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I movimenti sono difficili da vedere mentre accadono. A volte accadono velocemente; l’ascesa della New Hollywood fu così drammatica, così ovvia e chiara, che era impossibile non vedere i suoi tentacoli sventolare sul cinema nel corso degli anni ’70. I marmocchi della scuola di cinema come Martin Scorsese, George Lucas e Steven Spielberg hanno cambiato il gioco, i loro movimenti ampi e ampi, quindi il movimento era chiaro. Più spesso, i movimenti sono molto più sottili, più mercuriali. Non sappiamo nemmeno che un collettivo di artisti stia cambiando il mondo in modi simili se non molto tempo dopo che ciò è accaduto. Il cinema francese della New Wave, ad esempio, è definito in modo molto più vago, uno stile e una filosofia di produzione cinematografica che si estende dagli anni '40 e durò fino agli anni '70, solo per essere codificato successivamente da critici e accademici che unirono insieme i punti collegando i punti in senno di poi. Arte, musica, cinema, letteratura; discutiamo dei movimenti per comprendere un'era di espressione creativa e tecnologia, per catturare lo spirito di un'epoca.
C’è mai stato un movimento nel design dei videogiochi? La discussione sui videogiochi è incentrata sul genere e sulle meccaniche: questo è uno sparatutto in terza persona, questo è un platform, questo è un puzzle indie mobile free-to-play bla bla bla – di cui a volte sembra esserci poco spazio per la discussione filosofia. L'era delle console a 8/16 bit è stata il Rinascimento giapponese, quando Nintendo, Capcom, Sega e i loro colleghi trasformarono i videogiochi in fantasie di cartoni animati emotivamente risonanti? È stata l'ascesa dell'id con Destino E Terremoto all'inizio degli anni '90 iniziò l'American Tech Boom, un movimento consolidato da Valve ed Epic Irreale E Metà vita alla fine degli anni '90? I movimenti c’erano, sembra che non li abbiamo mai definiti. Il linguaggio non ha mai riflesso i movimenti che si verificano nella forma d'arte stessa.
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Trattandosi di Jetsetter, la rubrica settimanale di Digital Trends dedicata ai giochi di importazione e allo sviluppo di giochi internazionali, dovrebbe essere il n è una sorpresa leggere qui che è stato un game designer non americano a portare la nozione di movimento dei videogiochi in modo così netto. Michel Ancel, il creatore di Rayman E Al di là del bene e del male, ha tenuto una lezione di Masterclass sponsorizzata da Jeux Video Magazine questo fine settimana. Ancel, che progetta giochi per Ubisoft da quasi un quarto di secolo, è un produttore di giochi stimolante anche se i suoi giochi non sembrano necessariamente in superficie opere che definiscono il settore. Le persone tendono a non parlarne RaymanRabbids deliranti con la stessa riverenza di Assassin's Creed.
Dovrebbero! Quando tutte le carte saranno calate, quando gli accademici e i critici dei prossimi decenni inizieranno a tracciare le linee di confine della discussione e a guardare Tornando ai movimenti del game making, Ancel sarà il volto di quella che avrebbe potuto benissimo essere definita la Nouvelle Vague francese dei videogiochi fabbricazione. Quando Ancel iniziò a creare i suoi giochi all'inizio degli anni '90, il tipo di gioco più popolare al mondo prevedeva la corsa su un piano bidimensionale e il salto sopra le cose. Super Mario Bros., Megauomo, Castlevania, il relativo nuovo arrivato Sonic il riccio; questa era l'avanguardia dei platform. Piuttosto che una semplice espressione di genere, c'era una vera e propria filosofia che legava insieme questi giochi realizzati in Giappone. Tutti hanno alterato l'immediatezza dei giochi arcade con uno stile narrativo espansivo adatto a persone che giocano per periodi più lunghi rispetto a quanto farebbero su un cabinato arcade. Erano giochi che invitavano le persone a indugiare al loro interno, a giocarci ripetutamente non solo per migliorare le proprie abilità ma per godersi il mondo dei cartoni animati. Erano tutti ispirati all'animazione fantasy, così come ai film di fantascienza e horror che erano stati popolari nell'era precedente.
Quello di Ancel Rayman ha ribaltato lo stile. Rayman era riconoscibile come un platform, ma aveva un ritmo molto più lento rispetto ai giochi giapponesi, e i suoi personaggi dettagliati erano ancora più espressivi. Lo stesso Rayman non avrebbe dovuto essere solo carino e brillante; era davvero divertente. C'era una corrente sotterranea giocosamente perversa nel gioco che è preservata nei giochi più recenti, Le origini di Rayman E Leggende di Rayman, una vena di umorismo corporeo che manca ai giochi del decennio precedente. Rayman era, ed è tuttora, un gioco profondamente fisico.
La filosofia di Ancel, che prendeva il divertimento e lo stile dei cartoni animati dei platform del passato e li rendeva un'esperienza più corporea, si rifletteva in altri produttori di giochi francesi che lavoravano all'epoca. Quello di Eric Chahi Un altro mondo era esteriormente molto diverso da Rayman, ma come Ancel, Chahi ha mescolato la fisicità ai giochi di corsa e salto che prima non erano stati importanti. Un altro mondo è anche lento e surreale rispetto ai precedenti platform simili. La sua spettrale fantascienza ti fa saltare con cautela tra laboratori e caverne cercando di sopravvivere in un mondo alieno. Anche qui c’è una vena di umorismo malato. Correre da uno schermo all'altro alla cieca Un altro mondo spesso ti ritroverai impalato su alcune rocce frastagliate. È scioccante ma anche sciocco. Quella sinistra stupidità ha molto in comune Raymanè oscenità.
Ancel e Chahi continuarono entrambi con il loro stile negli anni '90. Ancel si è dedicato alla creazione di giochi 3D con Raymann 2 mentre Chahi ha continuato a spingere le possibilità dell'animazione dei giochi Cuore di tenebra. Successivamente, si sono discostati. Ancel si è rivolto alla creazione di giochi più cinematografici Al di là del bene e del male E King Kong mentre Chahi è scomparso dal gioco fino al 2011 Dalla polvere. La “Nuova ondata francese di platform”, se vuoi, è stata fin troppo breve, ma puoi vederne lo spirito in giochi moderni come quello di Playdead Limbo. Cos'è il movimento Limbo una parte di? Surrealismo indipendente? Qualcosa di pazzesco, senza dubbio. Siamo un po’ troppo vicini al mondo della creazione di giochi oggi per dare un nome ai suoi movimenti, ma solo perché non possiamo vederlo o non abbiamo ancora i nomi non significa che i movimenti non stiano avvenendo.
Raccomandazioni degli editori
- Rayman ritorna nel DLC Mario + Rabbids Sparks of Hope alla fine di questo mese
- Michel Ancel di Ubisoft accusato di comportamento abusivo sul posto di lavoro dopo la partenza