperimentare, una lezione che dovevo imparare da Andrew.

La mia battaglia con il Godskin Noble sembrava completamente nuova, come dipingere con un pennello diverso.

Sono entrato nel mio inventario e ho iniziato a scorrere il file armi che avevo raccolto durante le mie avventure e me ne sono subito dimenticato. Una spada ricurva attirò la mia attenzione, per nessun altro motivo se non le sue statistiche elevate rispetto a ciò che avevo equipaggiato e la sua forma distinta. L'ho lanciato e ho sfogato la mia frustrazione su alcuni grugniti vicini, usando il suo attacco di taglio rotante per spazzarli via con slancio. Sì, andrebbe bene.

Il mio stile di gioco si è immediatamente metamorfizzato. Invece di colpire attentamente i nemici da lontano con la mia debole lancia, danzavo in circolo intorno a loro con rapidi fendenti. La mia battaglia con il Godskin Noble sembrava completamente nuova, come dipingere con un pennello diverso. Dopo alcuni tentativi, imparando al volo le sfumature delle mie nuove abilità, ho abbattuto facilmente l'enorme mostro.

All'improvviso mi sono sentito rinvigorito. The Lands Between non era cambiato, ma la mia prospettiva al riguardo sì. Il mio errore è stato vederlo come un mondo statico da conquistare. Invece, Medfield è stato in tutto e per tutto il sandbox creativo per me che sono cresciuto. Avevo solo bisogno di vederlo attraverso gli occhi di Andrew.

Bushwick

Quando la maggior parte delle persone va al college, si allontana naturalmente dai compagni delle superiori. Questo non era il caso della mia banda di Medfield. Come ha voluto il destino, molti di noi si sono trasferiti tutti a New York dopo il college e si sono riuniti a Bushwick, un quartiere di Brooklyn. Andrew e io saremmo diventati coinquilini per alcuni anni, vivendo insieme in uno schifoso appartamento con due camere da letto con un terzo amico che dormiva su un divano letto in soggiorno.

Anche quando me ne sono andato, le nostre vite hanno continuato a intrecciarsi. Quando sono stato licenziato da un lavoro che avevo svolto per quattro anni, Andrew mi ha immediatamente consigliato per un ruolo presso una startup di stampa 3D per la quale lavorava come community manager. Ben presto siamo diventati collaboratori che hanno potuto continuare la nostra alleanza creativa a livello professionale.

Non voglio lavorare in startup più schifose.

Entrambi avevamo raggiunto un punto di svolta nelle nostre carriere e quella traiettoria condivisa ci ha avvicinato. Prima del mio lavoro di stampa 3D, avevo trascorso sei anni lavorando nel controllo della qualità dei siti web. Come durante i miei giorni di lancia a Limgrave, stavo affinando un mestiere che non avevo interesse a utilizzare a lungo termine. Sapevo che Andrew si trovava su una barca simile, ma lui stesso non sarebbe venuto a patti con la situazione fino a quando non fosse stato licenziato senza tante cerimonie un mercoledì mattina insieme al 15% del personale dell'azienda.

Negli anni successivi, ho visto Andrew esaminare come voleva che tutte le sue varie abilità alla fine arrivassero al culmine. Era un artista con un background nella scultura ed un esperto nella costruzione di comunità, e aveva iniziato a esplorare ancora di più il suo amore per i videogiochi. È diventato uno sviluppatore dall'oggi al domani, creando un prototipo di un gioco chiamato Controllo del rotolo, dove i giocatori potevano controllare una palla utilizzando un controller di bilanciamento. Quello che era iniziato come un esperimento primitivo divenne presto l'obiettivo principale di Andrew, che decise di realizzare un progetto che riflettesse la sua immaginazione senza limiti.

Una persona crea una mappa nel gioco Roll Control.

