Recensione di "Civilization VI: Rise & Fall".

Anteprima pratica di Civilization VI: Rise & Fall

"Civiltà VI: ascesa e caduta"

Prezzo consigliato $29.99

Dettagli del punteggio
Prodotto consigliato da DT
"'Civilization VI: Rise & Fall' è un'espansione solida ma sicura del gioco base."

Professionisti

  • Aggiunge la struttura necessaria al gioco lungo
  • Solido nuovo contenuto di base
  • Decisioni più coerenti e interessanti in tutto
  • La lealtà rende la mappa ancora più importante

Contro

  • Le aggiunte mancano di forza narrativa
  • Ancora nessun Congresso Mondiale o equivalente

C'è sempre stata una tensione fondamentale al centro dei giochi di Civilization di Sid Meier: i giochi dovrebbero raccontare una storia? O dovrebbe venire prima la meccanica? Da un lato, ogni gioco di Civilization crea una rivisitazione dinamica della storia del mondo, che remixa la storia familiare luoghi e volti della nostra saga globale in una nuova narrazione: Shaka Zulu può conquistare la Francia e costruire la Statua della Libertà Lione. Civilization è anche un gioco di strategia pieno di regole, con numeri da sgranocchiare e un unico vincitore. È diventato sempre più difficile conciliare questi due obiettivi esperienziali: essere entrambi strategicamente interessante e narrativamente coerente più a lungo va avanti un gioco, ha lasciato la serie notoriamente irregolare partite medio-tardive.

Con atti di apertura affidabili e solidi, il progetto di ogni grande espansione di Civ, quindi, ha storicamente ruotato intorno ha stabilito una serie più raffinata di obiettivi e ha dato al giocatore qualcosa da fare oltre a fare clic su "prossimo turno" per centinaia di anni. Dei e re E Nuovo mondo ha fatto questo per Civ V aggiungendo lo spionaggio, la religione, il commercio e il Congresso mondiale. Escludendo l'ultimo, Civile VI lanciato con tutte queste caratteristiche, lasciando la sua prima espansione con un brief più nebuloso.

Alzati e cadi si riempie Civiltà VI con una suite più sottile di nuovi sistemi che fanno molto per appianare il gioco e fornire decisioni più interessanti in tutto, ma non aggiungono molto alla storia generale.

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Età dell'Acquario

Alzati e cadiL'aggiunta più importante di è che suddivide i tuoi progressi complessivi attraverso la storia in "ere del mondo", che corrispondono alle singole ere civili (antica, classica, medievale, ecc.), ma in modo olistico per tutte umanità.

L'esecuzione di varie azioni nel gioco ti fa guadagnare punti "Era Punteggio", che vengono conteggiati alla fine di ogni era del mondo per determinare se la tua civiltà trascorrerà quella successiva in un Dark Age, Normal, Golden o Heroic Age (essendo un'età dell'oro più potente proveniente da un'età oscura), che garantisce una selezione di bonus di dedizione per aiutarti a definire l'imminente epoca.

Come suggerisce il nome dell'espansione, Ere ha lo scopo di catturare il flusso e il riflusso delle culture, portando i loro periodi di particolare gloria o lotta in netto rilievo. Le civiltà tendono già naturalmente a raggiungere il picco in diversi punti del gioco, a seconda di quando le loro abilità e unità uniche entrano in gioco, quindi questo lo formalizza.

Le epoche hanno lo scopo di catturare il flusso e il riflusso delle culture, portando i loro periodi di particolare gloria o lotta in netto rilievo.

Il sistema aiuta anche a spingere i giocatori a stabilire obiettivi strutturati tra compiti individuali come la costruzione di una meraviglia e le condizioni generali di vittoria. Il famigerato incantesimo "solo un altro turno" di Civ è radicato nella stratificazione del gioco di obiettivi a breve e lungo termine. Ancora pochi turni fino alla costruzione delle Piramidi, ma quando ciò accade sei quasi pronto per liberare il vicino accampamento barbaro, poi ti mancano solo pochi turni per sbloccare un nuovo governo, e all'improvviso sono le 3 del mattino. Le età mitigano la possibilità di periodi di siccità decisionale durante il gioco assicurandoti di avere obiettivi a medio termine a cui pensare in ogni momento.

