Pengembang Spry Fox di Triple Town dan The Road Not Taken

perjalanan tenang yang aneh jalan rubah sigaptidak diambil tangkapan layar 05
Jangan biarkan grafik sederhana dan karakter kartun menipu Anda: Seperti Triple Town pertama Spry Fox, Road Not Taken adalah permainan kompleks dengan pilihan yang rumit.
“Cara [kita] memandang industri game adalah, terdapat banyak peluang dan kemungkinan.”

Itu Daniel Cook, juga dikenal sebagai “Danc,” Chief Creative Officer di Sigap Rubah. Jika Anda belum pernah mendengar tentang dia, Anda tidak sendirian. Ini semacam lelucon dalam diri Spry Fox bahwa Cook, salah satu pendiri dan CEO David Edery, dan faktanya seluruh perusahaan relatif tidak dikenal, meskipun umurnya panjang.

“Anda harus bangun setiap hari dan melakukan pekerjaan yang hebat,” kata Cook kepada saya, “dan kemudian dengan melakukan pekerjaan yang hebat, Anda mendapat peluang untuk mendapatkan pukulan. Jika waktunya tepat, jika Anda berada di platform yang tepat dengan produk yang tepat, media yang tepat, dan pemain yang tepat di waktu yang tepat, Anda mungkin akan mendapatkan kesuksesan. Namun jika tidak, Anda akan melakukan ayunan dan gagal dan… Anda harus banyak melakukan pukulan dan melakukan banyak ayunan untuk benar-benar mengenai sesuatu.”

Dua tahun lalu Spry Fox menemukan sesuatu: Kota Tiga, permainan “cocokkan tiga” yang tampak sederhana dengan beruang berwarna-warni (meskipun menjengkelkan) dan rumah-rumah kecil yang menggemaskan.

“Anda harus bangun setiap hari dan melakukan pekerjaan dengan baik.”

Kapan Kota Tiga tekan Toko Aplikasi iOS, itu keluar dari taman. Jalan keluarnya, membuat Spry Fox menjadi hit asli pertamanya. Namun kesuksesan itu diperoleh dengan susah payah. Dan iOS App Store bukanlah yang pertama Kota Tiga.

Edery dan Cook mengerjakan judul tersebut selama bertahun-tahun, mengujinya di berbagai platform, gagal berulang kali, berhasil menangkis pelanggaran hak cipta, dan akhirnya berhasil. Dan mereka menganggap kesuksesan itu hanya sekedar keberuntungan.

"Alasan satu-satunya Kota Tiga seluler telah sukses – satu-satunya alasan, satu-satunya alasan – adalah karena Google dan Apple sangat ramah dan menampilkannya berkali-kali, sehingga mendatangkan banyak pengguna,” kata Edery kepada saya.

“Google dan Apple masing-masing telah menampilkan game tersebut sebanyak enam atau tujuh kali. Saya sudah tidak bisa menghitung lagi. Saat ini mungkin sudah delapan kali. Itulah satu-satunya alasan mengapa ini sukses. Anda tidak melihatnya dan berkata, oh, 'Kami mengambil keputusan yang tepat.' Anda melihatnya dan berkata, 'Ya Tuhan, kami beruntung.' Itu bukanlah strategi kami. Itu adalah keberuntungan.”

Spry Fox mengharapkan keberuntungan lagi, dengan yang terbaru, Jalan Tidak Diambil. Keberuntungan, dan mungkin sedikit hikmah yang dipelajari. Mungkin bahkan balasan karma. Bagi Spry Fox bukan sekadar pengembang indie eksperimental. Ini adalah salah satu tim pengembangan game paling terkenal di industri ini, meskipun hanya menghasilkan sedikit prestasi di luar industri.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook dan Edery adalah veteran industri yang pernah bekerja untuk beberapa nama besar di dunia game. Edery adalah manajer portofolio di Microsoft, antara lain merekrut dan mengelola pengembang XBLA. Cook memulai kariernya di Epic Megagames, pada masa Kelinci Jazz Jack 2. Dia juga menghabiskan waktu di Microsoft, secara teoritis membuat game untuk raksasa penerbitan tersebut.

