Creato da Ka Kei Suen, Charlotte Furet, George Wright e Andre McQueen del Royal College of Art di Londra, Skinterface è essenzialmente una tuta ricoperta da una matrice di piccoli nodi (attuatori) che utilizzano il suono per muovere minuscoli magneti sottostanti nodi. Quando ciascun nodo riceve un suono specifico, il nodo invierà una forma d'onda che farà vibrare il magnete. Forme d'onda diverse genereranno vibrazioni diverse.
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“Ogni nodo a magnete mobile è indipendente e ha diverse modalità di funzionamento”, afferma il team in un video. “Forme d’onda complesse possono essere inserite nell’uscita di questi attuatori mentre la direzione del movimento può esserlo controllato e variato separatamente, consentendo un controllo acuto dell'intensità del tocco, della forma, della temperatura e sensazione."
In un rapporto separato di Quartz, ogni nodo sulla tuta Skininterface è codificato a colori, consentendo a una telecamera 3D di seguirne i movimenti. Mentre l'utente si muove attraverso lo spazio virtuale, la tuta genererà diverse sensazioni che potranno essere avvertite su tutto il corpo. Il prossimo passo del team con Skinterface è consentire agli utenti di “sentire” gli oggetti virtuali nelle loro mani.
L’idea principale alla base di Skininterface è che la pelle è l’interfaccia dell’essere umano con il mondo fisico, permettendoci di farlo sentire la durezza dei tasti della tastiera, la brezza di un ventilatore a soffitto, la morbidezza del cuscino di una sedia e così via SU. Di conseguenza, la pelle dovrebbe essere l’interfaccia principale anche nel mondo digitale. Altrimenti, gli esseri umani sarebbero semplici osservatori che guardano attraverso una finestra virtuale attaccata al loro volto.
Il team ha recentemente presentato il suo design Skininterface alla vetrina della Milano Design Week 2016 ad aprile. Gli sviluppatori hanno anche rivelato un guanto che dava sensazioni alla mano e all'avambraccio quando veniva passato attraverso uno speciale telaio della finestra, come se l'utente stesse muovendo la mano attraverso un portale in un altro, mondo invisibile.
Oltre al guanto, nella mostra era presente un dispositivo che presentava due piattaforme: una a destra con incorporata sensori su cui i visitatori appoggiavano la mano e uno a sinistra sfoggiava una mano artificiale con il palmo rivolto verso l'alto su. Quando i visitatori toccavano la mano finta a sinistra, quelli con la mano appoggiata sulla piattaforma a destra potevano provare quelle sensazioni.
"L'attenzione di questa mostra è principalmente sulla transizione fisica nel mondo virtuale, la sensazione di attraversare una soglia immaginaria in un ambiente simulato al computer", afferma il team. “Oltre questa transizione, la tuta sarebbe anche in grado di facilitare le interazioni bidirezionali con oggetti virtuali o persone, che si tratti di intrattenimento, comunicazione, prototipazione virtuale o uno dei tanti altri potenziali applicazioni."
Il tocco è solo uno degli obiettivi principali coinvolti nel far avanzare la realtà virtuale. Emteq sta attualmente lavorando sulla tecnologia per portare le interazioni emotive nella realtà virtuale, considerando questo input come la quarta generazione di VR, dopo la disponibilità iniziale delle cuffie, il tracciamento del movimento della mano e il tracciamento degli occhi. E un'altra società sta lavorando su Veeso, un visore VR dotato di tecnologia di rilevamento del volto.
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