Prediksi dan tren game untuk tahun 2015

Tangkapan layar Takdir Game 5
Tahun yang luar biasa untuk game dan orang-orang yang memainkannya.

Kami tertawa. Kami menangis. Kami teriak diri kita sendiri dengan suara serak dengan penuh semangat. Dan kita dimainkan. Banyak. Jadi. Banyak. permainan.

Video yang Direkomendasikan

Melalui semua itu, tren muncul. Pola-pola baru dan evolusi dari pola-pola lama, semuanya mengarah ke masa depan. Maka menjelang senja menjelang tahun 2014, mari luangkan waktu sejenak untuk memikirkan semua yang telah kita lihat, semua yang telah kita lakukan, dan semua yang telah kita pelajari. Apa yang ada di depan? Itu terserah kita untuk memutuskan. Namun ini adalah beberapa hal penting yang akan membantu membentuk pengalaman bermain game baru di tahun 2015.

Toleransi dan mengakhiri kebencian

Kami akan membicarakannya Gerbang Gamer Sekarang.

Istilah tersebut muncul sebagai respons terhadap serangkaian opini yang membahas “kematian” aspek-aspek yang kurang menarik dalam budaya gamer. Hal ini juga terkait erat dengan penayangan cucian kotor seorang pengembang game wanita di depan umum. Dari peristiwa ini, GamerGate dengan cepat menjadi identik dengan seruan yang tidak jelas dan tidak jelas mengenai “etika dalam jurnalisme game”.

Pelecehan, doxing, misinformasi… ini adalah alat-alat anonimitas pengecut di Internet.

Perkembangan panjang peristiwa yang membawa satu hal ke hal lainnya tidak penting pada saat ini. Apa adalah Yang terpenting adalah cara GamerGate mengungkap apa yang telah lama menjadi kelemahan komunitas pecinta game.

Ada orang-orang tertentu yang mengandalkan kenyamanan anonimitas untuk menyerang orang-orang yang tidak mereka setujui, dan seringkali tindakan tersebut tidak dapat diterima secara sosial, bahkan dengan cara yang benar-benar tercela. Pelecehan, doxing, misinformasi… ini adalah alat-alat anonimitas pengecut di Internet. Apa pun arti istilah “GamerGate” bagi Anda, secara pribadi, istilah tersebut telah dipersenjatai oleh minoritas tanpa nama ini – jangan salah, itu adalah kelompok minoritas – yang akan melakukan tindakan yang tidak pantas dalam mengungkapkan ketidakpuasan mereka.

GamerGate tampak besar saat kita memasuki tahun 2015. Contoh-contoh baru pelecehan muncul setiap hari, namun orang-orang yang menuntut perubahan kini lebih cerdas dalam mengenali dan mengungkap benih-benih buruk. Pelajaran yang didapat dari para penggemar video game di seluruh dunia – yang banyak di antaranya adalah individu yang berakal sehat dan penuh hormat – tidak akan segera terlupakan. Dan itu hal yang bagus. Untuk semua kerusakan yang ditimbulkan atas nama GamerGate, kami akan mengambil sisi positif dari pengalaman ini.

Saat Tahun Baru tiba, kita menyambutnya dengan kesadaran yang semakin berkembang akan budaya Internet. Para troll masih bersembunyi di balik bayang-bayang, sama seperti biasanya, namun kini kita lebih siap untuk meredakan kesengsaraan dan kekacauan yang ingin mereka ciptakan.

Pria dan wanita, bekerja sama! Tidak ada histeria!

Berikut beberapa berita yang sebenarnya bukan berita: Sekitar separuh populasi dunia adalah perempuan. Jelajahi aula studio pengembangan game tertentu atau jelajahi stan E3, dan Anda akan dimaafkan jika meragukan statistik tersebut. Tapi itu benar.