Secara individu, kedua pria ini telah berkonsultasi atau bekerja di belakang layar dalam lusinan game yang sukses. Mereka telah menulis blog desain game populer, mengadakan ceramah, dan memberi nasihat kepada orang-orang dengan nama yang jauh lebih dikenal tentang game yang jauh lebih sukses daripada game mereka. Singkatnya, mereka sudah mapan — jika Anda membuat game.

Jika tidak, Anda mungkin belum pernah mendengar nama mereka. Pertandingan mereka berikutnya mungkin akan mengubah hal itu.

Awal dari Spry Fox

Cook dan Edery sama-sama bekerja di Microsoft ketika mereka memutuskan untuk mengambil risiko dan memulai perusahaan mereka sendiri. Edery telah ditawari posisi di departemen strategi di Microsoft Game Studios, namun telah diberitahu oleh rekan-rekannya bahwa dia tidak menyukai langkah tersebut.

“Setiap orang yang saya ajak bicara mengatakan hal yang sama,” katanya kepada saya. “Mereka seperti, 'Jika Anda setidaknya bukan seorang GM, dan idealnya seorang VP, jabatan — menjadi orang yang ahli strategi di Microsoft — adalah kematian. Anda akan membuat powerpoint yang tidak akan dibaca oleh siapa pun.'”

Sementara itu Cook juga mengalami kematian serupa. Meskipun secara teknis dia adalah seorang desainer game di Microsoft, setidaknya dalam judulnya, dia tidak mengerjakan hal-hal yang ingin dia buat. Jadi dia membuatnya untuk dirinya sendiri.

“Itu bukanlah strategi kami. Itu adalah keberuntungan.”

“Saat Anda membuat game, Anda tetap membuat game, terlepas dari apakah orang mengizinkan Anda membuat game atau tidak,” kata Cook. “Tidak ada yang mau membiarkanmu membuat game. … Di dalam Microsoft saya berurusan dengan tipikal politik dan reorganisasi dan semua kegilaan itu, yang hasil akhirnya adalah saya tidak bisa membuat game. … Jadi saya mulai melakukan banyak proyek hobi kecil-kecilan.”

Cook bermitra dengan pengembang Andy Moore untuk membuat game flash Burung Uap, dan dengan Andre Speerings untuk berkreasi Kelinci. Kedua game tersebut, yang dibuat di waktu luang pengembang dengan karya seni yang dibuat bersama-sama, menarik jutaan pemain.

Edery menerima petunjuk itu. Dia menunjuk pada keberhasilan permainan flash Cook dan menyarankan agar mereka bekerja sama untuk membuat permainan semacam itu secara penuh waktu. Itu tahun 2009. Mereka sudah melakukannya sejak saat itu, meskipun jika Anda bukan seorang pengembang game, Anda mungkin tidak menyadarinya.

Pekerjaan paling awal Spry Fox adalah berkonsultasi dengan judul-judul lain, banyak di antaranya di bidang permainan serius. Cook dan Edery akan dipekerjakan karena keahlian mereka, membuat laporan, mencairkan cek, dan kemudian melanjutkan, mengerjakan judul mereka sendiri di waktu luang.

“Saya memiliki gambaran kasar tentang seperti apa jaringan saya dan seberapa mudah atau tidaknya saya dapat memanfaatkannya,” kata Edery. “Itulah salah satu alasan saya berani pergi. … Beberapa perusahaan konsultasi terbaik kami berasal dari perusahaan non-tradisional yang ingin menggunakan game untuk tujuan serius. Kami dipekerjakan oleh tiga bagian berbeda di Microsoft, di luar Xbox, untuk membantu mereka mengerjakan game-game serius. Itu keren.”

Spry-Fox-posterMembuat permainan mereka sendiri berkembang secara perlahan, menyita waktu tim yang semakin sedikit, dan memungkinkan keduanya untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memberikan kesuksesan komersial. Sementara itu, status mereka dalam industri ini semakin meningkat. Pada saat Spry Fox merilis lagu yang menjadi hit terbesarnya, Kota Tiga, dampaknya terhadap sesama pembuat game menyulitkan mereka mengukur kesuksesan mereka dengan gamer biasa secara akurat. Mereka telah menjadi video game yang setara dengan band jazz eksperimental.

