Avalanche Studios realizza il desiderio di giocare in un parco giochi post-apocalittico con "Mad Max"

Gioco Mad MaxMad Max è davvero perfetto per Avalanche Studios. I vasti mondi aperti sono una sorta di marchio di fabbrica per il Solo perché sviluppatore, ed è chiaro dopo soli 15 minuti guardando il gioco all'E3 che lo sviluppatore è entusiasta.

Perché non dovrebbero esserlo? La nostra ultima visita alla fantasiosa post-apocalisse di George Miller risale al 1985 Mad Max oltre la cupola del tuono. Certo, niente nel cinema potrà mai superare l'incredibile vista di Tina Turner di quel film nei panni di una signorina bandita guerriera, ma qui c'è una ricca finzione da esplorare. Ed è un progetto su cui il cofondatore dello studio e capo ufficio creativo Christofer Sundberg intende lasciare un segno personale.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, co-fondatore e CCO di Avalanche Studios

“Ci siamo avvicinati allo sviluppo di Mad Max completamente come se fosse una IP originale”, spiega Sundberg. "Vogliamo creare un franchise di giochi [per] Mad Max, ed è esattamente il modo in cui ci siamo avvicinati."

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Mad Max: Furia Strada, con il giovane promettente Tom Hardy nel ruolo del protagonista. Sundberg è attento a sottolineare che il gioco Avalanche è una storia nell'universo piuttosto che un collegamento diretto. "Penso che il termine 'gioco cinematografico' abbia una pessima reputazione", afferma. “Ciò che i ragazzi di Rocksteady hanno fatto con Batman ha completamente ribaltato la situazione. Hanno [sviluppato] un gioco su licenza di alta qualità che raccoglie punteggi davvero alti.

“È così che ci siamo avvicinati Mad Max. Tutto è completamente nuovo e originale.”

La spinta a realizzare Mad Max attraverso la lente di una produzione di Avalanche Studios è l'obiettivo principale del lead level designer Andreas Gschwari. Il gioco è attualmente in uno stato pre-alpha, anche se non lo sapresti mai quando vedrai la demo dell'E3 in movimento. Gschwari ammette prontamente che molti elementi sono ancora soggetti a cambiamenti, ma si affretta ad aggiungerne altri ciò che è concreto scaturisce direttamente dai temi centrali del lavoro di Miller: la gestione delle risorse, per esempio.

MadMax _ Pericolo al tramontoLa Zona Desolata è un luogo aspro e desolato. I viaggi a lunga distanza richiedono un veicolo affidabile e un componente principale per garantire tale affidabilità è la benzina. "Incide enormemente sul gioco", afferma Gschwari. "Gran parte dell'elemento di gioco prevede la ricerca di varie risorse nella Zona Desolata, sia per aggiornare la tua auto sia per altre meccaniche di gioco di cui non possiamo davvero parlare in questo momento punto. Raccogliere... la benzina è una parte piuttosto importante della meccanica di gioco principale che abbiamo."

Per quanto riguarda Max in particolare, i team Avalanche attribuiscono grande importanza anche al dare ai giocatori un passaggio su cui investire. È qui che entra in gioco la Magnum Opus, una muscle car post-mondiale messa insieme che funge da mezzo di trasporto più flessibile nel gioco. The Wasteland ospita più di 50 giostre diverse su cui puoi potenzialmente salire al volante, ma il Magnum Opus e il suo meccanico hobgoblin curvo, Chumbucket, è, per progettazione, il più utile.

Andreas Gschwari, progettista capo dei livelli di 'Mad Max'
Andreas Gschwari, progettista capo dei livelli di "Mad Max".

"La storia principale del gioco è che il giocatore ottiene il Magnum Opus, si allea con Chumbucket e poi insieme costruiscono la macchina da guerra definitiva di Wasteland", afferma Gschwari. “Il nostro obiettivo è che il giocatore senta un attaccamento alla macchina. Questa è la mia macchina e la sto costruendo esattamente come la voglio. Quindi voglio un'auto davvero veloce con un paio di armi, costruiscila tu. Oppure voglio uno speronatore che sfonda tutto, lo costruisco”.

Il modo in cui imposti la tua auto può (e probabilmente cambierà) nel tempo, sia per adattarsi a situazioni diverse sia per consentire una sperimentazione senza rischi. "È un mix-and-match", afferma Gschwari. "Quindi, se il giocatore sceglie presto lo speronamento a tutto campo e l'armatura pesante, e poi si sente come 'Non è proprio adatto a me.' Voglio uscire su un terreno accidentato, voglio esplorare quel mondo aperto,' poi potrà tornare indietro e sistemare la cosa.

I dettagli su come funzionerà sono ancora in continuo mutamento. Gschwari si aspetta che ci sia un costo materiale (sia in risorse materiali che in tempo impiegato scavenging) per cambiare il Magnum Opus, ma, come dice lui, "il giocatore è incentivato a provare le cose fuori. Non esiste un vero e proprio sistema di sblocco per gli upgrade. Alcuni... verranno sbloccati man mano che la storia avanza perché incontrerai personaggi che ti aiuteranno, oppure Chumbucket avrà bisogno di alcune parti che ti servono per girare il mondo.

MadMax _ Combattimento corpo a corpo Reazione istintiva

Gli aggiornamenti sono una parte importante di ciò che rende speciale il Magnum Opus. I miglioramenti applicati offrono una serie di vantaggi, ma c'è sempre un'analisi costi/benefici, come un'armatura più pesante che riduce la manovrabilità. Anche il tuo fidato meccanico si qualifica come “aggiornabile”.

"Mad Max è come la madre di tutte le IP post-apocalittiche, quindi questo è un sogno diventato realtà."

