World of Warcraft è finalmente un gioco che vale la pena giocare di nuovo

Alla Blizzcon 2019, in un momento più semplice, Blizzard ha delineato i suoi piani da realizzare Mondo di Warcraft sembra di nuovo un gioco di ruolo. È stata una scioccante confessione di fallimento da parte delle menti dietro il più influente MMORPG occidentale. Blizzard ha promesso che prima del (ora in ritardo) Terre d'ombrarilascio di espansione, prevedeva di perfezionare l'esperienza di livellamento per rendere gratificante ogni "ding".

Tutto sarebbe iniziato con uno squish, riducendo il livello massimo del gioco di 120 a un misero 60, il limite più basso dai tempi di "vanilla" Mondo di Warcraft (ora conosciuto come Classico) lanciato 16 anni fa.

Ora lo squish è qui, e più squishy del previsto, come il ritardo di Terre d'ombra significa che i giocatori sono limitati al livello 50. Quindi, il rielaborato Mondo di Warcraft l'esperienza di livellamento è all'altezza delle promesse dell'anno scorso?

Prima della patch, livellare era un incubo. I livelli sono arrivati ​​rapidamente, ma ce n'erano troppi da superare. Guadagnare un nuovo livello è stato come guardare la lancetta dei minuti ticchettare su un orologio. Ma mentre il livellamento era troppo lento, le missioni passavano a una velocità vertiginosa. Riuscivi a malapena a grattare la superficie di una trama prima di passare a un'altra, creando un pasticcio incoerente di una trama. Era incomprensibile ed è durato troppo a lungo.

Con la patch, il livellamento si concentra sull'esperienza di una singola storia fino alla sua conclusione. Una nuova zona di livellamento 1-10, Exile's Reach, introduce i nuovi arrivati ​​alle meccaniche di base, ma anche i veterani possono scegliere di sperimentarla con i loro nuovi personaggi. L'ho fatto proprio con (ancora un altro) nuovo Guerriero.

Sono entrato aspettandomi un tutorial lungo e noioso che non potesse essere all'altezza dei miei primi momenti nostalgici nelle Barrens o correndo per la foresta di Elwynn. Ed è vero che Exile's Reach non assomiglia all'esperienza di livellamento originale. Tuttavia, offre un ottimo teaser di cosa aspettarsi dalle espansioni successive e sembra in linea con le aspettative dei nuovi giocatori. Puoi anche aggirare le zone di livellamento esclusive della gara che non ti piacciono. Arrivederci, Isola Brumazzurra!

Una volta superata la barriera di livello 10, i nuovi giocatori vengono spinti nel Battaglia per Azeroth trama che precede direttamente Terre d'ombra, mentre ai giocatori esistenti viene data la possibilità di tornare indietro nel tempo al livello nell'espansione di loro scelta. È qui che Blizzard aveva bisogno di sgranocchiare attentamente i numeri per creare un'esperienza di livellamento più in linea con le narrazioni che hanno creato in World of Warcraft nel corso degli anni.

Funziona meglio di quanto mi aspettassi. Anche se non esattamente Come mi aspettavo.

Come qualcuno che si è tuffato per primo Mondo di Warcraft Appena prima L'ira del Re dei Lich, sembrava giusto vedere cosa ILLa Crociata Infuocata continente di Outland aveva da offrire dopo il grande squish di livello. La penisola del fuoco infernale non sembra molto, ma dopo settimane di vagabondaggio tra foreste lussureggianti e giungle pericolose, ne sono rimasto affascinato.

Una volta che è apparsa la polverosa schermata di caricamento a bassa risoluzione, non riuscendo a riempire il mio display standard widescreen 1440p, tutto è tornato alla ribalta. Le oscure perle rituali sepolte dietro la locanda, la ricerca giocatore contro giocatore che mi attirava ogni volta con esperienza e ninnoli rari, e cinghiali che in qualche modo non sempre contenevano sangue. Era ora di mettersi al lavoro.

All'inizio sembrava troppo simile al Mondo di Warcraft Sono arrivato a detestare nel corso degli anni. Non ho avuto problemi ad affrontare da quattro a cinque mob alla volta, un atto di cui sono certo fosse una condanna a morte quando Crociata Infuocata è stato rilasciato. Mi ha fatto dubitare che la promessa di Blizzard di far sembrare di nuovo il livellamento come un gioco di ruolo - affinché ogni livello si sentisse guadagnato e gratificante - avesse un peso. Stavo falciando questa orda presumibilmente mortale senza nemmeno concentrarmi sullo schermo.

Ma con il passare della notte e la mia playlist da discoteca degli anni '80 ha eseguito il suo quinto giro, l'HP del mio personaggio è diventato un problema. La mia produzione di danni è caduta da un dirupo, i combattimenti sono rallentati, la mia barra delle azioni è diventata ingombra e affrontare più di una manciata di bestie significava ballare con la morte. Alla fine, stavo iniziando a farmi un'idea di ciò che Blizzard aveva fatto: il bene e il male.

Salire di livello non stava diventando più lento. Ne gestivo circa due all'ora. Né ogni ding sembrava veramente giustificato o importante. Ma ho apprezzato quanto stavo cominciando a sentirmi debole contro i nemici che solo poche ore fa erano dei completi fallimenti. Non è così che dovrebbe funzionare la progressione in un gioco di ruolo, ma lo erano i primi livelli pure facile. Un accenno di sfida mi ha dato un motivo per preoccuparmi.

Perché è stato più difficile? Il motivo mi venne presto in mente. I livelli arrivano velocemente, ma gli aggiornamenti dell'equipaggiamento sono rari. Nel Crociata Infuocata giorni, potresti spremere da tre a quattro livelli fuori dalla penisola del fuoco infernale prima che le missioni si esaurissero, costringendoti a una zona come Zangermarsh. Eri quasi sicuro di avere un set completo di oggetti di livellamento pertinenti. Ora stai distribuendo le stesse ricompense delle missioni su 15 o 20 livelli, causando un notevole rallentamento delle statistiche.

Equipaggiamento rachitico a parte, dopo solo otto ore - o una lunga serata - sono passato da un umile Guerriero di livello 1 a un livello 26 leggermente più imponente. È poco più della metà del punto di ingresso dell'imminente espansione e lo stesso livello post-squish di un Paladino che ho trascorso 19 ore a livellare durante un evento a doppia esperienza solo un mese o due fa.

Se c'è un grind di 16 ore per raggiungere il livello 50 e l'esperienza di livellamento di Shadowlands dura una quantità simile di tempo, Blizzard raggiungerà finalmente la lunghezza di un gioco di ruolo medio, con l'end-game che sarà quindi la ciliegina sulla torta. Il bonus è che con otto espansioni di contenuti nel gioco, ognuna delle quali puoi progredire individualmente, ci sono otto diverse classi che puoi salire di livello attraverso esperienze uniche.

La patch sposta World of Warcraft dall'avere una delle esperienze di livellamento più ottuse del genere a una delle più varie. Blizzard è finalmente riuscita a portare una ventata di aria fresca a un'esperienza di livellamento nota per soffocare sia i nuovi giocatori che i veterani.

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