Perangkat yang paling menggambarkan gaya elektronik konsumen pada tahun 2014 tidak akan dirilis oleh Apple atau Samsung. Itu tidak diberi merek oleh Google atau Microsoft, atau lahir di inkubator Silicon Valley oleh beberapa startup perangkat keras baru yang menarik seperti Oculus atau Pebble. Hal ini diumumkan minggu lalu oleh LeapFrog, pembuat mainan edukasi yang berbasis di Bay Area, yang memproduksi mainan tersebut tablet hijau kecil dan pena berbicara yang bertujuan untuk mengajari anak-anak satu atau dua hal melalui penggunaan teknologi. Ini bukanlah produk paling inovatif atau paling menarik yang akan dirilis tahun ini, dan hampir pasti tidak akan demikian buku terlaris, tapi sayang sekali jika buku ini tidak menjadi pernyataan singkat tentang teknologi – dan kemanusiaan – di dalamnya 2014.
Itu LompatanBand adalah pelacak kebugaran seharga $40 untuk anak-anak, hewan peliharaan virtual mirip Tamogochi yang hidup di pergelangan tangan anak-anak yang menawarkan mereka untuk turun dari sofa. Nama perangkat tersebut, yang ingin saya tunjukkan di depan, adalah satu huruf vokal kecil yang dihilangkan dari Lap-Band, suatu penyakit gastrointestinal yang invasif. operasi di mana lingkaran silikon tiup dipasang di sekitar bagian atas perut orang yang mengalami obesitas untuk memperlambat makannya konsumsi. Contoh kalimat untuk konteks: “Jika Anda tidak memberikan LeapBand kepada anak Anda sekarang, itu berarti Lap-Band di kemudian hari.”
“Jika Anda tidak memberikan LeapBand kepada anak-anak Anda sekarang, itu berarti Lap-Band di kemudian hari.”
Terkait
- Oura Ring serius dengan kebugaran, sekarang disinkronkan dengan Strava
- Gelang kebugaran yang tidak bergaya telah membantu berkembangnya jam tangan pintar yang murah dan jelek
- Wondercise ingin Anda berolahraga dengan bentuk sempurna tanpa peralatan mahal
Studi tentang subjek ini menunjukkan jumlah rata-rata waktu yang dihabiskan anak usia 8 hingga 18 tahun di depan layar adalah sekitar delapan jam sehari, dibandingkan dengan waktu maksimum dua jam yang direkomendasikan. Tentu saja, seiring dengan meningkatnya keberadaan dan ketergantungan pada perangkat, jumlah waktu antara aktivitas fisik apa pun akan terus bertambah.
Peningkatan popularitas pelacak kebugaran yang dapat dikenakan seperti FitBit dan Jawbone Up secara eksponensial merupakan upaya untuk melawan api dengan api. Karena teknologi membuat kita lebih tidak banyak bergerak, baik karena duduk di depan layar sepanjang hari, atau sekadar membawa kita alih-alih berjalan kaki, masuk akal jika kita berupaya menggunakan lebih banyak teknologi untuk membalikkan keadaan tersebut tren. Bagi banyak pengguna, FitBit dan sejenisnya telah memberikan kesempatan untuk melakukan hal itu, memberikan insentif untuk bangkit pergi ke gym lebih awal sebelum bekerja — atau bahkan sesuatu yang sederhana seperti berjalan beberapa blok lagi saat makan siang.
Namun teknologi ini tidak hanya berguna bagi pekerja kantoran saat ini. Menurut Pusat Pengendalian Penyakit, selama 30 tahun terakhir, obesitas meningkat dua kali lipat pada anak-anak dan empat kali lipat pada remaja. Empat kali lipat. Pada tahun 2012, hampir 18 persen anak-anak di Amerika Serikat tergolong obesitas. Situs CDC memiliki kerusakan yang cukup solid tentang dampak obesitas pada masa kanak-kanak, jika Anda tertarik pada hal-hal seperti itu. Namun, jika Anda memilih untuk tidak membaca tentang ancaman osteoartritis yang masih ada, percayalah bahwa ini tidak baik.
Ketika pertama kali hadir pada tahun 2006, Wii dari Nintendo dipandang sebagai semacam anugrah: sebuah sistem video-game yang secara aktif melibatkan anak-anak dalam aktivitas fisik daripada menempatkan mereka di sofa. Kesuksesan tersebut kemudian ditiru oleh Microsoft dengan Kinect dan Sony dengan PlayStation Move, membawa permainan berbasis gerakan ke tingkat yang lebih tinggi. Meskipun bermanfaat, sesi Wii Bowling selama 15 menit setiap hari juga bermanfaat tidak akan pernah cukup untuk menyembuhkan epidemi obesitas, terutama karena pengendalian gerakan gagal menjadi revolusi game berkelanjutan seperti yang diperkirakan beberapa orang.
Artinya, meskipun sebuah produk terlihat absurd pada pandangan pertama, LeapFrog LeapBand benar-benar sebuah produk. saat ini, sebuah perangkat yang mempermainkan aktivitas fisik, menjadikan permainan di dunia nyata menyenangkan bagi anak-anak dengan melakukan digitalisasi sebagian dia. Ini cukup untuk membuat siapa pun yang berusia di atas 18 tahun ingin menggoyahkan pertama kalinya dan mengutuk “anak-anak zaman sekarang”, tetapi pada tahun 2014, produk seperti itu tampaknya menjadi hal yang aneh dan perlu dilakukan. Sial, itu berarti saya tidak perlu mengetik kata “osteoartritis” lagi, saya terima.
Rekomendasi Editor
- Saya membuang jam tangan pintar saya untuk pelacak kebugaran, dan saya sangat bahagia
- Gelang kebugaran Vivosmart 5 seharga $150 dari Garmin memiliki persaingan yang ketat
- Fitbit Ace 3 bertujuan untuk melibatkan anak-anak dengan membuat permainan agar tetap bugar
- Mi Smart Band 4 dari Xiaomi adalah perpaduan gelang kebugaran/jam tangan pintar yang murah dan diinginkan
- Pelacak kebugaran Ace 2 yang ramah anak dari Fitbit kini tersedia untuk praorder
Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terkini, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.