Recensione Hi-Fi Rush: un nuovo progetto per giochi di ritmo-azione

Gli eroi di Hi-Fi Rush stanno uniti.

Corsa all'Hi-Fi

Prezzo consigliato $30.00

Dettagli del punteggio
Scelta degli editori DT
"Hi-Fi Rush spalanca il genere dell'azione ritmica per offrire il progetto più sicuro, elegante e sorprendente di Tango Gameworks fino ad oggi."

Professionisti

  • Spirito ribelle
  • Fantastico combattimento musicale
  • Usi ludici del ritmo
  • Immagini eleganti
  • Colonna sonora efficace

Contro

  • Stranezze del ritmo

Mentre combatto contro ondate di robot Corsa all'Hi-Fi, tagliandoli con stile con la mia chitarra a tempo con una traccia musicale energica, all'improvviso mi viene in mente un flashback una bobina di Instagram.

Contenuti

  • Mettere il punk nel cyberpunk
  • Giocare con la musica
  • Stile e sostanza

L’anno scorso, l’algoritmo inconoscibile dell’app ha deciso brevemente che avrebbe dovuto servirmi solo bobine di insegnanti di musica (una mossa passivo-aggressiva, se chiedi a questo chitarrista autodidatta). Per alcune settimane, tutti loro apparentemente si sono attaccati alla stessa tendenza pubblicando brevi video in cui mettevano in evidenza la differenza tra battito e ritmo, due termini specifici che vengono erroneamente scambiati tra loro. In una clip che mi sono fermato a guardare, l'insegnante inizia indicando il ritmo di una canzone, battendone costantemente il tempo come un metronomo. Quindi, passa al ritmo, replicando lo schema reale delle note che si intrecciano attorno a quel tempo.

Anche se alcuni giochi musicali potrebbero imparare qualcosa da quel video, Corsa all'Hi-Fi è uno studente modello. Il gioco d'azione ritmico di Tango Gameworks, che lanciato a sorpresa su PC e Xbox la scorsa settimana, non si limita a offrire ai giocatori una buona playlist chiedendo loro di dedicarci del tempo. Piuttosto, tutto è costruito attorno a quella musica, come una band che si blocca naturalmente dopo il conteggio di apertura di un batterista. I ritmi costanti fungono da forza invisibile che alimenta il suo vibrante mondo cyberpunk, ma difficilmente riesco a sentire quella restrizione in una ricerca musicale che suona come una sessione di improvvisazione creativa.

Corsa all'Hi-Fi raggiunge l'apice del genere rhythm-action grazie a un sistema di combattimento stellare che va ben oltre il semplice abbinamento del ritmo. Ha tutto lo stile di un anime, l'energia creativa perduta da tempo di un gioco per GameCube e la brillante esuberanza di un adolescente degli anni 2000 al suo primo spettacolo indie rock. È il raro gioco di uno studio importante che si libera dalla monotonia di un mezzo stagnante per offrire qualcosa che spacca davvero e sinceramente.

Mettere il punk nel cyberpunk

Narrativamente, Corsa all'Hi-Fi è un gioco cyberpunk avvolto nell'estetica dei cartoni animati. Ambientata in una metropoli gestita da una megacorporazione oppressiva, la storia si concentra su un lavoratore di nome Chai che viene ritenuto difettoso dopo aver avuto un lettore musicale fuso nel suo petto. Ciò dà il via a un viaggio alimentato dal rock alternativo per abbattere i migliori ottoni della compagnia con l'aiuto di alcuni alleati e una lama di chitarra metallica.

Corsa all'Hi-Fi di per sé sembra un rifiuto delle restrizioni capitalistiche che spesso i grandi studi come Tango Gameworks devono affrontare.

Anche se la sua storia può essere un po’ “anticapitalismo 101” a volte – e carica dello stesso umorismo disinvolto che caratterizza affligge giochi come Dimenticato - gran parte delle sue decisioni narrative funzionano nel contesto della sua estetica leggera. La satira pungente è inserita nel suo mondo colorato, poiché rende alcuni temi pesanti più digeribili per una vasta gamma di fasce d'età. La distopia è piena di manifesti di propaganda aziendale e di registri di tradizioni che dipingono un quadro della classe operaia sfruttata del mondo attraverso gag caricate. Uno dei miei testi preferiti è una poesia scritta da un robot addetto alla manutenzione costretto a pulire incessantemente i pavimenti aziendali che non si sporcano mai. È un messaggio che sembra particolarmente rilevante per l’anno in cui verrà pubblicato, poiché l’industria dei giochi si avvicina sempre di più alla sindacalizzazione di massa.

