Microsoft Mengumumkan Layanan Streaming Game Project xCloud

Otoritas Persaingan dan Pasar (CMA) Inggris memberikan kejutan minggu ini ketika mereka memblokir akuisisi Activision Blizzard oleh Microsoft pada hari Rabu. Sementara sebagian besar fokus pada pertarungan Microsoft berpusat pada apakah akuisisi tersebut akan memberikan Xbox atau tidak konsol memiliki keuntungan yang tidak adil dibandingkan konsol PlayStation, yang pada akhirnya memutuskan bahwa ini adalah pasar yang jauh lebih kecil: cloud bermain game.
Gagasan untuk dapat melakukan streaming game yang Anda mainkan dari cloud telah ada selama lebih dari satu dekade. Relevansi cloud gaming dengan industri video game semakin meningkat selama beberapa tahun terakhir berkat baik upaya yang gagal maupun yang berhasil dari perusahaan teknologi besar seperti Google, Amazon, dan, yang paling penting, Microsoft. Namun, cloud gaming dianggap relatif khusus, dengan Activision Blizzard Bobby Kotick menyebutnya "tidak penting" dalam artian wawancara dengan Bloomberg dan Profesi Asosiasi UCL Joost Rietveld mengatakan ini bukan pasar yang berbeda dalam pengajuan ke CMA.


Terlepas dari permintaan tersebut, CMA mengklaim bahwa cloud gaming adalah “pasar yang baru lahir” dan “pemain lama yang sudah kuat di pasar ini bahkan lebih kuat lagi” dalam laporan setebal 418 halaman mengenai masalah tersebut. Menyusul keputusan CMA pada hari Rabu, saya berbicara dengan beberapa analis berbeda untuk mendapatkan kejelasan lebih lanjut tentang seberapa besar Microsoft dalam bidang cloud gaming dan mengapa CMA harus merasa terdorong untuk melakukannya campur tangan. Meskipun sebagian besar ahli berpihak pada Microsoft dibandingkan CMA dalam keputusan ini, satu kebenaran lebih besar muncul dari diskusi ini. Terlepas dari apakah cloud gaming relevan dengan akuisisi ini atau tidak, gaya permainan yang sedang muncul ini telah mencapai titik dimana hal ini akan sangat penting bagi industri video game di masa depan.
Microsoft, raja game cloud
Cloud gaming mungkin terdengar seperti sebuah ceruk dalam industri ini, tapi itu tidak sepenuhnya akurat. Managing Director BrandFinance Laurence Newell mengatakan kepada Digital Trends bahwa “layanan berbasis cloud menyumbang lebih dari 70% merek Microsoft nilainya, berjumlah $137,5 miliar.” Angka tersebut cukup menarik perhatian dan dapat meningkatkan kewaspadaan regulator lonceng. Namun, Newell mengakui bahwa game hanya menyumbang 8,5% dari pendapatan Microsoft, dan cloud gaming adalah jumlah yang lebih kecil lagi.
Meskipun dampaknya relatif kecil terhadap perusahaan secara luas, sebagian besar pakar yang saya ajak bicara setuju bahwa Microsoft mempunyai dampak yang sama muncul sebagai pemimpin cloud gaming berkat kompatibilitasnya dengan sebagian besar Xbox Game Pass Ultimate perpustakaan. Sebaliknya, Activision Blizzard hampir tidak memiliki kehadiran cloud gaming di luar port Sekiro: Shadows Die Twice di Google Stadia sebelum layanan tersebut ditutup. Jika ingin diakuisisi, tidak dapat dipungkiri bahwa kemungkinan besar akan ada lebih banyak game Activision Blizzard yang hadir di layanan game berbasis cloud.

Meskipun Google Stadia ditutup dan nilai merek yang diterima dari cloud gaming relatif kecil dibandingkan perusahaan lainnya, CMA masih menunjukkan dalam siaran pers tentang keputusannya bahwa “pengguna aktif bulanan di Inggris meningkat lebih dari tiga kali lipat dari awal tahun 2021 hingga akhir tahun 2022. Nilainya diperkirakan mencapai 11 miliar pound Inggris secara global dan 1 miliar pound di Inggris pada tahun 2026.” Associate Professor Strategi dan Kewirausahaan di UCL School of Management Joost Rietveld, yang juga pernah menjadi konsultan untuk Microsoft selama proses akuisisi, menantang anggapan bahwa cloud gaming secara keseluruhan adalah sebuah solusi tunggal. pasar.
Sebaliknya, Rietveld membaginya menjadi empat kategori, menempatkan Xbox Game Pass ke dalam kategori yang disebut “cloud gaming as a feature,” yang berarti “ditawarkan sebagai bagian dari layanan yang ditujukan kepada konsumen.” platform distribusi” atau “termasuk dalam paket layanan yang lebih besar yang disediakan oleh platformer.” Dalam pandangan Rietveld, layanan seperti Nvidia GeForce Now, Ubitius, dan EE -- semuanya Microsoft telah membuat kesepakatan individual untuk menghadirkan judul-judul Activision Blizzard dan Xbox Game Studios -- termasuk dalam kategori yang berbeda sehingga tidak boleh dipertimbangkan atau dibandingkan secara langsung dengan Tiket Permainan Xbox. Tidak peduli bagaimana mereka dikategorikan sekarang, tanda tanya sebenarnya yang membayangi teknologi ini adalah pertumbuhannya di masa depan, menurut Senior Principal Games Analyst Omdia, Steve Bailey.
“Apakah ini akan tetap menjadi layanan tambahan khusus atau menjadi platform game masa depan?” Bailey bertanya dalam pernyataannya kepada Digital Trends. “Proyeksi kami adalah bahwa cloud gaming berkembang pesat (pendapatan akan meningkat dua kali lipat pada tahun 2026), namun masih jauh untuk mengambil alih pasar game, sehingga hal ini masih bisa diperdebatkan.”
“Dapat diperdebatkan” menjadi kata kunci bagi saya di sini. Seperti teknologi baru lainnya, kami banyak memperdebatkan sisi positif dan negatif dari cloud gaming, khususnya melalui kacamata akuisisi ini. Namun apa sebenarnya yang dilihat CMA di Microsoft yang membuat mereka khawatir?
Masalah CMA dengan Microsoft
“Argumen CMA bukanlah bahwa mengakuisisi Activision Blizzard akan memungkinkan Microsoft mendominasi pasar konsol secara keseluruhan, di mana Sony dan Nintendo memiliki posisi yang kuat dibandingkan Xbox, namun hal ini akan membantunya mencapai posisi dominan di cloud gaming khususnya,” kata Bailey kepada Digital Trends. “Microsoft dan Activision Blizzard kemungkinan akan berpendapat bahwa hal ini tidak proporsional, mengingat skala pasar cloud gaming yang relatif kecil.”