“Menurut saya, reputasi apa pun yang kami miliki hampir seluruhnya berasal dari komunitas pengembang game. Berbeda dengan komunitas gamer,” kata Cook.

“Realitas dalam industri ini adalah, sebagai pengembang game, hal terbaik yang dapat saya lakukan adalah menyumbangkan pengetahuan dan membantu orang-orang memahami cara membuat game yang lebih baik. Dan jangan terlalu memperhatikan reputasi di luar itu. Karena jika Anda melihat industri game, ada puluhan ribu orang yang sangat berbakat, dan tidak akan pernah mendapatkan pemberitaan apa pun. Itulah realitas bisnis yang kami jalani.”

Cook membandingkannya dengan menulis blognya, Taman Hilang. Selama hampir sepuluh tahun dia menulisnya secara anonim, memposting pemikirannya tentang desain game dan industrinya. Ketika dia memutuskan untuk mencantumkan namanya, dia akhirnya menyadari betapa banyak orang yang telah membacanya.

“Saya akan pergi ke GDC,” kata Cook. “Biasanya saya hanya mengintai di GDC. Saya bertemu dengan CEO dan desainer utama dan mereka berkata, 'Oh, saya membaca karya Anda sepanjang waktu!'”

Sementara itu, di sela-sela pertunjukan konsultasi, Spry Fox bereksperimen dengan jenis video game baru, dan platform yang sepenuhnya baru. Kesuksesan terbesarnya masih akan terjadi, dan datang dari tempat yang mengejutkan: Amazon Kindle.

Dan kemudian datang Kota Tiga

Kisah tentang Kota Tiga hampir merupakan akibat wajar yang sempurna dari kisah Spry Fox secara keseluruhan. Sebuah serangan “yang datang tiba-tiba” berdasarkan kegagalan bertahun-tahun dan keberhasilan yang tidak kentara. Sebuah pukulan telak, setelah bertahun-tahun "bertarung".

Saya meminta Edery dan Cook untuk menceritakan kisah di balik permainan itu dan keduanya menghela nafas. Kemudian, setelah jeda yang lama, Edery mulai menceritakan kisahnya. Dia tidak mau menceritakannya. Hal ini, katanya kepada saya, rumit.

Untuk satu hal, ada gugatan tersebut. Pada tahun 2012, Spry Fox menggugat pengembang game seluler 6waves/LOLAPPS karena menyalin Kota Tiga untuk membuat game selulernya sendiri, Kota Yeti.

“Bagaimana rasanya memainkan karakter yang berada di luar masyarakat?”

Spry Fox telah berkonsultasi dengan 6waves/LOLAPPS ketika Kota Yeti tekan toko aplikasi. Dalam gugatannya, Spry Fox menuduh bahwa 6waves/LOLAPPS telah menanyakan pertanyaan tajam kepada tim Spry Fox tentang Kota Tigadata pengembangan dan penjualan, dan kemudian mengubah informasi istimewa itu secara langsung menjadi a Kota Tiga klon.

“Menipu perusahaan lain sudah cukup buruk,” tulis Edery di a postingan blog merinci tuduhan tersebut. “Melakukan hal tersebut saat Anda memberikan informasi pribadi kepada mereka … sangat tidak etis dalam ukuran apa pun.”

Itu gugatan telah diselesaikan akhir tahun itu, dan Spry Fox muncul sebagai pemenang. 6waves/LOLAPPS membayar perusahaan dengan jumlah yang tidak ditentukan, ditambah menyerahkan semua haknya Kota Yeti. Spry Fox sekarang memiliki game tersebut.

Meski akhirnya meraih kemenangan, baik Edery maupun Cook tidak senang dengan hasil tersebut. Mereka lebih suka hal itu tidak pernah terjadi sama sekali. Peristiwa ini hanyalah salah satu dari serangkaian rintangan yang panjang Kota Tiga.

Meskipun bagi banyak orang yang memainkannya, Kota Tiga tampaknya muncul begitu saja, sebenarnya sudah ada selama bertahun-tahun. Game ini memulai hidupnya pada tahun 2010 sebagai game eksperimental “E Ink” untuk Amazon Kindle. Saat itu, game tersebut (dan Kindle sebagai platform game) gagal hadir. Jadi perusahaan memutuskan untuk beralih ke platform eksperimental lain: Facebook.

