Come Scott Lee è passato dai fumetti al contributo a dare un'anima a Sam Fisher

Intestazione della lista nera dell'intervista di Scott Lee a Splinter CellDopo essersi laureato in Belle Arti presso l'Università della British Columbia, Scott Lee era pronto a rimanere disoccupato per molto, molto tempo. Durante un Comic-Con avvenuto così tanto tempo fa che in realtà presentava i fumetti come evento principale, era pari ha detto che non ce l'avrebbe mai fatta come artista professionista e che avrebbe dovuto prendere in considerazione una nuova linea di lavoro. Da lì non solo ha ottenuto un lavoro come fumettista professionista, ma in seguito è passato ai videogiochi ed è ora l'artista principale del prossimo film. Splinter Cell: Lista nera. Non male per un ragazzo la cui seconda scelta professionale come broker di Wall Street è stata ostacolata da un'avversione per la matematica.

La carriera di Lee è iniziata al Comic-Con negli anni '90 attraverso un atto di buon tempismo e audacia. Armato del suo recente diploma e di un portfolio, Lee ha deciso di tentare la fortuna nel campo degli artisti, un'area in cui gli aspiranti artisti tradizionalmente vanno a mostrare il proprio lavoro nella speranza di prendersi una pausa da a editore. È un modo brutalmente competitivo per farsi scoprire e, tra le migliaia di aspiranti che hanno cercato di ottenere un lavoro nel settore in questo modo, solo una manciata ci è riuscita.

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Si è rivolto prima a diversi editori più piccoli, sperando che la sua arte si distinguesse tra la marea di candidati che spingevano con entusiasmo i loro portfolio su chiunque volesse dare un'occhiata. Uno dopo l'altro lo respinsero, alcuni più duramente di altri. Abbattuto, Lee lasciò indietro gli editori e vagò per la sala principale, dove si imbatté in DC.

Scott Lee
Scott Lee

Il tempismo era perfetto. Non c'erano altri potenziali candidati in giro e il traffico generale era basso. Per scherzo, Lee ha deciso di rischiare e mostrare il suo lavoro a uno dei dipendenti DC che gestivano lo stand, qualcosa che la maggior parte degli artisti non si è nemmeno preoccupata di provare. Nel giro di 10 minuti, Lee stava parlando con un altro membro della DC; 10 minuti dopo gli è stato offerto un lavoro come artista presso la DC Comics.

Napoleone Bonaparte una volta affermò che avrebbe preferito un generale fortunato piuttosto che uno intelligente. Avrebbe amato Lee. Naturalmente, la fortuna ti porta solo fino ad un certo punto. Lee ha avuto la fortuna di trovarsi nel posto giusto al momento giusto, ma è stato il talento a creare quelle opportunità. Dopo aver ottenuto l'incarico alla DC, Lee si ritrovò presto a lavorare con il leggendario scrittore di fumetti Marv Wolfman Giovani Titani serie. Ad oggi Lee attribuisce a Wolfman una grande influenza sia nella sua carriera che nel suo stile artistico personale.

Lee era da tempo un ammiratore del pluripremiato artista Joe Quesada, che divenne il primo artista nominato caporedattore della Marvel, ruolo che mantenne per 11 anni. Si è dimesso da quella posizione nel 2011, ma rimane il Chief Creative Officer di tutta la Marvel Entertainment. All'epoca, però, Quesada era ancora solo un artista e Lee era ancora solo un fan, anche se con un po' di esperienza professionale.

Questa è una delle cose più importanti della direzione artistica. Hai bisogno di un nuovo gancio, devi fare qualcosa di meglio di quello che ha fatto qualcun altro, o vuoi farlo prima.

La fortuna di Lee continuò a reggere e ad un altro Comic-Con, anni dopo il suo incontro con la DC, Lee individuò Quesada al suo stand e si avvicinò a lui. mostra il suo portfolio, mescolato con il suo lavoro professionale e personale – incluso un disegno a doppia pagina “descritto come una fraulein fare da babysitter a un bambino, saltare attraverso un sinistro ambiente alpino. Secondo Lee, Quesada l'ha visto e dopo un momento ha risposto "Hai capito palle su di te. Perché dovresti mostrarmi questo? Lo adoro." Ha assunto Lee immediatamente e i due hanno lavorato insieme per anni.

"Sorprendentemente, i grandi artisti sono assolutamente altruisti", ha detto Lee a Digital Trends. "Il loro grande interesse è cercare di convincere tutti gli altri a disegnare bene come loro, il che è abbastanza raro, direi, in qualsiasi professione."