"Chumbucket è il meccanico del veicolo [e] lo abbiamo integrato come parte del pacchetto del veicolo, parte del pacchetto di aggiornamento", spiega Gschwari. “Ovviamente non puoi potenziare Chumbucket con un pezzo di armatura e tutto il resto, ma è il meccanico di fiducia. Quindi, ogni volta che scendi dall'auto o ogni volta che l'auto viene danneggiata, salta direttamente sul cofano e inizia a riparare l'auto", afferma Gschwari.

"Ci saranno diversi strumenti che riceverà che influenzeranno la qualità delle riparazioni e la loro velocità. Ci sono alcune altre cose che Chumbucket farà man mano che il gioco avanza. Per quanto riguarda gli [potenziamenti delle armi], ce ne sono parecchi. Il fucile da cecchino è in quell'elenco, quindi puoi aggiornarlo anche man mano che il gioco avanza. [È] specificamente legato all’auto, proprio come l’arpione”.

[Nota dell'autore: Per ulteriori informazioni sui meccanismi di aggiornamento del gioco e su altre funzionalità, dai un'occhiata al nostro Anteprima dell'E3.]

Questi i principi fondamentali di Miller Massimo-verse si adatta bene allo stile e all’approccio di Avalanche. Non guardare oltre il ricco ambiente di Giusta causa 2 per un esempio. "Forniamo enormi mondi aperti all'aperto e forniamo la densità di gioco adatta a quella mappa", afferma Gschwari. "Quello che non vogliamo fare... è creare un mondo aperto dove non c'è niente da fare."

"[Uno di questi diversivi opzionali sono] le auto di alto valore", continua. “Ci saranno alcune auto nel mondo che avranno un valore più elevato di altre. Saranno beni preziosi. Non saranno necessariamente l'equivalente del Magnum Opus che stai costruendo tu stesso, ma saranno beni preziosi di alcuni personaggi del mondo. Raccoglierli e smontarli aggiungerà risorse considerevoli al tuo mucchio di spazzatura.

“Alcune delle altre attività che abbiamo pianificato per te: il carburante è un bene molto prezioso. Quindi vai in alcune posizioni nemiche appositamente per ottenere queste risorse. Un’altra parte è ciò che chiamiamo “Minaccia”. Una particolare classe di nemici rappresenta una certa minaccia Lo scopo di Max nel mondo, quindi entrare ed eliminare quelli ridurrà quella minaccia a Voi."

"Il gioco è in produzione da circa 18 mesi, ma abbiamo iniziato a parlare con Warner Bros. parecchi anni fa”

Gschwari è intenzionalmente evasivo quando si tratta di affrontare i dettagli, ed è difficile biasimarlo. Molto può cambiare man mano che un gioco passa dalla pre-alfa alla versione finale. La versione target per Mad Max è il 2014, quindi siamo agli inizi dello sviluppo, relativamente parlando, anche se Avalanche è già da anni nel progetto.

"Il gioco è in produzione da circa 18 mesi, ma abbiamo iniziato a parlare con Warner Bros. parecchi anni fa”, afferma Sundberg. “Eravamo a circa otto mesi dalla conclusione Giusta causa 2. È stato un ottimo momento per trovare un nuovo progetto. Avevamo appena attraversato una fase davvero difficile con lo studio e abbiamo parlato con Warner Bros. Di Mad Max. Era semplicemente perfetto per lo studio. Solo perché parla di automobili ed esplosioni, e qui abbiamo automobili ed esplosioni. Quindi potremmo evolverlo per questo gioco.”

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche ha venduto il suo sogno alla Warner con una demo giocabile, la prima per lo studio. “Non l’abbiamo mai fatto. Siamo economici, non vogliamo spendere soldi per cose del genere”, spiega ridacchiando. “Ma in questo caso eravamo davvero entusiasti di poter lavorare su questo. Erano tanti anni che desideravamo realizzare un gioco post-apocalittico. Abbiamo presentato diversi tipi di concetti che erano abbastanza simili a quello che facciamo, ma sono stati respinti. In un certo senso ci eravamo arresi. E poi è arrivata questa opportunità. Mad Max è come la madre di tutte le IP post-apocalittiche, quindi questo è un sogno che diventa realtà.

"Dovresti essere in grado di guardare un gioco di Avalanche e vedere che è un gioco di Avalanche."

Sundberg ammette che prima o poi gli piacerebbe mostrare quella demo iniziale, solo per offrire una confronto tra il punto in cui si trovava il gioco agli esordi nel 2009 e quanto poco è cambiato nel mezzo allora e adesso. "Il tono e tutto erano proprio lì", afferma Sundberg. "Abbiamo lavorato su alcuni concetti post-apocalittici [in precedenza], quindi la mentalità di avere una quantità limitata di materiali, acqua e cose del genere, è qualcosa di cui abbiamo parlato molto."

Oltre a ciò c'è l'identità di Avalanche, la stessa che ha creato Solo perchéGiusta causa 2 così tanto successo, e lo stesso che vedi immediatamente quando ti siedi e guardi la demo dell'E3 dello sviluppatore Mad Max. "Scrissi Solo perché, l'originale. È molto ironico. Con Mad Max, è certamente 1.000 volte più scuro. È un gioco davvero, davvero maturo, [ma] ha sicuramente un’azione esagerata”, afferma Sundberg.

“È una specie di nostro marchio di fabbrica. Il mio approccio a ogni IP è che non dovremmo nemmeno aver bisogno di avere un logo nei nostri giochi. Dovresti essere in grado di guardare un gioco Avalanche e vedere che è un gioco Avalanche. Quindi penso che abbiamo raggiunto questo obiettivo. Ciò che abbiamo mostrato qui è solo un frammento di tutta la follia che si verificherà nel gioco”.

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