Permainan sosial sudah mulai populer, tetapi sebagian besar merupakan salinan dari permainan lain, atau jenis pengalaman “bertindak, lalu menunggu” yang sangat sederhana. Kota Tiga berbeda.

Tangkapan layar Triple-Town-007
perjalanan tenang yang aneh sigap rubah tiga kota tangkapan layar 005
perjalanan tenang yang aneh sigap rubah tiga kota tangkapan layar 004
perjalanan tenang yang aneh sigap rubah tiga kota tangkapan layar 001
perjalanan tenang yang aneh sigap rubah tiga kota tangkapan layar 006

“Semua orang di industri ini memainkannya karena ini adalah hal baru: sebuah game orisinal di Facebook, yang pada saat itu Anda belum pernah melihatnya,” kata Edery. “Game orisinal yang menurut orang memiliki mekanisme inti gamer yang sehat, menarik, dan belum pernah terdengar sebelumnya.”

Pendekatan unik ini membuat Spry Fox langsung mendapat pengikut, namun gagal mencapai kesuksesan komersial. Meskipun pengembang game menyukai game tersebut, antusiasme penontonnya kurang.

“Permainan ini terlalu sulit bagi rata-rata pemain Facebook,” kata Edery. “Mereka langsung terpental, tidak peduli berapa banyak usaha yang kami lakukan dalam tutorial ini.”

Jadi Spry Fox kembali bermain. Kali ini sebagai aplikasi “gratis untuk dimainkan” di perangkat seluler. Hasilnya: sukses besar. Jutaan orang memainkan permainan ini, dan cukup banyak uang yang dibelanjakan untuk itu agar Spry Fox dapat menghasilkan keuntungan.

Namun sekali lagi, ada kendala. Paling banyak diperkenalkan oleh Spry Fox sendiri.

Edery dan Cook telah memutuskan untuk membatasi secara agresif Kota Tigakemampuan untuk memonetisasi model permainan gratis. Anda dapat mengeluarkan uang ekstra untuk memainkan game tersebut, tetapi desain game tersebut sengaja membatasi manfaatnya. Spry Fox menginginkan persaingan yang setara, untuk memastikan bahwa pemain yang membayar tidak memiliki keunggulan kompetitif. Yang didapatnya adalah penghasil uang yang dikebiri.

Dalam retrospeksi, Edery menyebut keputusan tersebut “benar secara moral”, namun mengatakan, “Itu adalah keputusan yang salah dari sudut pandang bisnis.”

Menari pada mekanisme Jalan Tidak Diambil

Daniel Masak
“Secara mekanis, saya ingin mempertahankan antarmuka yang relatif sederhana yang memiliki kedalaman yang sangat besar di bagian belakang.

“Kamu bisa berpindah-pindah. Anda dapat mengambil barang dan membuangnya. Itulah interaksi utama yang Anda lakukan dalam game. Namun dengan landasan sederhana itu, semua objek pada akhirnya memiliki perilaku uniknya masing-masing.

“Anda mulai berpikir, 'Oh, ada tahi lalat. Jika saya melempar tahi lalat, dia tidak menabrak sesuatu begitu saja. Dia membuat terowongan di bawahnya dan muncul di sisi lain. Sekarang saya memiliki objek yang dapat saya gunakan untuk memindahkan benda-benda di sekitar peta atau mencapai tempat-tempat yang sebelumnya tidak dapat saya capai.’ Logika interaksi sederhana, namun perilaku kompleks untuk semua objek dalam game, adalah keseluruhannya bekerja.

“Setiap objek memiliki lapisan rahasia yang terkait dengannya. Anda memiliki tahi lalat, dan tahi lalat itu bekerja dengan cara tertentu. Anda menyadari, 'Oh, jika saya membuangnya, itu akan berakhir di sini, bukan di sana. Saya harus memperhitungkannya.’ Itu sedikit teka-teki mental bagi Anda.