Nei casi limite, questo può portare a nuovi modi di pensare alla tua strategia, come il tanking intenzionale di un'era per guadagnare un Dark Age come Tamar della Georgia per sfruttare appieno i suoi potenti bonus dedizione quando ti riprendi e guadagni un'era eroica, che conferisce più bonus. In generale, tuttavia, le età sembrano più un miglioramento della qualità della vita che una nuova svolta. Crea nuovi modi per sfruttare e pensare a cose che stavi già facendo, ma il sistema in realtà non aggiunge nulla di per sé.

Pericolo, Sid Meier!

Molte delle nuove rughe più piccole in Ascesa e caduta, come le "emergenze" di fine partita, affrontano allo stesso modo problemi strutturali del gameplay senza migliorare realmente la finzione. Quando un giocatore esegue una delle poche azioni potenti come usare un'arma nucleare, convertire un nemico città santa, o conquistare una città-stato, il resto del mondo ha la possibilità di unirsi contro loro. Coloro che accettano il patto hanno un tempo limitato per raggiungere un obiettivo (come liberare la città-stato catturata) e guadagnare un bonus permanente, con il rischio che si ritorca contro e renda il loro avversario che ha attivato l'Emergenza ancora più forte se lo fanno fallire.

La natura lunga e aperta di Civile VI rende possibile trasformare a valanga un vantaggio iniziale in una posizione inattaccabilmente forte a fine partita. Le emergenze teoricamente forniscono un piccolo ostacolo contro le vittorie in fuga, senza alcuna ovvietà fascia di gomma. In pratica i loro fattori scatenanti sono molto circostanziali e finiscono solo per incoraggiare altri giocatori a fare ciò che dovrebbero già fare e unirsi per fermare un chiaro leader. Il rischio e la ricompensa che presentano le emergenze sono un po' troppo sottili e non sono davvero all'altezza del loro intento drammatico.

Sindaco di Flavourtown

Dopo Ages, i governatori sono l'aggiunta più determinante del gioco Alzati e cadi. Sbloccati e aggiornati con i titoli dei governatori associati a diverse politiche civiche durante il gioco, i governatori aggiungono un elemento di collocamento dei lavoratori alla gestione della tua città. Ogni governatore ha abilità uniche che possono essere ulteriormente specializzate nel corso del gioco. Pingala l'Educatore, ad esempio, può aiutarti a costruire teatri o edifici del campus più velocemente, mentre Victor il Castellano rafforza le tue difese. Puoi mescolarli tra le città a tuo piacimento, anche se impiegano diversi turni per consolidarsi, dando alla decisione un po 'più di peso.

Come i Distretti, le tessere città specializzate introdotte in VI che diffondono le tue città sulla mappa in parti discrete, i governatori offrono ai giocatori un altro modo per differenziare le città e rendere ognuna funzionalmente unica all'interno del loro impero. Mentre i distretti sono permanenti, i governatori possono essere spostati per soddisfare le tue esigenze in evoluzione, come portare Victor, un governatore in tempo di guerra, a sostenere un nuovo fronte o inviare Pingala, un governatore della scienza e della cultura, al tuo grande centro di produzione una volta che sei pronto per iniziare lo spazio gara. Sono anche vulnerabili alla manomissione delle spie, disabilitandole per un periodo di turni prima che tu debba riassegnarle — l'utilizzo di spie per proteggere i nostri governatori e distretti chiave dal sabotaggio ha preoccupato molti dei nostri giocatori da metà a fine partita si estende.

I governatori diventano particolarmente importanti man mano che la tua civiltà cresce, poiché sono le chiavi di volta di una nuova meccanica chiamata Lealtà, che sostituisce il sistema di felicità di lunga data. Le città ora hanno un misuratore di lealtà influenzato da cose come la loro felicità generale, la qualità della tua età, la vicinanza agli altri tuoi cittadini e la presenza di un governatore. Quando la lealtà scende troppo in basso, una città può ribellarsi e diventare indipendente (con i suoi confini e le sue unità che diventano rosse come i barbari). Le città libere sono suscettibili di scambiare la loro lealtà con le civiltà vicine che esercitano una pressione sufficiente in virtù della loro vicinanza.