Quel tema non si riflette solo nella sua storia. Corsa all'Hi-Fi di per sé sembra un rifiuto delle restrizioni capitalistiche che spesso i grandi studi come Tango Gameworks devono affrontare. Non è un normale gioco AAA caratterizzato da un vasto mondo aperto e da agganci ossessivi pensati per mantenere i consumatori connessi (si potrebbe sostenere che lo stesso gioco di Tango) Filo fantasma: Tokio è caduto vittima di alcune di queste trappole). È una fusione assolutamente unica di ritmo e azione hack-and-slash e rotazione Devil May Cry in un gioco musicale. Anche il suo stile artistico si ribella agli istinti moderni, optando per colori vivaci e uno stile illustrativo piuttosto che inseguimento Realismo di “prossima generazione”..

Durante il mio gioco, mi sono spesso ricordato di giorni d'oro del Nintendo GameCube - una console piena del tipo di giochi eclettici che al giorno d'oggi troverai solo nella scena indie. Sono trasportato a giocare a Capcom Joe visionario da bambino, ero ancora impressionato da come i giochi potessero offrire una gamma così diversificata di stili di gioco e immagini che non avevo mai sperimentato prima. Questo è scivolato via dalla scena del grande budget negli ultimi dieci anni poiché ho sentito che le uscite più grandi erano omogeneizzate attorno alle stesse idee generali. Piuttosto che inseguire tendenze bancabili, Hi-Fi Rush dà priorità soprattutto all’invenzione.

Quando realizzi un videogioco AAA che verrà posizionato come una delle principali console esclusive per un'azienda come Microsoft, questa è forse la cosa più punk che potresti fare.

Giocare con la musica

Corsa all'Hi-Fi eccelle in molte aree, ma il suo combattimento musicale è il suo risultato migliore. Sulla carta, è il classico hack-and-slash in cui i giocatori creano combo enormi (vedi: Baionetta, Devil May Cry, ecc.). La svolta, però, è che i giocatori infliggono più danni se i loro attacchi sono in linea con il ritmo della musica di sottofondo. Molti giochi ci hanno provato negli ultimi anni con vari gradi di successo. Metallo: Cantatore infernale, ad esempio, tenta di trasformare Doom in uno sparatutto ritmato, ma il suo restrittivo sistema di abbinamento del ritmo lascia poco spazio per sperimentare con la musica.

Non è questo il caso in questo caso poiché Tango Gameworks presenta un progetto che gli altri potranno seguire. Ecco le basi della battaglia: i giocatori possono eseguire un attacco leggero che dura un battito o un attacco pesante che dura due. Durante il gioco, Chai apprende un lungo elenco di combo che mescolano i due, scoraggiando i giocatori dal premere semplicemente X su ogni singolo battito. Una combo riuscita attiva una mossa speciale che viene eseguita inchiodando un evento di temporizzazione rapido del pulsante. Se volessi ottenere voti migliori nelle battaglie, dovrei imparare le sfumature ritmiche di ogni corda combinata e impiegarle in battaglia come un chitarrista che tira fuori dalla sua borsa dei trucchi.

Nelle mie battaglie migliori, mi sento tanto un direttore d'orchestra quanto un eroe d'azione.

Non sono mai stato il tipo che memorizza elenchi di combo e combatte con precisione in giochi come questo; Sono diventato facilmente quel ragazzo Corsa all'Hi-Fi. Questa è la genialità del sistema musicale qui. Non devo cercare di ricordare al volo stringhe di pulsanti complesse. So come suona e come si sente ogni mio attacco. Il tempismo di ognuno mi lascia più impressione di un menu che mi mostra i pulsanti. È così d’impatto che sento che d’ora in poi cambierà il modo in cui mi avvicino al genere, trattando gli archi d’attacco come riff.

Quella configurazione sarebbe sufficiente per lasciarmi impressionato, ma Corsa all'Hi-Fi va ben oltre senza rovinarne l'eleganza. Alla fine, Chai può eseguire uno scatto evasivo, parare gli attacchi, legarsi a un nemico ed evocare compagni per pepare in attacchi speciali. Ognuno costruisce il paesaggio sonoro tanto quanto aggiunge complessità alla battaglia. Quando i giocatori chiamano Peppermint, farà esplodere i robot con le sue pistole laser e romperà gli scudi blu, aggiungendo un tocco unico di sincope per pochi battiti. Mi sono ritrovato a usare il mio cavo quasi come un poggia note, permettendomi di focalizzare rapidamente la mia attenzione su un nemico prima di lanciare una nuova barra di attacchi. Il fatto che io possa facilmente destreggiarsi tra così tante mosse sapendo come giocano nel ritmo la dice lunga sulla potenza del sistema. Nelle mie battaglie migliori, mi sento tanto un direttore d'orchestra quanto un eroe d'azione.