“Tetapi kemudian Anda menyadari, 'Oh, ada makhluk yang memakan tahi lalat. Saya bisa menggunakan tahi lalat untuk membuat sup tahi lalat. Saya bisa membuat kerajinan. Ada keseluruhan sistem kerajinannya.’ Sekarang kita punya benda sederhana ini, tapi benda itu punya cara bergerak yang unik, cara bekerja yang berbeda-beda. resep, dan kemudian pada titik tertentu ada orang yang berkeliling mengumpulkan tahi lalat karena mereka ingin membuat resep tertentu yang tidak bisa mereka buat. jika tidak. Kemudian Anda mengalikannya dengan lusinan objek, dan Anda memiliki kotak mainan yang sangat kaya untuk dimainkan.

“Ia tidak memiliki cara tradisional, 'naik level dan menimbulkan lima poin kerusakan lagi.' Ia tidak memiliki struktur RPG tradisional seperti itu.

“Semua pembelajaran, semua kemajuan yang terjadi adalah pembelajaran yang terjadi di kepala Anda. … Itu sangat berharga. Permainannya tidak berubah, tapi Anda berubah.”

Permainan ini juga, meskipun ada upaya untuk membuatnya lebih mudah didekati, terlalu sulit bagi sebagian besar pemain biasa.

Pemain akan tertarik Kota Tiga dengan karakternya yang penuh warna dan gameplay yang tampak sederhana, dan nikmatilah — untuk sementara waktu. Mereka kemudian menyadari bahwa untuk menjadi ahli dalam permainan ini, mereka harus memainkannya seperti catur, dan memikirkan banyak langkah ke depan. Hasilnya adalah pengalaman yang mengecewakan bagi banyak pemain.

“Kami sebenarnya telah mencoba dan gagal untuk membuat permainan kami lebih mudah,” kata Cook. “Ada istilah 'beban kognitif', seperti seberapa banyak otak Anda bekerja saat Anda bermain game. Jika itu berhasil terlalu banyak, Anda mulai merasa lelah dan frustrasi. Jika tidak cukup berhasil, Anda cenderung bosan. … Saya cenderung menyukai permainan yang mungkin terlalu membebani sisi beban kognitif tinggi. Saat kami membuat game, hal-hal seperti Kota Tiga adalah hasilnya.”

Untuk Jalan Tidak Diambil, Spry Fox sedang mencoba pendekatan yang berbeda.

Jalan Tidak Diambil

Jalan Tidak Diambil dinamai berdasarkan puisi klasik karya Robert Frost, di mana seseorang merenungkan pilihan yang dibuat sejak lama, antara menempuh salah satu dari dua jalan, dan dampak pilihan tersebut terhadap keadaan mereka saat ini.

“Saya mengambil tempat yang jarang dilalui,” demikian bunyi puisi itu, “dan hal itu membuat perbedaan besar.”

Ini sekaligus bersifat elegi dan penuh kemenangan, karena penulis berasumsi bahwa persepsi tentang satu jalan berbeda dari yang lain mungkin hanya ilusi, namun tidak menjelaskan secara spesifik apa sebenarnya “perbedaan” itu. Puisi itu tentang pilihan, bukan hasil.

Bagi Cook, pemilihan judul permainannya disengaja dan juga bersifat ambivalen. Bertahun-tahun yang lalu dia membayangkan bahwa hidupnya akan membawanya ke arah tertentu, dan dia sekarang menyadari bahwa akhir hidupnya tidaklah sesuai dengan keinginannya.

“Sebagai seorang anak, saya berasumsi bahwa ada jalan standar yang Anda ikuti dalam hidup,” kata Cook. “Saya akan bersekolah, mendapat nilai bagus di sekolah, mendapat nilai A di kelas saya, dan karena saya mendapat nilai A di kelas saya, saya akan mendapatkan pekerjaan yang sangat bagus. Selama saya mempunyai pekerjaan bagus dengan gaji dan sebagainya, itu akan membuat saya menarik dan saya akan menikah. Kemudian, setelah saya menikah, kami akan mempunyai 2,5 anak kecil, dan ceritanya menjadi sedikit kabur pada saat itu.”