Keberagaman di tempat kerja bukanlah sebuah perbincangan baru, bahkan di sebagian besar industri game. Ini bahkan belum tentu hanya tentang gender; ras, keyakinan, dan orientasi seksual juga menjadi faktor di sini. Namun, karena berbagai alasan yang terlalu rumit untuk ditelaah secara mendalam, seruan untuk meningkatkan keberagaman mencapai puncaknya pada tahun 2014.

Karakter Wanita Assassin's Creed

Beberapa di antaranya berasal dari GamerGate, karena banyak dari anonim yang lebih vokal mengarahkan sasaran mereka pada wanita-wanita terkenal di industri ini. Beberapa di antaranya berasal dari kesalahan penerbit, seperti timpang Ubisoftdengan cepat menarik kembali mengklaim bahwa “realitas produksi” – khususnya, beban kerja dua kali lipat dalam pembuatan animasi untuk bentuk pria dan wanita – adalah penyebab kurangnya karakter wanita yang dapat dimainkan di Persatuan Pengakuan Iman Assassin.

Insiden-insiden ini dan insiden-insiden lainnya membantu meningkatkan kesadaran mengenai beberapa ketidakseimbangan yang nyata dalam industri ini. Dan fakta bahwa keberagaman sudah menjadi perbincangan global telah mendorong dorongan yang lebih besar untuk melakukan perubahan.

Itu tidak akan terjadi dengan cepat. Dan itu bahkan bukan sesuatu yang akan “berakhir” pada tahun 2015. Namun, harapkan peningkatan dalam industri yang terus berkembang. Carilah variasi wajah yang lebih luas yang terwakili di seluruh penjuru media, mulai dari pembuatan orang keputusan dan mengarahkan arahan kreatif ke bit dan byte yang menjadikan manusia virtual di TV Anda layar.

Kematian indie

Tidak, indie tidak akan kemana-mana. Istilahnya sedang berubah. Dulu merujuk pada permainan kecil yang dibuat oleh tim kecil yang bekerja di luar bidang Big Game Publishing. Atau, dengan kata lain, ini mengacu pada permainan yang hanya disukai oleh kelompok tertentu.

Hal ini terjadi sebelum pertumbuhan eksplosif pada tahun 2013 dan 2014, yang dipicu oleh serangkaian keberhasilan yang bersifat mainstream (jika tidak sepenuhnya mainstream) seperti Pergi ke rumah, Spelunky, dan bahkan narasi berdasarkan pilihan Permainan Cerita. Apa sih Telltale itu? Studio ini menerbitkan sendiri seperti halnya indie lainnya, tetapi apakah Anda benar-benar mengklasifikasikannya seperti itu?

Harapkan untuk melihat definisi yang lebih luas tentang apa yang memenuhi syarat sebagai “mainstream” dalam game.

Itulah masalahnya. Indie tidak mati karena digantikan atau kehilangan penggemar. Faktanya, justru sebaliknya. Indie mungkin bukan game mainstream yang baru, tetapi game ini tidak dapat dipisahkan dari game mainstream saat ini, seperti first-person shooters dan petualangan dunia terbuka.

Hal ini sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa orang-orang yang membuat game kini memiliki lebih banyak peluang untuk memaparkan karya mereka kepada penonton dibandingkan sebelumnya. permulaan. Dana Pub Indie Sony dan Microsoft ID@Xbox. Koleksi Game Instan PlayStation Plus gratis. Steam Greenlight dan sejenisnya. Bahkan hanya sekedar penggunaan media sosial yang cerdas. Semua alat ini menjanjikan untuk membuat nama-nama yang kurang dikenal menjadi sorotan.

Big Game Publishing juga merespons. Lihatlah kebangkitan merek Sierra oleh Activision, yang sebenarnya hanyalah sebuah divisi indie baru yang dikembangkan dengan hati-hati untuk menukar kenangan indah kita tentang game di masa lalu. Lihatlah upaya Ubisoft untuk memasarkan judul-judul kecil seperti itu Hati yang Berani Dan Anak Cahaya bersama raksasa seperti Assassin's Creed dan Far Cry. Sial, lihatlah bagaimana pertumbuhan pesat game seluler telah menyebabkan rilis ponsel pintar/tablet favorit seperti itu FTLDan Tolong kertas.