Microsoft telah mengumumkan kemitraan 10 tahun dengan Nvidia yang bertujuan untuk menghadirkan game Xbox PC ke pesaing layanan cloud gaming-nya Nvidia GeForce Now sebagai bagian dari upaya berkelanjutannya untuk memenangkan hati perusahaan yang skeptis terhadap potensi Activision Blizzard Akuisisi.
Artinya pemain bisa menggunakan Nvidia GeForce Now untuk memainkan Steam, Epic Games Store, atau Windows versi judul seperti Halo Infinite, Redfall, dan akhirnya, Call of Duty melalui cloud on GeForce Sekarang. Penerbit pihak ketiga yang memiliki game di Windows Store kini juga dapat memberikan hak streaming kepada Nvidia. Pengumuman ini disampaikan pada sidang Komisi Eropa di mana Microsoft berusaha meyakinkan regulator bahwa akuisisi yang akan dilakukannya harus diizinkan.
Microsoft telah berada di bawah banyak pengawasan peraturan bahkan sejak mengumumkan niatnya untuk mengakuisisi Activision Blizzard pada Januari 2022. Mereka mencoba memenangkan hati rekan-rekan industri dengan kesepakatan seperti ini dengan Nvidia. Minggu ini, Pekerja Komunikasi Amerika menyuarakan persetujuannya atas kesepakatan tersebut, dan Microsoft telah menandatangani perjanjian yang mengikat untuk menghadirkan Call of Duty ke platform Nintendo juga. Sebelumnya, Nvidia telah menyampaikan kekhawatirannya tentang akuisisi Activision Blizzard oleh Microsoft, namun siaran pers yang mengumumkan hal ini perjanjian tersebut menyatakan bahwa kesepakatan tersebut "menyelesaikan kekhawatiran Nvidia," dan bahwa Nvidia kini memberikan "dukungan penuh untuk persetujuan peraturan dari Akuisisi." 
Badan pengatur di AS, Inggris, dan Eropa khawatir Microsoft akan mengakuisisi Activision Blizzard akan merugikan industri game dan menyabotase pesaing Microsoft baik di konsol maupun cloud bermain game. Nvidia GeForce Now dipandang sebagai salah satu pesaing terbesar penawaran layanan cloud Xbox Game Pass Ultimate, sehingga mengejutkan bahwa mereka mencapai kesepakatan dengan Nvidia. Namun kesepakatan ini juga menunjukkan bagaimana Microsoft bersedia memberikan kelonggaran agar akuisisi Activision Blizzard disetujui.

Saya belum pernah memainkan permainan ritme yang membuat saya terus berdetak sebaik Hi-Fi Rush. Meskipun saya adalah orang yang menyukai musik dan memimpin bandnya sendiri, saya pun kesulitan mengatur waktu dalam permainan musik. Saya pasti akan mulai menunda-nunda nada dan kemudian mempercepat terlalu banyak untuk memberikan kompensasi yang berlebihan. Terkadang saya kehilangan musik sama sekali dan harus berhenti mengklik sepenuhnya hanya untuk menemukan kembali iramanya. Namun di Hi-Fi Rush, saya selalu merasa seperti terkunci sepenuhnya saat menyerang, menghindar, dan mengikuti suara alt-rock awal tahun 2000-an.

Itu bukan suatu kebetulan. Bagi Game Director John Johanas dan tim pengembangan kecil di Tango Gameworks, “aksesibilitas” adalah kata kunci ketika memulai proyek unik ini. Johanas tahu bahwa ritme bukanlah sesuatu yang alami bagi setiap pemain, sehingga menjadi penghalang alami untuk memasuki permainan apa pun yang membutuhkan pencocokan ketukan dan pengaturan waktu tombol yang tepat. Jika Hi-Fi Rush ingin menjadi pengalaman yang menyenangkan dan ramah bagi lebih banyak pemain, hal ini memerlukan pendekatan desain yang lebih fleksibel.