Il co-creatore di Myst ripercorre i 20 anni di eredità del suo gioco

La mia scena iniziale

È una bella giornata limpida e ti trovi su un molo di legno con un veliero mezzo affondato alla tua destra e una porta di pietra chiusa alla tua sinistra. In lontananza c'è una collina sormontata da due enormi ingranaggi metallici immobili che sembrano essere incastonati nel terreno. Quanti di noi giocatori hanno visto la stessa vista nel 1993, quando i fratelli Rand e Robyn Miller scatenarono Cyan's Misto su un mondo ignaro? Quanti ne hanno assistito nuovamente in uno dei tanti remake che seguirono?

Robyn Miller, co-creatore di Myst
Robyn Miller, co-creatore di Myst

Misto è stato uno dei primi giochi su CD-ROM e ha svolto un ruolo chiave nello spingere i consumatori ad abbracciare la nuova tecnologia. I paesaggi visivamente ricchi creati dai fratelli Miller sono immediatamente memorabili, e molti di loro le qualità distintive del gioco fanno cenno a idee che da allora sono diventate uno sviluppo molto popolare standard. Questo è uno sforzo straordinario nella storia relativamente breve del mezzo, e uno che ha segnato Robyn Miller, ora a regista e produttore a tempo pieno, l'opportunità di dare uno sguardo al passato in una chiacchierata post-mortem al Game Developer's 2013 Conferenza.

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“Non sono mai stato davvero un giocatore prima Misto; Adesso gioco a molti più giochi. E quando gioco adesso è con mio figlio”. racconta a Digital Trends alla vigilia del suo talk alla GDC. “Non li suono direttamente. Mi siederò e attraverseremo questi mondi. Francamente non ne ho le capacità. Non sono mai stato dotato della destrezza necessaria per giocare a molti di questi giochi, ma attraversare i mondi è una vera gioia."

“Quando abbiamo fatto Misto, era un modo di esplorare un mondo”, continua Miller. “Per noi [come giocatori] non esisteva davvero una cosa da fare, esplorare i mondi. Dopo che abbiamo fatto Misto, tutte queste persone hanno risposto e non ho davvero capito perché abbiano risposto in quel modo. Solo più tardi [quando] ho potuto giocare ai giochi degli altri con i miei figli”.

Isola mistica

La leggenda di Zelda: Wind Waker è stato il gioco in cui Miller finalmente "ha capito". Era impressionato dalla portata del mondo che si apriva davanti a lui. Ha premuto gli stessi pulsanti di quello Misto doveva essere quando i Miller si misero al lavoro per realizzarlo. I giochi per computer erano agli inizi e le avventure testuali semplicemente non fornivano il tipo di esperienza di gioco che avrebbero voluto avere.

Zork. L'abbiamo avuto. Non è che ci stessimo pensando. Sono sicuro che collegasse alcune cose”, spiega Miller. “Aveva un po' di quella sensibilità esplorativa, ed è stato bello. Ma sono una persona molto visiva e penso che semplicemente non abbia catturato la mia attenzione. Eppure era già qualcosa. È stato un precursore. Misto non è venuto dal nulla. Avevamo già giocato quelle partite”.

Dungeons and DragonsTuttavia, è stato un tipo di gioco completamente diverso a ispirare i due fratelli. Non uno composto da 1 e 0, ma piuttosto uno giocato con libri e dadi dall'aspetto buffo. “Dungeons & Dragons, tra tutte le cose", dice Miller, ridacchiando. “Nostro fratello [Rod] ha giocato Dungeons & Dragons tutto il tempo [quando eravamo] cresciuti. Quindi io e Rand abbiamo partecipato ad alcune di quelle sessioni ed eravamo entrambi consapevoli che quando c'è un dungeon master davvero creativo, quei giochi possono essere fantastici. La storia può essere interessante e intrigante.