Quando il boom dei fumetti degli anni '90 cominciò a scemare e l'industria iniziò a raffreddarsi, Lee passò alla realizzazione di storyboard per la TV e alla progettazione di personaggi sia per la televisione che per il cinema. Il suo tempismo è stato buono ed è decollato, portando a lavorare più in televisione che nei fumetti. Quel cambiamento lo avrebbe reso inavvertitamente il candidato perfetto per un'offerta di lavoro che sarebbe arrivata da un altro incontro fortunato, questa volta ad una festa a cena a caso.

“Ho incontrato qualcuno che aveva lavorato nel dipartimento audio di Radical [Entertainment] che era venuto a cena. È stata solo una cosa casuale", ha ricordato Lee. “Ha scoperto che ero un artista e mi ha chiesto se volevo fare qualche concept art per loro. Ho pensato che sarebbe stata un'opportunità interessante: ero un grande fan dei videogiochi, ero un grande giocatore di videogiochi, quindi ho pensato 'ehi, sarebbe davvero interessante.'"

Oggi, Radical è meglio conosciuto come lo sviluppatore di Prototipo (su cui Lee ha lavorato) e il suo seguito. Ai tempi di Lee, però, lo studio stava ancora sviluppando per PS2, sfornando titoli molto diversi tra loro Scarface: Il mondo è tuo, Hulk, E I Simpson: Mordi e fuggi. L'esperienza ha offerto a Lee un'enorme flessibilità creativa e lo ha anche introdotto in un nuovo settore per il quale si è trovato particolarmente adatto e che gli è davvero piaciuto.

intervista a scott lee scarface il mondo è tuo screenshot

"Ho scoperto che mi piaceva davvero lavorare con le persone, dove i fumetti sono una cosa molto solitaria", ha detto Lee. "Con l'azienda di videogiochi è stato bello avere questa interazione, è stato bello vedere qualcosa che hai disegnato diventare qualcosa di molto più grande di quanto avresti immaginato."

"L'ho adorato e da allora non ho mai pensato di lasciare il settore."

Lo sviluppo del gioco è cresciuto radicalmente nel corso degli anni. Quando il settore ha iniziato a maturare, le persone coinvolte sono state costrette ad espandere i propri ruoli e ad assumere lavori per i quali potrebbero non essere stati formati. Ciò ha aperto le porte a persone come Lee, persone con una formazione artistica che erano disposte e in grado di apprendere anche il lato tecnico. Lee era ancora una volta al posto giusto al momento giusto.

"Ho sempre pensato che [proveniente da un background artistico] fosse davvero la mia forza unica, quasi come il mio piccolo superpotere segreto", ci ha detto Lee. "Quando sono entrato nel settore, ai tempi della PS2, molte persone che lavoravano nei videogiochi, soprattutto nelle funzioni di leadership, erano cresciute insieme al settore. Si trattava di persone, molte delle quali avevano imparato il software 3D da sole. Erano diventati artisti, non erano ragazzi che altrimenti sarebbero stati necessariamente artisti professionisti. Hanno imparato a usare il software, hanno avuto una passione per i giochi e in questo modo sono diventati artisti."

Lee si è rapidamente inserito nel settore e ha assunto il ruolo di direttore artistico. Dopo diversi progetti per Radical culminati in Prototipo, è partito per unirsi a Rockstar Vancouver su cui lavorare Max Payne 3, un gioco spesso elogiato per il suo stile visivo lussureggiante e innovativo.

intervista a scott lee, screenshot di max payne 3

"Quando sei in un grande studio, la cosa che vuoi fare è fare qualcosa prima che lo faccia qualcun altro", ci ha detto Lee. “Questa è una delle cose più importanti della direzione artistica. Hai bisogno di un nuovo gancio, devi fare qualcosa di meglio di quello che ha fatto qualcun altro, o vuoi farlo prima. Questo tipo di folle egotismo ti spinge a cercare di oltrepassare davvero i limiti rispetto a ciò che fai.

Quell'esperienza lo ha portato a Ubisoft Toronto, un nuovo studio formato nel 2010 sotto l'egida di Ubisoft il cui primo gioco sarà Splinter Cell di Tom Clancy: lista nera, in uscita il 20 agosto per PC, PS3, Xbox 360 e Wii U. Arrivando così presto, Lee è stato in grado di lavorare su Lista nera progetto dalla fase concettuale in poi, ancor prima della pre-produzione.

"Si era presentata l'opportunità", ha detto Lee del suo passaggio a far parte della squadra Splinter Cell: Lista nera, "Ed ero un grande fan di Splinter Cell, e sono un grande fan del fatto che Ubisoft nel suo complesso sia un'azienda molto orientata all'arte."