Game Pulang-Pulang

Perubahan pasti sedang terjadi. Harapkan untuk melihat definisi yang lebih luas tentang apa yang memenuhi syarat sebagai “mainstream” dalam game. Anda masih akan memiliki penembak orang pertama dan kekacauan dunia terbuka, tetapi mereka akan bersaing untuk mendapatkan ruang penyimpanan dengan anak-anak hebat seperti Pergi ke rumah. Dan tahukah Anda? Itu berarti lebih banyak permainan secara keseluruhan. Dalam skenario itu, semua orang menang.

Kehidupan akhirat yang kaya setelah pelepasan

Realitas finansial dari pengembangan game blockbuster di zaman sekarang ini sangat menakutkan. Investasi sebesar delapan dan bahkan sembilan digit perlu menghasilkan keuntungan yang sebanding; itulah Kapitalisme 101. Tentu saja, orang-orang yang menandatangani cek tahu bahwa Call of Duty dan Madden dapat dipercaya untuk menjual dalam jumlah besar, tetapi bagaimana dengan hal-hal baru yang tidak diketahui dan menjanjikan? Dan bahkan jika produk terlaris tahun lalu menghasilkan penjualan miliaran dolar, masih ada risiko bahwa penjualan tahunannya tidak akan terjadi.

Semakin banyak penerbit yang perlu mempertimbangkan “long tail” dari investasi mereka yang lebih mahal. Dari situlah konten yang dapat diunduh, kemitraan eSports, biaya berlangganan, dan transaksi mikro berasal. Semua ini berjalan dengan cara yang berbeda, tetapi masing-masing berjanji untuk memberikan pendapatan bagi penerbit pada game tersebut jauh setelah rilis awalnya.

Ide-idenya sendiri bukanlah hal baru, namun orang-orang yang menerapkannya masih terus mengutak-atik, dan semakin pintar dalam menanganinya.

Ide-idenya sendiri bukanlah hal baru, namun orang-orang yang menerapkannya masih terus mengutak-atik, dan semakin pintar dalam menanganinya. Baik Anda penggemarnya atau bukan, Activision mencoba sesuatu yang sangat berbeda Takdir, yang mencakup aspek permainan multipemain masif. Tidak ada biaya berlangganan, tetapi game ini dibuat untuk memberikan alasan kuat bagi penggemar untuk mengeluarkan uang untuk konten pasca-rilis. Keberhasilan atau kegagalan pendekatan ini masih harus dilihat, namun penerimaan penerbit terhadap pendekatan ini menunjukkan tren yang ada.

Anda tidak memerlukan bola kristal untuk mengetahui bahwa game-game top tahun 2015 akan berfungsi sebagai jangkar untuk semua jenis konten pasca-rilis. Itu berita lama. Namun carilah cara baru untuk terlibat dengan game Anda setelah rilis. Sensibilitas yang berkembang dalam hal membangun transaksi mikro ke dalam game. Ubisoft menggambar kritik yang adil untuk jalannya Persatuan Pengakuan Iman Assassin menangani hal-hal seperti itu, namun pelajaran yang sangat berharga tumbuh darinya.

Tidak ada yang salah atau buruk dalam membangun game dengan mempertimbangkan jangka panjang. Ini adalah hal yang luar biasa bagi para penggemar: Jika Anda benar-benar menyukai game tertentu, tidakkah Anda ingin mendapat kesempatan untuk memainkannya lebih sering? Kesuksesan yang lebih besar yang datang dari penawaran pasca-rilis yang berkualitas lebih tinggi bahkan dapat membantu industri mencapainya jauh dari budaya sekuel tahunan yang mengarah pada jadwal pengembangan yang terburu-buru dan kesalahan pada hari pertama rilis. Dan lagi, dalam skenario itu? Semua orang menang.