Cook telah menjalani hidupnya dengan pemikiran seperti itu, tetapi belum mengikutinya. Alih-alih membesarkan keluarga, dia malah membangun karier. Dia memilih untuk membuat permainan, dan pilihan itu telah membuat perbedaan.

Kini dia ingin membuat sebuah game yang mewujudkan semangat dari pilihan tersebut, untuk berbagi dengan para pemain beberapa aspek dari jalan yang menyedihkan namun indah yang telah dilalui oleh pilihannya.

“Bagaimana rasanya memainkan karakter yang berada di luar masyarakat?” dia bertanya.

Di dalam Jalan Tidak Diambil, Anda bermain sebagai seorang penjaga hutan yang bertualang di hutan untuk menyelamatkan anak-anak yang hilang. Di dalam game, waktu berlalu. Anda memiliki umur 15 tahun. Apa yang Anda lakukan selama tahun-tahun tersebut akan menentukan pengalaman Anda, begitu pula dampak tindakan Anda terhadap dunia di sekitar Anda. Cook ingin para pemain merasa terinspirasi untuk menjalani kehidupan terbaik yang mereka bisa dalam 15 tahun tersebut.

Dia menulis sendiri sebagian besar teks permainannya, dan memprogramnya juga. Itu adalah surat cinta dari pengembang seperti apapun yang pernah dia buat. Ini juga, seperti semua game Spry Fox, memiliki kedalaman mekanis, meskipun tindakan yang dapat Anda lakukan relatif sederhana.

“Anda bisa berpindah-pindah,” kata Cook. “Kamu bisa mengambil barang dan membuangnya. Itulah interaksi utama yang Anda lakukan dalam game. Namun dengan landasan sederhana itu, semua objek pada akhirnya memiliki perilaku uniknya masing-masing.

“Dan ada misteri di hutan dan bagaimana Anda mengetahui apa yang sebenarnya terjadi. Saya membungkusnya dengan sesuatu yang saya ketahui dengan cukup baik, yaitu basis mekanik yang kuat ini. Mudah-mudahan ini adalah permainan yang menyenangkan untuk dimainkan selain semua elemen narasinya.”

Cook juga berharap orang-orang yang memainkannya memahami maknanya, tapi dia tidak mencoba untuk memukul kepala siapa pun dengan itu. Ia mengatakan jika hanya sebagian kecil pemain potensial yang mengambil makna sebenarnya Jalan Tidak Diambil, maka itu pekerjaan yang selesai dengan baik.

“Saya tidak serta merta percaya dalam membuat sesuatu yang benar-benar menarik, secara eksplisit menyatakan, 'Ini apa yang seharusnya Anda rasakan saat ini saat Anda mengalami ciptaan yang saya tulis ini,'” dia mengatakan.

“Saya baik-baik saja jika hal itu tidak sepenuhnya terlihat oleh orang-orang. … Ini hampir seperti membangun kejujuran dalam produk Anda. Anda berharap dengan menanamkan kejujuran dalam permainan Anda, hal-hal jujur ​​tersebut akan menjadi sebongkah emas yang akan ditemukan orang, dan mereka akan berkata, 'Oh, wow, ini berarti dan berharga bagi saya!'

“Itu harus mengenai orang yang tepat pada waktu yang tepat. Dan mungkin mereka akan cocok dengan mereka.”

Saat kelelawar

Saat berbicara dengan Edery dan Cook, ada tema “pendidikan” yang berulang. Mereka mengatakan itu adalah salah satu minat mereka, dan jika melihat karier mereka dan beberapa tahun terakhir di Spry Fox, tampak jelas bahwa mereka tidak sekadar sukses merokok.

Dari blog pengembangan game yang masih dikelola oleh keduanya, hingga tahun-tahun yang dihabiskan untuk berkonsultasi tentang game orang lain, hingga cara mereka mengelola perusahaan mereka — menginspirasi 11 atau lebih karyawan mereka untuk mengerjakan hal yang paling memuaskan mereka, dan kemudian menuangkan ide-ide ini bersama-sama mereka sendiri - Edery dan Cook sulit untuk digolongkan sebagai “manusia yang tercerahkan.” Sampai-sampai itu sedikit mengintimidasi.