Dal momento in cui Lee ha accettato di unirsi alla squadra, il livello di aspettativa è stato estremamente alto. Il marchio Splinter Cell è collaudato, quindi i fan si aspetteranno un'offerta che possa essere all'altezza dei titoli precedenti della serie. Inoltre, con le risorse di Ubisoft, il gioco dovrebbe essere in grado di sfruttare appieno le console obsolete. Essendo lui stesso un giocatore, Lee capisce tutto questo e concorda con quelle aspettative.

“Essendo un fan dei videogiochi e comprando quasi ogni nuovo gioco che esce, ho grandi aspettative. Sto pagando un sacco di soldi per [un] gioco, mi aspetto grandi cose, soprattutto da grandi aziende che promettono davvero molto", ha detto Lee. “Da questo punto di vista, sono psicoticamente ossessionato dal livello di dettaglio. Non penso che “grande” sia più nemmeno abbastanza buono”.

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"Per noi è questo 'livello psicotico di dettaglio' che riteniamo ci farà risaltare come gioco, soprattutto in questo momento in cui i grandi giochi stanno uscendo uno dopo l'altro. Spero che questo sarà un punto di forza per noi. Lo amo davvero. Gioco ad altri giochi e torno al nostro gioco, e adoro giocare al nostro gioco. Penso che questo dica molto.

Durante la progettazione Lista nera, agli sviluppatori è stato dato libero sfogo nel modificare e riprogettare il personaggio come ritenevano opportuno. Naturalmente c'erano alcuni limiti, ma in generale a Ubisoft Toronto è stata data carta bianca per reimmaginare il personaggio di Sam Fisher. Sono arrivati ​​​​al punto di separarsi da Michael Ironside, l'attore che aveva doppiato Sam Fisher per oltre un decennio. Niente era sacrosanto, ma ciò non significa che il passato debba essere dimenticato.

“Non puoi ignorare la storia di Splinter Cell. Ho adorato i giochi di Splinter Cell. Non posso assolutamente ignorare nulla di tutto ciò", ha detto Lee riguardo alla riqualificazione del personaggio. “Quindi sono tornato indietro alle immagini di influenza iniziali da cui stavo attingendo. mi è piaciuto Teoria del caos, Mi è piaciuto molto il suo aspetto. Pensavo che fosse rivoluzionario, probabilmente il gioco più bello che avessi mai visto in vita mia in quel momento. E sono andato lì e ho detto "quello è Sam".

"Ho pensato 'cazzo, che opportunità prendere Sam Fisher e portarlo davvero al giorno d'oggi.'"

Il team voleva anche che Fisher fosse più completo, con “molta più anima”. In Lista nera, Fisher è a capo del nuovo Fourth Echelon e non è un solitario sul campo. Ciò significava che il personaggio doveva essere qualcosa di più di una semplice ultra-spia che rispondeva occasionalmente alla radio, doveva essere un leader.

Anche l'aspetto del gioco è cambiato e Lista nera presenterà più colori di quelli che i fan potrebbero essere abituati a vedere, e gran parte di ciò è dovuto all’influenza di Lee. Splinter Cell esiste nell'ombra, ma come ci ha detto Lee, le persone nel mondo reale possiedono auto rosse, quindi aveva senso includerle, anche se ha creato qualche grattacapo in fase di sviluppo.

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"Personalmente non sono un grande fan dei singoli colori stilizzati o delle tavolozze, anche se a molti direttori artistici piace usarlo come gancio, rendendo le cose seppia o desaturate", ha detto Lee. “Intendiamoci, Splinter Cell parla di luci e ombre. Generalmente è molto oscuro e vogliamo mantenere quella roba ricca e tutto il resto. Quindi abbiamo già i nostri neri. Abbiamo già le nostre luci brillanti e brillanti e le nostre tenebre oscure”.

Il processo di progettazione per Splinter Cell: Lista nera è finito da tempo, e ora è solo questione di rifinire, quella “attenzione psicotica ai dettagli” a cui faceva riferimento Lee. La posta in gioco è alta per questo gioco. Il successo o il fallimento potrebbero influenzare il futuro del nascente studio Ubisoft Toronto per anni venire, inoltre sarà tra gli ultimi titoli importanti che Ubisoft rilascerà su questa generazione di console.

Presto tutto ciò che rimarrà sarà il difficile processo di attesa mentre Lee e i suoi colleghi sviluppatori aspettano di vedere i risultati dei loro anni di lavoro.

“Siamo euforici quando vengono dette cose buone, diventiamo molto tristi quando vengono dette cose cattive. Questa è semplicemente la natura”, ci ha detto Lee. “[Lista nera sarà] peggio, perché è un grande progetto e, per me personalmente, è assolutamente il miglior progetto su cui abbia mai lavorato. Quindi prenderò tutto molto sul personale questa volta.

La fortuna di Lee reggerà? Lo sapremo presto.

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