In che modo Xbox Adaptive Controller ridefinirà il gioco inclusivo

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Will Fulton/Tendenze digitali
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Annunci di nuovi controller al giorno d'oggi tendono a concentrarsi sul corteggiare i giocatori "potenti" di fascia alta, offrendo costruzioni raffinate e funzionalità di personalizzazione dettagliate rivolte ai giocatori più esigenti e hardcore. Microsoft, tuttavia, ha fatto un passo indietro rispetto alla corsa agli armamenti negli eSport, per supportare un gruppo di giocatori ancora più esigente che è stato tristemente sottoserviti, giocatori con disabilità fisiche per i quali utilizzare un controller standard è difficile o impossibile. È stato ampiamente elogiato il mese scorso quando ha annunciato l'Xbox Adaptive Controller, un'alternativa al gamepad sviluppata pensando all'accessibilità radicale: un approccio al design fondamentalmente ripensa cosa può essere un controller per consentire una gamma di giocatori più ampia di quanto potresti mai pensare possibile.

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Abbiamo avuto modo di dare un'occhiata di persona all'Adaptive Controller all'E3 2018, ed è diverso da qualsiasi controller che abbiamo mai visto. L'unità principale è un rettangolo con due enormi pulsanti rotondi (per impostazione predefinita mappati su A e B, ma programmabili) e un D-pad sulla parte anteriore. Presenta una porta USB-C su entrambi i lati e una lunga fila di 19 jack da 3,5 mm sul retro, che corrispondono a ogni ingresso sul gamepad Xbox One standard.

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"Consente a qualsiasi giocatore con mobilità limitata di creare una configurazione del controller unica per lui e le sue capacità", ha spiegato a Digital Trends il responsabile del progetto Gabi Michel.

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Queste porte possono essere collegate a qualsiasi numero di accessori personalizzabili dei partner hardware, sia preesistenti che sviluppati appositamente per Adaptive Controller. Era in mostra anche una serie di queste periferiche: un pulsante rotondo, rosso brillante, una grossa levetta di volo, un pedale che sembra provenire da un amplificatore per chitarra, un piccolo interruttore. Era una formazione eterogenea, che emanava l'atmosfera fai-da-te di una casa Progetto di ingegneria basato su Rasberry Pi.

Preordini per Xbox Adaptive Controller sono ora disponibili per $ 99,99, con un rilascio previsto all'inizio di settembre. Abbiamo parlato con Gabi delle origini di questo entusiasmante progetto e di cosa dice sul futuro di Microsoft.

Nota del redattore: questa intervista è stata modificata e condensata per chiarezza.

Una mia foto che non odio! Saluti all'E3 amici miei! pic.twitter.com/MNDCMeixMa

— Gabi Michel (@SweetMicga) 9 giugno 2018

Qual è il tuo ruolo in Microsoft e in questo progetto?

Sono un Senior Hardware Program Manager, quindi ero il PM [Project Manager] che ha guidato questo programma. Dall'inizio alla fine, attraverso la progettazione, lo sviluppo, i test, tutto: questo è il mio progetto da portare a termine. Sono così incredibilmente orgoglioso di questo programma. Finora ho spedito tutti i controller Xbox One (sono stato membro del team, alla guida o come PM di supporto): questa è di gran lunga la cosa di cui sono più orgoglioso. Sono orgoglioso del team che ha spinto per questo e sono orgoglioso della nostra leadership per averci supportato. Mi piace il fatto che l’industria dei giochi si stia muovendo verso una maggiore accessibilità e una maggiore inclusività, e voglio mantenere questo slancio anche in futuro.

Come è nato l'Adaptive Controller?

Ci sono stati molti movimenti sull'accessibilità da parte di Microsoft e Xbox da molto tempo. Guardi indietro e vedi cose come Lente d'ingrandimento e Narratore e molte cose che abbiamo rilasciato nel software. Tutto è iniziato in realtà come un movimento di base nel team Hardware durante un hackathon nel 2015, dove erano entrati in contatto con un'organizzazione no-profit chiamata Combattente impegnatoe Ken, il fondatore, stava smontando il nostro controller e creando controller modificati per i veterani che avevano perso un arto o avevano una sorta di mobilità limitata. Ci siamo collegati lì e abbiamo capito che forse potevamo fare qualcosa.