Chai colpisce un robot in Hi-Fi Rush.
Bethesda

Queste idee vengono ulteriormente sviluppate con un tocco di personalizzazione, poiché Chai può acquistare ed equipaggiare i plettri per ottenere potenziamenti passivi. È l’unico sistema con cui vorrei avere più tempo per giocare. I giocatori guadagnano ingranaggi, la valuta principale del gioco, esplorando i livelli, ma ne guadagnano quantità maggiori consegnando obiettivi in ​​​​un hub di base tra una missione e l'altra. Dato che i capitoli tendono a durare quasi un’ora e non sempre terminano con un ritorno alla base, ho scoperto che ho avuto solo poche opportunità di guadagnare e incassare quelle grandi riserve di equipaggiamento durante le mie otto ore di gioco. È un ritmo un po’ strano per un gioco che altrimenti sarebbe così veloce.

Anche se qui mi sono concentrato principalmente sul combattimento, il ritmo è presente in ogni parte Corsa all'Hi-Fi. Nei segmenti su rotaia Chai evita le casse di carico schivando da un lato all'altro, i nemici più grandi possono esserlo finito in un minigioco di parata di Simon Says, e il platform tra le battaglie nell'arena richiede un po' di attenzione tempistica. Anche quando corro tra i livelli alla ricerca di aggiornamenti di salute o graffiti da collezionare, mi ritrovo correndo naturalmente al ritmo della musica, cambiando cadenza solo per il gusto di cambiare il mio suono modello. Interazioni del genere fanno Corsa all'Hi-Fi mi sento come il gioco ritmico definitivo, uno che mi incoraggia a giocare con la musica, qualunque cosa stia facendo.

Stile e sostanza

Corsa all'Hi-Fi si distingue immediatamente per il suo stile cartoon, che risalta assolutamente Xbox Serie X. Colori vivaci, linee decise e prestazioni fluide lo rendono uno dei giochi più belli sulle console di ultima generazione, barattando il realismo dettagliato con la perfezione illustrativa. Tuttavia, ciò che è più impressionante della fedeltà visiva è quanto siano funzionali le sue scelte estetiche.

Sono convinto che potrei silenziarlo e rimanere comunque a ritmo.

Ad esempio, ogni elemento dei suoi livelli è minuziosamente animato per accompagnare la colonna sonora. I pistoni pompano a ritmo mentre sfreccio attraverso una fabbrica, mentre gli ascensori scendono verso la loro destinazione secondo uno schema ritmico sfalsato. Sembra che tutto stia ballando, e non è solo per lo spettacolo. Tutto ciò funge da indicatore visivo naturale che mantiene i giocatori al ritmo anche quando hanno perso la musica. Mentre un tradizionale prompt di abbinamento del ritmo può essere attivato con la semplice pressione di un pulsante, ho giocato l'intero gioco senza di esso. Sono convinto che potrei silenziarlo e rimanere comunque a ritmo.

Non oserei farlo, però, dato che la colonna sonora stessa offre un po’ di piacere alla metà degli anni 2000. Oltre a una colonna sonora originale di energici brani rock, Corsa all'Hi-Fi include della solida musica con licenza che è attentamente integrata nelle battaglie. In uno scontro straordinario, mi trovo faccia a faccia con un boss come una cover di The Flaming Lips I radicali liberi gioca. Sto giocando con il suo verso principale finché non riduco un segmento della barra della salute. All'improvviso, la canzone passa naturalmente al ritornello, con il boss che scatena alcuni nuovi attacchi e schemi da imparare. In una sezione, lo schermo si blocca su un piano 2D mentre lei mi lancia i tubi, ognuno aggiungendo un colpo di chitarra in più al mix.

Chai sbatte a terra in Hi-Fi Rush.

Il chilometraggio può variare quando si tratta della colonna sonora. Immagino che alcuni musicisti più giovani potrebbero trovare brani come quelli di Zwan Onestamente o Le Chiavi Nere Ragazzo solitario non particolarmente indicativo della cultura giovanile ribelle che il gioco ritrae. Anche così, le scelte musicali sono innegabilmente funzionali. Portano la giusta marca di energia rock and roll mentre danno a Chai delle solide basi su cui suonare durante la battaglia. Certo, le orecchie di questo critico trentatreenne si sono drizzate quando ho sentito le prime note di Fiona Apple Più veloce che puoi apri una lotta contro un boss, ma costituisce un tema di battaglia tremendamente emozionante anche se non lo conosci.

Quelle scelte musicali di sinistra rafforzano ciò che fa Corsa all'Hi-Fi funzionano così bene: non ci sono compromessi qui. Sembra un sincero esempio di autoespressione di Tango Gameworks, piuttosto che un progetto progettato a scopo di lucro. Sembra che il team dietro di esso confidi nella speranza che se significa qualcosa per loro, allora ci sarà anche un pubblico che si connetterà con esso.

Se è così, hanno ragione. Sono quel pubblico e non ero così conquistato da un gioco di questa portata da molto tempo.

Corsa all'Hi-Fi è stato recensito su una Xbox Series X collegata a un TCL Serie 6 R635.

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