Partecipare al D.I.C.E. Summit come membro della stampa è un'esperienza affascinante. La maggior parte delle fiere nel settore dei videogiochi si concentra sull'appello ai media. Che si tratti del glamour dell'E3 o dei discorsi pratici della GDC, l'affiliazione alla stampa fa molta strada. Questo non è il caso di D.I.C.E., un luogo in cui i creatori di giocatori possono parlare tra loro del loro mestiere. La presenza della stampa è molto più della varietà "volare sul muro", offrendo una rara opportunità di uscire dal "copione" del marketing del gioco e ascoltare i pensieri che entrano nella creazione di un gioco.
Abbiamo parlato con una varietà di D.I.C.E. partecipanti nel corso dei nostri due giorni a Las Vegas, su cosa significhi per loro l'evento e cosa ne traggano. Frank O'Connor e Kiki Wolfkill di 343 Industries offrono la definizione più chiara e diretta di ciò che D.I.C.E. in realtà lo è. “L'E3 riguarda il marketing, il commercio e l'amplificazione. Ecco a cosa serve ed è tutto fantastico, non c'è niente di sbagliato in questo. GDC riguarda il processo e i dettagli ", ha affermato O'Connor.
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"DADO. è bello perché riguarda la filosofia. Devi solo fare un passo indietro rispetto a quello che stai facendo e a quello che stanno facendo i tuoi colleghi e pensare a come lo stiamo facendo o perché lo stiamo facendo. Afferma sempre di venire qui e condividere quell'esperienza e condividere quelle storie ".
Wolfkill è d'accordo, aggiungendo che è facile sentirsi come se stessi lavorando in una camera d'eco mentre un progetto prende forma. "Sei così a testa in giù [durante lo sviluppo]", ha detto. “Non sono stato al D.I.C.E. in quattro anni ed è sempre stata una delle mie conferenze preferite a cui partecipare. Per poter riemergere e [vedere come i nostri coetanei] hanno condiviso esperienze e problemi. Ricordare semplicemente che fai parte di un settore e fai parte di questo insieme più grande di quello che stai facendo è una prospettiva davvero rinfrescante da ricordare.
"DADO. è bello perché riguarda la filosofia.
Il cambio della guardia hardware che incombe sul settore in questo momento è stato uno dei temi principali di D.I.C.E. quest'anno. Non è stato oggetto di molti discorsi, ma si poteva sentire una corrente sotterranea di pensiero diretta ai cambiamenti imminenti di cui la maggior parte dei partecipanti riuniti era probabilmente a conoscenza e a cui stava già pensando. Pitchford ha affrontato questo sentimento direttamente nella nostra chat. Non al punto di rivelare dettagli su ciò che verrà, ovviamente; piuttosto, da una prospettiva più filosofica.
"A un livello, [arrivare alla fine di un ciclo hardware] consente una visione più ampia di ciò che è possibile", ha spiegato. “Abbiamo un'economia così vivace in questo momento, con così tanti percorsi, modelli di business, pensieri diversi forme, e stiamo anche appena iniziando la fase del sogno di come sarà un futuro completamente nuovo Piace. Quindi crea una diffusione molto ampia. Alcune delle domande che abbiamo affrontato nel corso degli anni tornano sul tavolo, come come si mescolano Hollywood e i videogiochi?
“In alcuni casi c'è anche l'opportunità di sfogarsi e fare un po' di soapbox. Fa sempre parte di esso. C'è un po' di atmosfera post mortem [quest'anno] poiché stiamo arrivando alla fine del ciclo. Ma penso che una delle cose belle di D.I.C.E. è che non tenta di concentrarsi solo su un obiettivo ristretto e singolare. In realtà vuole coprire uno spettro, e questo è importante perché lo spettro di ciò che è il settore è molto ampio.
Il fondatore di Supergiant Games, Amir Rao, porta con sé una prospettiva diversa nella sua prima visita a D.I.C.E. sia come relatore che come partecipante. Supergiant era presente al D.I.C.E. Premi l'anno precedente, ma Rao ha goduto dell'opportunità sia di parlare con i suoi colleghi nello sviluppo del gioco sia di ascoltare cosa avevano da dire. "È stato fantastico", ha detto, sorridendo. “Penso che ci siano stati discorsi davvero sorprendenti. Mi sono davvero piaciuti entrambi i discorsi [keynote] con Gabe Newell. C'è molta saggezza non solo nei discorsi della conferenza, ma anche nelle conversazioni successive con tutti. È tutto molto più stretto, più onesto e diretto di quanto mi aspettassi in molti modi.