Le città che si ribellano a causa di una crescente disconnessione dalla terraferma è una meccanica meravigliosamente saporita..

Il passaggio alla lealtà non ha avuto alcun impatto sulla nostra capacità di far crescere le nostre civiltà in gioco, ma il sistema rende l'insediamento di città in continenti stranieri una proposta molto più complicata. Le nuove città troppo lontane dall'abbraccio rassicurante della madrepatria sono insicure e la loro lealtà si azzererà rapidamente se non installi un governatore. Catturare e tenere le città nemiche rappresenta anche una proposta molto più complicata, specialmente se non si trovano su un confine condiviso.

Le città che si ribellano a causa di una crescente disconnessione dalla terraferma è una meccanica meravigliosamente saporita ed è facilmente l'aggiunta più succosa in Alzati e cadi. In generale, la lealtà mantiene i confini dinamici alla fine del gioco, in particolare senza combattimenti, ed è una solida aggiunta meccanica.

In pratica, però, spesso non creava i nuovi scenari interessanti che speravamo. In uno dei nostri giochi, la Germania stabilì la piccola città di Amburgo all'estremità del nostro continente. Incapace di mantenere la sua lealtà, l'Amburgo divenne indipendente, costringendo la Germania a inviare truppe per rimetterle in riga. La Germania non avrebbe mai potuto farlo a lungo, tuttavia, lasciando Amburgo alla fine come una piccola città-stato triste e arrabbiata.

L'inizio di quello scambio potrebbe essere la storia della Rivoluzione americana e i fan hanno chiesto a lungo un meccanico ciò ha permesso di frammentare le nazioni dei giocatori, per rispecchiare meglio la crescita in erba e incoerente delle nazioni reali. Sfortunatamente, quella storia non può andare a buon fine con le meccaniche attuali, poiché le città indipendenti non possono acquisire alcuna agenzia o carattere unico se lasciate a se stesse.

La nostra presa

Preso puramente alle sue condizioni, Civilization VI: Ascesa e caduta estende con successo il gioco base con un livello mai visto prima di struttura generale e nuovo sistemi che si incastrano elegantemente nel gioco esistente e lo riempiono di decisioni più coerenti per tutto. Tuttavia, nel complesso non possiamo fare a meno di sentirci un po' delusi, dato che molte delle passate espansioni della serie hanno costretto i giocatori a ripensare completamente il modo in cui giocano.

Dei e re E Nuovo mondo aggiunti nuovi modi di giocare Civ V. Alzati e cadi innegabilmente migliora Civile VI come un gioco, ma molto più sottilmente. Correre con l'eleganza derivata dai giochi da tavolo di vè la revisione delle regole, VI forse consolida il ruolo di Civ prima come gioco e poi come simulazione storica. Si tratta di modifiche iterative incentrate sull'equilibrio. Con la scuderia di grandi giochi di strategia di Paradox come Europa UniversalisIV E Re Crociati II appoggiandosi a un'elaborata storia alternativa, Civ rimane un gioco da tavolo incredibilmente elaborato. Alzati e cadi è un'evoluzione ammirevole in quella direzione, ma ci preoccupiamo se la parte più disordinata del suo carattere si sta perdendo lungo la strada.

C'è un'alternativa migliore?

No. Mentre la versione completa di Civiltà V, Compreso Nuovo mondo E Dei e Re, offre gran parte della stessa esperienza fondamentale di VI ad una frazione del prezzo, Alzati e cadi introduce alcuni nuovi elementi unici alla serie.

Quanto durerà?

Come tutte le espansioni di Firaxis, Alzati e cadiLe aggiunte di S sono pervasive e prolungano notevolmente la durata del gioco base, in particolare come piattaforma per il modding. Incontrerai il suo contenuto presto e spesso in qualsiasi gioco, aggiornando istantaneamente il file Civile VI esperienza per almeno altri anni.

Dovresti comprarlo?

Se stai cercando di più Civile VI, Alzati e cadi è un'espansione indiscutibilmente solida del contenuto del gioco base, ma le sue aggiunte potrebbero non essere sufficienti per portare il gioco civv resistenze o nuovi giocatori.

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