Quindi c'è stato un hackathon nel 2015 e un'altra iterazione di quell'hackathon nel 2016. Da lì abbiamo pensato che avremmo potuto davvero trasformarlo in qualcosa, quindi gran parte del team Hardware, incluso me come Primo Ministro, ingegneri elettrici, ingegneri meccanici, abbiamo iniziato a lavorarci davvero nel tempo libero per portarlo avanti, e poi ha continuato a prendere slancio e ora è un vero e proprio ragazzo! È iniziato a livello di squadra. Questo è uno dei pochi programmi che non è stato impostato dall'alto verso il basso: è stato [guidato] dal basso verso l'alto, da molte persone davvero appassionate.

E le periferiche che si collegano al controller? Avete sviluppato internamente questi accessori?

Abbiamo convalidato specificamente questi dispositivi: sappiamo che funzionano e soddisfano le nostre specifiche, ma il bello della porta da 3,5 mm è che non è qualcosa che abbiamo creato; questo è già ciò che utilizza la comunità dell'accessibilità. I giocatori disabili probabilmente hanno già molti di questi pulsanti e interruttori, ed è proprio per questo che abbiamo scelto la porta da 3,5 mm. Ci sono già dispositivi plug-and-play, quindi ci siamo avvicinati a loro, perché AbleNet è uno dei nostri grandi partner. Siamo andati e abbiamo detto: "ehi, vogliamo che i tuoi dispositivi funzionino con il nostro controller". quindi abbiamo preso un sacco dei loro dispositivi e li abbiamo testati per assicurarci che il nostro dispositivo funzionasse con le loro cose, e poi se vogliono sviluppare qualcosa nuovo.

"Abbiamo dovuto imparare di nuovo come realizzare un controller con questo programma e siamo stati molto fortunati che la comunità ce lo abbia insegnato."

Quindi qualcosa di nuovo di zecca è questo controller con una sola mano che si collega a entrambi i lati tramite USB-C in modo da poter prendere la levetta ed esternarla. È stato qualcosa che abbiamo sviluppato da un partner appositamente per questo, e ci sono altre cose in arrivo, ma altre cose, come questo pedale, esistevano già. È importante che la tecnologia esistente funzioni con tutto ciò e che sia anche a prova di futuro.

Qualcuna di queste periferiche viene fornita con l'Adaptive Controller?

[Out of the box] ottengono questo e un cavo USB-C. Non abbiamo incluso nessun altro accessorio oltre a questi due grandi pulsanti programmabili integrati, e il motivo è che ogni giocatore è unico e potremmo includere uno di questi pulsanti davvero grandi, ma potrebbe non funzionare per tutti, quindi ora hai pagato per un pulsante che non posso usare. Volevamo davvero ottimizzare il prezzo e renderlo efficiente, per poi consentire alle persone di creare effettivamente il proprio sistema. Ma tutti questi dispositivi saranno collegati su Xbox.com, quindi potrai trovarli tutti in un unico posto e quindi i dispositivi selezionati verranno venduti anche in negozi Microsoft selezionati.

Microsoft

Il lavoro su questo progetto ha influenzato il tuo modo di pensare ai controller e all'hardware in generale?

Sappiamo come realizzare un controller straordinario: il nostro controller tradizionale ha un design leader del settore. Abbiamo dovuto imparare di nuovo come creare un controller con questo programma e siamo stati molto fortunati che la comunità ce lo abbia insegnato. Una delle cose che abbiamo abbracciato con questo è il principi di progettazione inclusiva, e vediamo se riesco a capire bene: Riconoscere l'esclusione; Imparare dalla diversità; e Risolvi per uno, estendi a molti. Questi principi non solo informano il modo in cui lo abbiamo progettato, ma ora che abbiamo svolto quel lavoro possiamo tornare indietro e chiederci come possiamo rendere altro hardware più inclusivo? Come possiamo portare questo apprendimento, perché è lo stesso team che fa tutto, quindi stiamo prendendo tutto questo apprendimento e mentre continuiamo ad andare avanti, è ora radicato.

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