La presentazione di Rao ha trattato l'argomento del "multipiattaformismo", considerando lo sporco concetto di porting giochi e il modo in cui Supergiant ha aggirato questi problemi nello sviluppo del diverso versioni di Bastione. L'adattamento di ogni versione ai meccanismi di controllo unici di ciascuna piattaforma era un componente enorme lì, e il piccolo ha scelto di concentrare i propri sforzi su una nuova versione alla volta, invece di sviluppare contemporaneamente per Tutto.
"Il design dell'interfaccia parla direttamente a quasi tutte le discipline coinvolte nei giochi", ha affermato Rao. “Le interfacce hanno componenti artistici, componenti di programmazione, componenti di design, componenti di usabilità, hanno un suono che le fa sentire reattive o meno. Nel caso di un GamePad, hanno una sensazione tattile, un'accordatura del rombo... tutto quel genere di cose. È una grande sfida, pensare a come immagini i tuoi giochi su tutte queste diverse interfacce e come puoi mettere la stessa energia creativa per risolvere i problemi di ciascuno.
I membri della stampa non sono gli unici D.I.C.E. estranei. Quest'anno i co-fondatori di Infocom, Dave Lebling e Marc Blank, hanno ricevuto il Pioneer Award dall'Academy of Interactive Arts and Sciences. Abbiamo chiesto a Lebling com'è stato immergersi profondamente in tutta questa discussione sullo sviluppo, dato che è stato un outsider del settore da quando Infocom ha chiuso nel 1989. Sorprendentemente, Lebling scoprì che molti degli argomenti di conversazione erano familiari.
“Il materiale di sviluppo sottostante è molto più high-tech, molto più capace di fare le cose [di quanto siamo stati in grado di fare in Infocom]. D'altra parte, quello che stavamo facendo era high-tech come si poteva essere allora. Pensavamo di essere piuttosto avanzati. Ciò che è stato più interessante per me: stanno parlando delle stesse cose di cui abbiamo parlato noi", ha detto.
Quando Blank è arrivato tardi a Las Vegas ed ha espresso disappunto al suo ex collega di Infocom per aver perso un certo numero di discorsi del primo giorno, Lebling ha offerto qualche rassicurazione. “Ho detto: 'Oh, non devi preoccuparti. Sei andato a tutti i imp pranzi; hai sentito esattamente lo stesso discorso.' Le stesse cose di cui stanno parlando sono le cose di cui parlavamo 30 anni fa alla Infocom. Come si fa una storia che è una storia senza vincolare il giocatore? In alternativa, se il giocatore non è vincolato, com'è una storia?
“Gabe ha detto [durante il suo discorso di apertura con JJ Abrams] che se dai al giocatore troppe scelte, questo lo paralizza. Ricordo che ne avevamo un po'. Avevamo così tante cose che potevi fare grazie al parser della lingua inglese. È possibile fare riferimento a ogni oggetto del gioco; se fosse nella stanza, potresti farvi riferimento. Se tu fossi una macchina, potresti ripetere ogni verbo con ogni sostantivo. Dai la spada al troll, dai la spada alla sedia, dai la spada all'albero, mangia la spada, mangia la spada con il ketchup. Tutto questo genere di cose... questo genere di cose esisteva e ci preoccupavamo molto di dar loro un senso".
Che tu sia uno sviluppatore affermato, un indie emergente o una mosca sul muro con la passione per i giochi e una tessera stampa ben nascosta nel berretto, D.I.C.E. è un'esperienza unica. Come ha detto O'Connor, si tratta di filosofia. Considerando le grandi domande che continuano ad essere fondamentali per il mezzo in evoluzione. Non stai sentendo parlare delle nuove pistole che il prossimo Alone il gioco offrirà o quali sono le prospettive per le menti dietro Bastione, ma stai diventando così, tanto di più fintanto che sei ricettivo ad ascoltarlo.