
Saya pertama kali duduk dan mengobrol dengan CEO Telltale Games Dan Connors di Konferensi Pengembang Game 2012, hanya beberapa minggu sebelum studio merilis episode pertama Orang Mati Berjalan. Kami bertemu di hari terakhir pertunjukan dan mengadakan a ngobrol santai setelah GDC-nya talk, yang berfokus pada tren model distribusi digital yang sedang naik daun. Telltale baru-baru ini meraih kesuksesan dengan Kembali ke masa depan, tetapi tidak ada di antara kami yang tahu pasti pada saat itu bagaimana adaptasi buku komik yang akan datang dari studio tersebut akan mengguncang fondasi penceritaan interaktif.

Kami bertemu lagi pada tahun 2013. Connors dan timnya di Telltale baru saja menerima penghargaan akhir tahun itu Orang Mati Berjalan dikumpulkan pada akhir tahun 2012. Serigala diantara kita baru saja diumumkan, dan kegembiraan terlihat jelas ketika saya dan Connors mendiskusikannya negara bagian di Telltale. Studio yang berbasis di San Rafael telah sepenuhnya menetapkan formula untuk penyampaian cerita interaktif, dan sekarang saatnya untuk berkembang.
Video yang Direkomendasikan
Mengatur pertemuan GDC ketiga dengan Connors terbukti sulit. Dengan dua seri berkelanjutan dalam pengembangan aktif ditambah seri ketiga – Kisah dari Daerah Perbatasan – akan tiba dalam beberapa bulan mendatang dan bulan keempat yang lebih jauh, berdasarkan Permainan Takhta, ini adalah waktu sibuk bagi Telltale Games. Waktu terbaik bagi kami untuk ngobrol di tengah krisis yang sedang berlangsung ternyata adalah pesta GDC studio, yang kebetulan juga bertepatan dengan 10 tahun bisnis studio tersebut. Dan terjadilah bahwa Connors dan saya duduk di balkon sambil memandangi Temple Nightclub yang ramai di San Francisco sambil mengobrol tentang di mana perusahaan itu berada dan ke mana tujuannya setelah ini.
Salah satu poin penting yang saya tinggalkan dari obrolan kami tahun lalu adalah, Anda melihat Telltale mengambil pendekatan program musiman bergaya jaringan TV. Saya merasa kita sekarang mulai melihat dampaknya.
Saya kira demikian. Saya pikir kami telah melakukan banyak hal untuk mencari tahu seperti apa template yang seharusnya dan bagaimana meniru apa yang kami lakukan Orang Mati Berjalan. Apa yang disukai orang-orang dan apa yang mereka sukai. Sekarang, mengambil waralaba lain dan mampu menafsirkan waralaba tersebut dengan cara itu memungkinkan kami untuk menjaganya tetap hidup, segar, dan baru. Ini benar-benar memberi kita tempat di mana kita dapat menceritakan kisah hebat dengan cara yang berbeda, namun tetap terasa seperti permainan Telltale.
Saya pikir itu hal terbesar [Serigala diantara kita] telah dilakukan untuk kita. Kami telah menciptakan hal ini yang terasa berbeda namun serupa pada saat yang bersamaan. Mampu meniru hal tersebut dan menghadirkan kepribadian dari setiap franchise yang kami kerjakan ke dalam pengalaman, menurut saya, merupakan terobosan penting lainnya… untuk terus mendorong kami maju.
Mungkin membantu juga jika Anda menggambar dari dunia fiksi yang kaya akan realisasi untuk game ini. Bahkan di sesuatu seperti Borderlands, di mana cerita dan latar ada untuk mendukung gameplay. Anda melihat kedua game Gearbox itu dan keduanya sangat menyenangkan. Jelas tidak seperti itu Orang Mati Berjalan atau Serigala diantara kita, tapi ada alam semesta yang sangat lucu dan kaya akan kesadaran setelah Anda melihat lebih dari miliaran senjata dan berton-ton alien yang Anda tembak di wajahnya–
Ini menarik, Daerah Perbatasan melawan Permainan Takhta. Daerah Perbatasan mempunyai sebuah ide, sebuah konsep, di mana mereka benar-benar peduli terhadap dunia dan menjadikannya sesuatu yang mereka punya banyak kebebasan untuk sekedar menciptakan banyak ide-ide liar, namun masih sangat koheren. Meskipun [karakter dan tempat tersebut] tidak perlu disempurnakan agar gameplay dapat berfungsi, [itu juga] memberi kita seluruh dunia untuk dimainkan. Kita dapat menambahkan kembali cerita. Kita bisa membuat Vault Hunters. Kita dapat mengetahui bagaimana seseorang menjadi Vault Hunter. Kita bisa membicarakan tentang apa itu Vault Hunter. Kita bisa membicarakan seperti apa dunia ini, seperti apa Pandora. Itulah yang terjadi Daerah Perbatasan memberi kita.