Rand e Robyn hanno provato da soli il gioco di ruolo con carta e penna, con Rand che costruiva un dungeon e assumeva il ruolo di dungeon master. Solo che non era del tutto Dungeons & Dragons come la maggior parte dei fan lo sa. “Ha eliminato le regole e ha semplicemente detto: ‘Tu sei te stesso qui’. Non ha mai lanciato i dadi per nulla. Ha appena descritto l'universo. E ha avuto successo”, dice Robyn dell’approccio di suo fratello.

“In effetti, ha creato una parte dell'universo, mentre noi stavamo creando Misto, abbiamo effettivamente utilizzato. Avevamo creato tutte queste Ere ed eravamo arrivati ​​all'ultima [quando ci siamo chiesti] 'Ehi, che ne dici di quel dungeon che hai creato? Forse possiamo applicarlo in qualche modo.'”

Ottenere il set del mondo era importante, ma non più che dare ai giocatori effettivamente cose da fare lì. Le migliaia di panorami statici che si compongono Misto può essere memorabile, ma il giocare che li avvolge è ciò che ha portato il gioco a diventare la prima vera killer app del CD-ROM. Misto si è svolto attraverso una serie di enigmi discreti, per lo più non lineari, che sono serviti a rivelare di più sia della storia che dell'ambiente. C'era un obiettivo con questi durante lo sviluppo: mantenerli con i piedi per terra.

Il mio razzo spaziale

“Avevamo deciso fin dall'inizio che volevamo che i nostri puzzle fossero il più logici possibile, perché volevamo che fossero credibili. Volevamo che ci fosse tutto Misto essere credibile”, dice Miller. “Ti faccio un esempio. L'astronave che va nell'era selenitica è davvero fantastica. Ma se si invia troppa energia all'astronave, gli interruttori [scattano]. Questo è qualcosa che chiunque può capire se sa qualcosa di elettricità”.

“Mi sento come se [Misto] dovrebbe essere rifatto da zero,"

“Quello è stato uno dei nostri migliori enigmi Misto. Ce n'erano alcuni brutti, ma quello aveva davvero senso. Non volevamo l’astrazione nei nostri puzzle”. Miller fa una pausa qui, spiegando che l'obiettivo di mantenere le cose con i piedi per terra era un atteggiamento che si è evoluto nel corso del tempo Mistolo sviluppo. "Il materiale che abbiamo progettato all'inizio era un po' più astratto", afferma. "Mentre lavoravamo sul gioco, ciò che avevamo progettato verso la fine è diventato un po' più concreto e credibile."

A volte, il cambiamento di atteggiamento ha portato a cambiamenti funzionali dal punto di vista del gioco. “Quando abbiamo realizzato Channelwood Age, in realtà lo avevamo progettato in modo diverso, ma quando lo abbiamo realizzato durante la produzione, lo abbiamo riprogettato un po' per renderlo più credibile. Non è stato attraverso il playtest; è stato solo attraverso un senso intuitivo che volevamo rendere questo posto più credibile. Dal punto di vista della trama, ovviamente, ma parte di ciò era il gameplay. Penso che se sembra meno un puzzle, le persone tendono a divertirsi di più. Non sembra più un gioco. Ti senti come se fossi in questo mondo e avessi un problema da risolvere.

Logo dei mondi cianoRand Miller continua a gestire lo spettacolo alla Cyan, ora Cyan Worlds, anche oggi, ma Robyn si è allontanata per perseguire altri interessi dopo Riven. Ha preso nota dei vari ritrattamenti di Misto che sono emersi nel corso degli anni, ma c’è una disconnessione. Questo è un creatore la cui creazione non si è evoluta tanto quanto è stata ridipinta.

“Per quanto mi riguarda, ho sempre avuto questa idea Riven era la fine della storia. Penso che sia davvero bello che ci siano state così tante persone che hanno apprezzato tutti questi [Misto riedizioni], ma penso che, essendo la persona coinvolta nella creazione del primo, sia più difficile per me", spiega Miller. "Crei questa cosa, hai un'idea per questa cosa, e poi vira in tutte queste altre direzioni."