“Kami sebenarnya telah mencoba dan gagal membuat permainan kami lebih mudah.”

Meskipun hanya mencapai kesuksesan komersial yang sederhana Kota Tiga tuntutan hukum, dan terlepas dari ketidakpastian apa pun yang mereka coba, termasuk Jalan Tidak Diambil, keduanya mengungkapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya atas kesempatan untuk mengejar karir di industri game. Berbicara bersama mereka seperti minum teh bersama guru Zen. Saya pulang dengan perasaan sedikit pusing, namun bersyukur pada diri saya sendiri atas kesempatan ini.

“Sejujurnya saya merasa sangat beruntung,” kata Cook. “Saya merasa menjadi salah satu orang paling beruntung di planet ini. Saya tinggal di kota yang indah ini [Seattle]. Saya tinggal di atas kedai kopi. Pada dasarnya semua kebutuhan materi saya telah terpenuhi, entahlah. Keberuntungan, pada dasarnya? Mengingat hal itu, hal apa saja yang membantu saya sampai di sini? Pendidikan. Keluarga. Teman-teman. Orang-orang mengajak saya ke samping dan berkata, 'Hei, itu ide yang sangat bodoh.' Atau, 'Hei, apakah kamu sudah memikirkan hal ini?'

“Jadi bagi saya, selalu menjadi hal yang besar untuk mengatakan, 'Dengar, mari kita berhenti mengkhawatirkan diri sendiri sejenak. Apa yang bisa saya lakukan untuk mengembalikan sedikit saja?’ Ini adalah dunia yang besar di luar sana. Anda dapat mendorongnya dengan kuat tanpa membuat banyak penyok. Anda hanya perlu memberi sebanyak yang Anda bisa dan berharap Anda membuat perbedaan kecil.”

“Sejujurnya, tidak ada salahnya memberi,” kata Edery. “Kamu bisa mendapat banyak teman. Anda dapat membantu banyak orang. Semuanya terbalik ketika Anda membuka diri dan mencoba berbagi apa yang telah Anda pelajari dengan pengembang lain. … Membuat game itu sangat sulit, dan saya belum pernah mendengar situasi di mana seseorang menonton ceramah dan karena itu mampu bersaing dengan orang yang memberikan ceramah. Ini jauh lebih sulit dari itu. Saya tidak pernah mengerti pentingnya merahasiakan hal itu. Kami masih - maksud saya, setiap minggu, Danc dan saya berkata, 'Ada hal bodoh lain yang kami lakukan!' Tidak ada alasan untuk berpikir bahwa dengan memberikan sedikit bantuan kepada seseorang, Anda nantinya akan menderita. Industri tidak bekerja seperti itu.'”

perjalanan tenang yang aneh jalan rubah sigaptidak diambil tangkapan layar 10
perjalanan tenang yang aneh jalan rubah sigaptidak diambil tangkapan layar 05
perjalanan tenang yang aneh jalan rubah sigaptidak diambil tangkapan layar 07
perjalanan tenang yang aneh jalan rubah sigaptidak diambil tangkapan layar 08

Saya bertanya kepada para pria seperti apa kesuksesan itu bagi mereka Jalan Tidak Diambil. Apa tandanya mereka akhirnya membuat permainan “break out”?

“Umumnya, dalam game apa pun, Anda hanya ingin orang-orang memainkannya,” kata Cook. “Itulah langkah pertama. Alangkah baiknya jika mereka menikmatinya. Itu tidak perlu. [Dia tertawa] Alangkah baiknya jika mereka menemukan sesuatu di dalamnya yang berarti bagi mereka lebih lama dari waktu mereka memainkannya. … Tapi saya tidak mencobanya — saya biasanya menjaga ekspektasi saya terhadap setiap rilis relatif rendah.”

“Kamu harus melakukannya, kan?” kata Edery. “Itulah satu-satunya cara untuk mencegah diri Anda menjadi gila di industri ini. Anda harus masuk dengan ekspektasi sederhana dan semoga mendapat kejutan yang menyenangkan.

“Ini benar-benar omong kosong.”

Rekomendasi Editor

  • Microsoft mengonfirmasi bahwa Xbox Live tidak akan dirilis dalam waktu dekat