L'industria dei giochi si è rivelata un terreno fertile per il paniere di competenze e passioni di Andrew. Con una delle sue mosse classicamente sorprendenti, mi ha invitato all'improvviso su un server Discord da lui co-fondato per fungere da punto di ritrovo per la scena del game design indie di New York City. Inizialmente pensavo che fosse qualcosa di cui si sarebbe dimenticato nel giro di una settimana, finché non sbocciò in una fiorente comunità con stretti collaboratori. a 1.000 membri: sviluppatori, artisti, ingegneri del suono e anche solo amici di Andrew che volevano solo vedere cosa stava facendo A.

Andrew era famoso per aver avviato progetti e poi averli abbandonati prima che raggiungessero la forma finale. Ricordo che trascorse mesi a prototipare e testare un gioco da tavolo originale chiamato Terradice, solo per poi precipitarsi alla sua idea successiva una volta che finalmente gli sembrava di aver capito come farla funzionare. C'era sempre qualcosa in lui che mi lasciava perplesso; Non riuscivo mai a capire perché avesse dedicato così tanto tempo e impegno a un'idea solo per lasciarla svanire.

Il suo server Discord era la prova che stava iniziando a cambiare, intenzionalmente o meno. Dopo decenni di curiosi esperimenti, le varie abilità di Andrew sembravano tutte avviate verso una fase finale; Potevo vederlo concentrarsi sulla sua build finale. La sua influenza sulla scena dei giochi locale stava crescendo e stava dimostrando maggiori abilità come sviluppatore con il suo secondo gioco, Shillelagh. Dopo aver lasciato un lavoro ben pagato di cui si sentiva insoddisfatto, non sapeva esattamente quali sarebbero stati i suoi prossimi passi, ma mi ha detto che almeno aveva preso una decisione chiave.

"Non voglio lavorare in startup più schifose", scrisse in quelle che sarebbero state le sue ultime parole per me.

Farum Azula fatiscente

Il periodo di revisione per Anello Elden era spietato come il gioco stesso. I critici hanno avuto poco più di una settimana per analizzare un gioco di 100 ore con un mondo gigantesco da esplorare. Anche se tempistiche affrettate come questa sono fin troppo comuni per gli autori di giochi, questa finestra temporale era particolarmente eclatante. Chiunque volesse pubblicare una recensione in tempo per l'embargo del gioco, quando fossimo liberi di condividere le nostre impressioni, avrebbe dovuto dedicarci la maggior parte delle ore di veglia. Ciò è stato aggravato dal fatto che Anello Elden è un gioco incredibilmente impegnativo che a volte ti terrà fermo per ore e non ti lascerà altra scelta se non quella di sbattere la testa contro il muro di mattoni finché tu o lui non crollate.

Il mio punto di rottura è arrivato durante il tratto finale del gioco. Mentre la storia giunge al suo finale, i giocatori vengono trasportati a Crumbling Farum Azula, una piccola isola nascosta a est del continente centrale del gioco. Il mondo aperto inizia a chiudersi, costringendo i giocatori a seguire un percorso per lo più prestabilito attraverso l'isola e combattere alcuni boss. Sai che il tuo lungo viaggio è arrivare ad una conclusione.

E fa assolutamente schifo.

Un personaggio combatte il Signore dei Draghi in Elden Ring.

Contiene Farum Azula fatiscente Anello Eldenil peggior incontro con il boss: il Godskin Duo. Ricordi il nobile carnoso che mi ha dato problemi prima? Ritorna come combattimento obbligatorio, ma non è solo. A lui si unisce l'Apostolo Godskin, che è essenzialmente il Luigi del suo Mario. Il combattimento richiede che tu li abbatta entrambi contemporaneamente, ma se ciò non bastasse, si rigenerano anche dopo averli uccisi, costringendoti ad abbatterli più volte durante il combattimento.

È un incontro esasperante che sembra come se gli sviluppatori avessero tentato frettolosamente di mettere insieme un combattimento a fine partita sufficientemente duro. Anche se sono riuscito a batterli dopo ore di lotta, me ne sono andato sentendomi notevolmente meno soddisfatto di quanto non fossi dopo aver battuto il Godskin Noble. Dopo aver superato tutte le avversità che la campagna mi ha lanciato, mi sono sentito come se fossi stato colpito da un pugno ingiusto. E ciò che ha reso ancora più pungente è che non avevo più la possibilità di evitarlo avventurandomi nel mondo; questa era la fine.