Sedangkan Permainan Takhta memberi kita kisah yang sangat lengkap di mana kita dapat masuk dan berkata, 'Konsep yang sangat bagus, mari selami lebih dalam. Mari kita tunjukkan hal itu lebih banyak kepada para pemain.’ Kami menikmati waktu yang luar biasa dengan keduanya, namun keduanya menawarkan hal yang berbeda.
Dalam hal skala, saya tahu bahwa cara kerja tim episodik Anda, ada beberapa prospek tetap dan kemudian staf pendukung yang lebih fleksibel yang berpindah-pindah proyek. Apakah penambahan dua seri lagi akan memberikan tekanan pada pendekatan tersebut? Apakah Telltale telah berkembang secara signifikan untuk mengatasi hal tersebut?
Saya rasa kami sedang bertumbuh, dan saya rasa kami kini bertumbuh di tempat di mana orang-orang mengenali Telltale. Ada orang yang ingin membuat game hebat, ada orang yang ingin menceritakan kisah hebat, dan itu dia orang-orang yang ingin memahami bagaimana cerita dan interaktivitas bekerja sama, dan apa artinya bagi masa depan. Telltale memberikan peluang tersebut bagi seseorang yang bekerja di perusahaan penceritaan lain seperti Pixar atau Lucasfilm. Orang-orang yang mencari jalan untuk keluar dan menceritakan kisah-kisah hebat.
“Anda harus membaca ulasan rendah Anda, Anda harus membaca ulasan tinggi, dan Anda harus menerima keduanya dengan hati-hati.”
Dalam industri game secara umum, tidak banyak pengembangan game yang menjadikan game [murni] sebagai pengalaman hiburan. Semua orang langsung beralih ke game kasual atau permainan gratis. Jika saya seorang penulis di Hollywood atau pencipta [yang] mencoba mencari tahu bagaimana interaktivitas dan konten non-interaktif menyatu, dan bagaimana Anda menjadi bagian dari masa depan, Telltale menawarkan sebuah peluang. Jadi kami dapat menemukan tempat untuk menambahkan orang-orang ini dan mengembangkan semua keterampilan kami sebagai pendongeng.
Yang saya pertanyakan adalah, seiring pertumbuhan tim, apakah ada risiko yang ditimbulkan dengan memasukkan semua perspektif baru ini ke dalam kerangka kerja Anda yang sudah ada. Sangat menyenangkan memiliki lebih banyak bakat, dan lebih banyak lagi beragam bakat, dalam tim, tetapi pada saat yang sama ada suara Telltale yang sangat, sangat spesifik. Itu berkembang dengan Kembali ke masa depan ke dalam Taman jurassic ke dalam Orang Mati Berjalan, yang menurut saya menyadari suara itu dan jelas merupakan sesuatu yang Anda jalankan sekarang dengan cara yang sangat efektif.
Seiring dengan berkembangnya tim dengan empat seri berbeda saat ini dan entah berapa banyak lagi yang akan datang, apakah ada risiko melemahkan pendapat tersebut dengan perspektif yang berbeda ini?

Mengencerkan adalah kata yang menarik; memperkaya adalah kata lain. Lebih banyak bakat berarti lebih banyak bakat. Yang penting adalah, apa yang Anda bicarakan saat Anda sedang mengerjakan soal? Masalah apa yang Anda coba selesaikan? Saya pikir setiap episode Telltale yang keluar dan menarik adalah [produk dari tetap] fokus untuk mengerjakannya sampai terasa benar. Kami akan fokus pada isu-isu yang diuraikan dari sudut pandang cerita, kami akan melakukannya fokus pada isu-isu yang sedang terpecah dari perspektif interaktivitas, hingga semuanya berhasil bersama. Itulah yang kami pedulikan.
Di Telltale, kami berbicara tentang ketukan, kami berbicara tentang konsekuensi, kami berbicara tentang agensi pemain, dan kami hanya menghabiskan waktu berjam-jam untuk hal itu. Dan kita sampai di sana, dan itu keluar. Jika kami mengirimkannya dan kami tidak sampai di sana, Anda akan tahu. Namun karena kami bersemangat dengan bagian itu, ke sanalah energi kami tersalurkan, [terlepas dari] siapa pun yang datang ke ruangan itu.
Saya lebih suka pria paling segar dan paling cemerlang di dunia datang dari Hollywood dan berkata, 'Saya yang terhebat pendongeng yang pernah ada, masukkan saya ke dalam proses Anda,' dan kemudian kita habiskan semua idenya untuk mewujudkannya interaktif. Itu akan menjadi hal yang paling penting, dengan memamerkan kekuatan otak itu ke dalam ruangan dan kemudian berkata, “Jika kamu pergi ke sana, dia harus pergi ke sana. Apa artinya itu bagi Kenny? Ya, Kenny adalah orang yang kompleks, dia akan merasa seperti ini atau itu. Tapi kenapa?" Kami akan terus menggali dan menggali sampai kami cukup memahami bahwa karakternya kaya. Ini lebih sedikit encer dan lebih banyak aditif.
