Il rilascio di Sim City è stato tumultuoso, per non dire altro. I fan della serie si stanno preparando da oltre un anno all'uscita del quinto vero gioco di Maxis serie di simulazione di lunga durata, ed Electronic Arts li ha preparati per come sarebbe stato il gioco consegnato. Era marzo 2012 quando EA lo confermò per la prima volta Sim City avrebbe bisogno di una connessione Internet permanente per giocare, e dicembre 2012 quando ha detto che i giocatori lo avrebbero fatto devono essere online anche solo per salvare il gioco. È arrivato al punto di offrire più beta test non solo per sottoporre a stress test il gioco, ma anche per preparare gli utenti a come sarebbe giocare a una versione sempre connessa del gioco. Come tende ad accadere con i giochi online costantemente connessi, basta guardare il fiasco di Diablo III'Rilascio di maggio 2012—Sim Cityi problemi di sono stati legione. EA e Maxis stanno risolvendo il gioco il più rapidamente possibile, ma non hanno affrontato il problema alla radice rappresentato da
Sim City: la necessità di modernizzare il modo in cui i giochi vengono venduti e rilasciati.Il primo problema: EA ha rifiutato di concedere rimborsi ai clienti che letteralmente non potevano giocare al gioco per cui avevano pagato, nonostante le iniziali offerte contrarie. Un community manager di EA ha affermato che i clienti insoddisfatti potrebbero richiederne uno, almeno all'inizio "Se purtroppo ritieni che abbiamo lasciato sei giù, puoi ovviamente richiedere un rimborso per il tuo ordine... anche se al momento siamo ancora in procinto di risolverlo problema."
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Ai clienti di EA Origin, tuttavia, sono stati negati i rimborsi su tutta la linea Sim City, affermando che la politica dell'azienda e del servizio è quella di non concedere rimborsi di alcun tipo per i giochi distribuiti digitalmente. Un rappresentante di EA ha persino detto a un cliente di Origin che se avesse contestato l'addebito effettuato sulla sua carta di credito per Sim City, la loro Origine l'account verrebbe bloccato e perderebbero l'accesso a tutti i loro giochi a pagamento.
Man mano che i giochi distribuiti digitalmente sostituiscono le copie fisiche dei giochi, il rapporto tra rivenditori digitali e clienti deve assumere alcune caratteristiche delle vecchie pratiche di consumo. Dopotutto, ci saranno inevitabilmente momenti in cui un gioco semplicemente non funziona o non corrisponde alle aspettative dei clienti, e i giocatori hanno bisogno di alcuni ricorrere oltre a contattare il Better Business Bureau per presentare un reclamo o andare su Internet con i proverbiali forconi e torce. Inoltre, i rivenditori non possono tenere in ostaggio gli account dei clienti. Blizzard, nonostante l'incubo di Diavolo IIIil rilascio, imparato bene questa lezione. Se ti aspetti di mantenere i clienti, devono essere trattati con un minimo di rispetto.
Il passaggio a un modello di distribuzione completamente digitale con giochi sempre online per prevenire la pirateria e promuovere nuovi stili di gioco richiede anche ad aziende come EA di ripensare il modo in cui i giochi vengono rilasciati. È stato dimostrato più e più volte che i giochi con un pubblico enorme piacciono Sim City fibbia sotto lo sforzo di grandi lanci singolari. I giochi in scatola giocabili offline possono essere lanciati in tutto il mondo contemporaneamente senza alcun effetto negativo, ma pasticci come quello circostante Sim City può essere evitato solo scaglionando l'accesso al gioco, anche all'interno di regioni specifiche. Distribuisci lentamente questi giochi ai clienti, rendendo i "lanci morbidi" la norma e il problema può essere evitato.
EA e Maxis si sono scusati e continuano a lavorare per risolvere il problema, ma non hanno dimostrato di riconoscere il problema più profondo di un modello di business antiquato.
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