È questa sezione del gioco che ha spinto Andrew a scrivermi in merito alle sue frustrazioni riguardo al suo gioco, di cui si era entusiasmato fino a quel momento. "Sì, l'ultimo arco narrativo del gioco sembra piatto", ha scritto. "Non viene introdotto nulla di nuovo."

Un personaggio si sdraia in Elden Ring.

È una critica che aveva perfettamente senso se proveniva da qualcuno come Andrew, la cui intera etica ruotava attorno al provare cose nuove. Anello EldenL'atto finale di è il più statico, poiché i giocatori vengono risucchiati fuori dal mondo aperto e costretti ad affondare o nuotare se vogliono concludere la storia. Tutto quel potenziale illimitato viene portato via. È come se fossi improvvisamente tornato in quella squallida cripta dell'apertura, quella progettata per sottolineare quanto sia più attraente il mondo aperto oltre le sue porte.

Per Andrew, è stata una tirata di tappeto alla fine di una bellissima esperienza. Il fatiscente Farum Azula è la conclusione crudele, frustrante e profondamente insoddisfacente di un gioco che sembrava stesse costruendo qualcosa di speciale. "Penso che il gioco ti dia troppa libertà all'inizio... e non possa più darti quella carica", ha scritto.

Clinton Hill

Il 1 giugno 2022, il mio telefono si è illuminato con una notifica. Era un messaggio proveniente da una chat di Facebook Messenger composta dal nostro gruppo di amici del liceo. Uno dei nostri amici aveva convocato tutti insieme con il temuto tag @everyone. Ci fu una pausa e poi un brusco seguito. “Andrew è stato coinvolto in un incidente. Non ce l’ha fatta”.

Potresti voler saltare il paragrafo successivo se non vuoi il tutti i dettagli della tragedia.

Nel pomeriggio, Andrew stava guidando uno scooter Vespa nel quartiere di Clinton Hill a Brooklyn. Indossava un giubbotto di sicurezza arancione brillante e rispettava le regole della strada quando si fermò al semaforo rosso. Mentre aspettava, è stato improvvisamente tamponato da un SUV e gettato dalla bicicletta su un marciapiede. Il conducente, in quel momento sotto effetto di stupefacenti e alla guida di un veicolo senza patente, secondo quanto riferito, hanno cercato di scappare dopo l'incidente, bloccando Andrew sotto il veicolo e trascinandolo diversi piedi. È stato portato all'ospedale metodista locale, dove è stato dichiarato morto.

Ogni pezzo del suo passato si stava riunendo in quello che sembrava il suo scopo più grande.

Dopo aver trascorso sei mesi a raccogliere il coraggio di scrivere questo, non ero ancora preparato a quanto sarebbe stato profondamente insoddisfacente tracciare la fine della storia di Andrew su carta. Lo avevo visto crescere e svilupparsi nel corso di quasi tre decenni. Entro il 2022, ogni pezzo del suo passato si stava riunendo in quello che sembrava il suo scopo più grande. La sua recensione d'infanzia di Ocarina del tempo, i suoi studi di scultura al college, il suo lavoro di gestione della comunità, il suo lavoro su Controllo del rotolo eogni cosa sembrava un'altra pennellata sulla strada verso il capolavoro finale di Andrew.

Invece, sono tornato a casa, sono andato nella chiesa che frequentavo da bambino e mi sono seduto in silenzio accanto alla sua bara aperta per un momento finale fin troppo breve. Medfield era diventato il Fatiscente Farum Azula.

Le terre in mezzo

Finali soddisfacenti possono essere molto difficili da ottenere, specialmente nei giochi d'azione, che dipendono dallo slancio. La necessità di un'escalation costante, a volte su un arco di tempo enorme, può portare a momenti di fine partita che semplicemente finiscono in un piatto invece che in un crescendo (vedi BioShock infinitola bizzarra scena di difesa della torre, per esempio).