“Penso che sia sorprendente che sia riuscito a farlo e che le persone abbiano potuto apprezzarlo. Adesso è loro, in un certo senso. Molti di questi fan hanno la proprietà di questa cosa. Dal mio punto di vista, la vedo in modo leggermente diverso. In un certo senso è un po’ difficile per me guardarlo perché ho un punto di vista diverso”.

Forse questo è un prodotto del suo attuale lavoro cinematografico, ma Miller esamina le varie forme Misto ha affrontato i 20 anni trascorsi dalla sua uscita con l'atteggiamento secondo cui gli sforzi creativi correlati non sono andati abbastanza lontano. Non il post-Riven giochi, ma il Misto rifacimenti specifici. “Ho la sensazione che dovrebbe essere rifatto da zero", dice.

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“Non so cosa significhi esattamente. Un po' come rifare un film. Cosa fai quando rifai un film? Non lo fai solo in alta risoluzione. Non lo ricolori. In un certo senso fai un passo indietro e dici: "Cosa non funziona in questo mondo e cosa funziona in questo mondo?" Cominciamo da zero e rifacciamo totalmente questa cosa per un nuovo [pubblico] e rifacciamola completamente.'”

"Ho la sensazione che i giochi non abbiano una narrativa molto buona."

Naturalmente, a Misto il remake non è nelle carte per Robyn Miller. Adesso il cinema è al centro dell'attenzione. Apprezza il focus narrativo più stretto con cui puoi lavorare come regista e il vantaggio di poter attingere alla lunga storia del mezzo per eludere determinati problemi. Miller vede nei videogiochi una forma di narrazione che non è ancora del tutto maturata. Ammette di non aver ancora giocato Morti che camminano, probabilmente una delle narrazioni interattive più efficaci e affettive nella storia del mezzo, ma ricorda bene le sfide affrontate nel creare MistoRiven.

“Sento che i giochi non raccontano molto bene la narrativa. È così che la vedo, mentre li suono ancora. Ho semplicemente la sensazione che non facciano bene la narrativa. La storia nei giochi è un ramo. Fai questo e va qui; lo fai, va qui [in quest'altro posto]. Si ramificano ovunque. Diventa un po’ difficile e… un po’ ottuso”, dice.

Riven"In Riven, sul serio, [l'albero narrativo] era sconcertante. È andato in così tante direzioni diverse. Come creatori, non potevamo nemmeno tenerlo in testa. Era così complesso. Nel film, vuoi provocare il pubblico, stai cercando di provocare il pubblico e sai sempre quello che hai. Sei più consapevole di dove sono i tuoi errori e dove sono i tuoi successi. Puoi sempre mostrarlo al pubblico in due ore e hai un feedback.

Il prossimo progetto di Miller è in qualche modo simile Misto in quanto è un'opera di pura fantasia che rimane ancorata a una realtà familiare. Chiamato L'immortale Augusto Gladstone, è un documentario di fantasia in cui una troupe cinematografica scopre un vampiro onesto che vive in un hotel abbandonato. Miller è lo scrittore e regista del progetto, che è in lavorazione da diversi anni, ma ora è quasi pronto e sembra che uscirà a fine estate 2013.

“La nostra troupe cinematografica lo scopre su YouTube. Lo seguiamo per alcuni mesi e, nel corso di questo, decide di voler ritrovare uno dei suoi discendenti. Vuole trovare una famiglia”, dice Miller del film. “In un certo senso la storia ha un po' di elementi magici o mitici. È stato fantastico lavorarci. È un po' divertente Misto in quanto è un processo decisionale estremamente spontaneo. Soprattutto durante la produzione. Prendere decisioni creative proprio così. Solo veloce. Quindi ci siamo divertiti molto.

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