Nel dissezionare Anello Elden, Andrew ha identificato un difetto molto più fondamentale inerente al genere open-world. È un problema che ha visto dentro La leggenda di Zelda: Breath of the Wild, e nel classico stile di Andrew, la sua spiegazione era completa di una metafora artistica.

“È il problema dell’espressionismo astratto della tela bianca”, ha scritto durante la nostra ultima conversazione. “I primi gesti sono i più grandi e audaci, il resto riempie lo spazio”.

Una mappa approfondita in Elden Ring.

Anello Eldeni colpi più grandi di sono quelli più memorabili. Il momento in cui hai messo piede per la prima volta a Limgrave. Il momento in cui apri uno scrigno e vieni improvvisamente trasportato nel Caelide completamente alieno. Il momento in cui sali su un ascensore e scopri un intero mondo sotterraneo. Quelle sequenze sbalorditive rendono le prime ore del giornoAnello Elden sentirsi diverso da qualsiasi altra cosa.

Ma più copre la tela con audaci schizzi di vernice, meno spazio avrà a disposizione in seguito. Alla fine dell'avventura, sembra che i suoi creatori stiano tornando a un capolavoro quasi finito e completando il lavoro nei dettagli. Questa è una parte importante del processo artistico, ma (come ha detto Andrew), è “molto meno divertente” sperimentarla da vicino.

Da quando gioco Anello Elden a febbraio, ho nutrito un risentimento silenzioso per questo, che è stato improvvisamente aggravato dalla morte di una persona cara, mesi dopo il suo lancio. Quando ripenso al tempo trascorso con esso, sono improvvisamente colpito dal dolore. Perché questa sconfinata esperienza è dovuta culminare in un finale così crudele e deludente? Che senso aveva passare così tanto tempo in questo mondo sperando in una ricompensa per la lotta, una ricompensa che non sarebbe mai arrivata? Ho amato così tanto il mio viaggio attraverso le Terre di Mezzo, ma sono rimasto a cercare di vedere quell'Erdtree, un tempo dorato, attraverso il fumo che alla fine lo avrebbe inghiottito.

Andrew è sempre stato più equilibrato di me e aveva un modo divertente di ridurre quella che sarebbe stata una crisi esistenziale per alcuni a un semplice lato. "Va bene rinunciare a 100 ore di gioco", ha scritto. "È abbastanza lungo."

Un messaggio di Andrew Thomas su Facebook Messenger recita

Quelle 12 parole all'epoca mi sembrarono una battuta usa e getta, ma ora mi rendo conto che sono la chiave per sbloccare la sua intera visione del mondo. Andrew ha riempito la sua vita con quei gesti audaci che amava, quelli che arrivano solo quando dipingi sul momento invece di preoccuparti di come ogni colore si mescolerà in seguito. Non aveva bisogno di seguire ogni segno per trovarne valore. Non riuscivo a cogliere quella filosofia mentre era vivo. Forse è così che sono finito a passeggiare per il Tempio di Eigley con una lancia da principiante +14.

La lotta che ho con Anello Elden e il mio rapporto con Andrew è di chiusura. Continuo a cercare entrambi e ad artigliare una sorta di finalità che dia un periodo pulito a storie che sembrano inquietantemente irrisolte. Ora, ripensando alla nostra ultima conversazione, mi rendo conto che Andrew mi ha dato quella risposta una settimana prima di morire. Continuo a cercare un significato nelle ore che non esistono piuttosto che trovare la pace nelle 100 che esistono. Ogni ricordo di Andrew sembra come sollevare quella porta di metallo e varcare la soglia di Limgrave per la prima volta. La meraviglia, la gioia, l'amore: tutto si riversa nell'inquadratura come quelle fasce di verde e oro. Anche se so dove finisce il viaggio, troverò sempre il mio amico nelle Terre di Mezzo.

“Alzati ora, offuscato. Voi morti, che ancora vivete.

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