Tidak ada orang yang sempurna, semua orang punya ruang untuk perbaikan, tapi kapan Orang Mati Berjalan mendapatkan penghargaan yang dimilikinya, ketika Anda melihat hampir semua hal positif episode yang telah Anda rilis, apakah sulit untuk memeriksa kenyataan sendiri dan melihat di mana Anda perlu melakukannya memperbaiki?
Tidak, karena kami sangat kritis. Saya pikir alasan kami mencapai posisi ini adalah karena secara internal, orang-orang tidak puas dan mereka mendorong [untuk menjadi lebih baik]. Itu hanyalah bagian dari proses.
Kami selalu menuntut yang terbaik dari diri kami sendiri, dan ketika orang memberikan [kritik] seperti, 'Hei, kamu belum memikirkan hal ini,' itu adalah hal yang baik. Kami sedang dalam pengembangan episodik, penggemar memberi tahu kami, “Kamu tidak memikirkan 10 hal ini,” dan itu masuk dalam daftar di papan Telltale. Ini tentang [mencari tahu] bagaimana membuat diri Anda lebih baik berdasarkan masukan. Ketika Anda menutup diri dan tidak menerima masukan… maka Anda kehilangan sesuatu.
Itu maksudku. Sejujurnya, saya belum menjelajahi forum dan halaman penggemar secara mendalam, dan saya yakin Anda melihat masukan yang belum pernah saya lihat, namun saya merasa masukan kritis tersebut sangat bermanfaat.
Saya telah membaca sekitar 6 dari 10 detik. Saya bertekad untuk membacanya. Ini adalah produk 80-90 yang solid [di Metacritic], tapi… ada orang yang kesal karena sebuah episode melakukan sesuatu yang tidak mereka sukai pada karakternya. “Saya benci jalan ceritanya, karena Bigby tidak akan pernah bertindak seperti itu.” Apapun kritik mereka. “Saya punya prasangka tentang apa Serigala diantara kita dulu dan kamu membawa ceritanya ke arah yang berbeda, dan aku sangat membencimu.” Yang terjadi. Reviewer adalah individu, seperti yang Anda tahu. Itu keren. Kami membacanya, kami tahu itu. Dan saya tidak mengatakan bahwa itu satu-satunya kritik terhadap produk kami. Orang-orang mengatakan hal yang berbeda, dan kami menyimpannya dalam hati dan mengerjakannya.
“Kami ingin membuat karakter yang lebih Anda sukai untuk diajak bicara daripada diambil gambarnya.”
Bagaimana pendapat Anda tentang platform baru setelah hadir? Anda telah berakar pada konsol lama. Saya pikir pilihan yang masuk akal, jika tidak tahun ini maka tahun berikutnya, adalah menyebarkan konten Anda ke perangkat keras yang digunakan orang-orang untuk bermain. Bagaimana Anda menjelaskan kisah-kisah yang sedang berjalan… dan membiarkan orang-orang membawa pengalaman tersebut ke masa depan?
Setiap kali saya memikirkan masa depan, saya hanya memikirkan “puncak gunung es”. Segala sesuatu yang hadir secara online menawarkan peluang baru, baik itu dalam cara orang mengalaminya dari a perspektif yang terhubung, atau cara konten disegarkan berdasarkan cara orang kembali menontonnya, atau cara orang dapat merasakan [konten] di berbagai tempat. perangkat. Ada begitu banyak peluang untuk mengeluarkan produk yang memanfaatkan perangkat yang digunakan orang-orang untuk bermain.
Ini adalah dunia baru. Di masa lalu, konsol baru keluar dan semua game dari konsol lama pergi. Anda harus berkomitmen pada konsol baru [sebagai pengembang] atau tidak ada tempat untuk menjual game Anda. Kini dengan distribusi digital, Xbox Live Arcade kini sama validnya dengan sebelum Xbox One diluncurkan. Sama dengan PlayStation Network versus PlayStation 4.

Saya pikir kita akan masuk dan bekerja dengan orang-orang itu untuk mencari tahu apa yang mereka bawa ke meja perundingan itu spesial dan unik, dan bagaimana hal itu membantu penceritaan kita, bagaimana hal itu memberikan nilai pada episodik kita pengalaman. Kami akan bekerja sama dengan mereka untuk mendapatkan hasil terbaik yang kami bisa. Bagi kami, ini tetap tentang cerita dan membuat orang berinvestasi pada karakter yang mereka mainkan.
Yang saya maksud juga adalah masalah yang sederhana dan berfokus pada fungsi seperti, 'Saya bermain The Walking Dead: Musim Pertama Dan Musim Kedua di Xbox 360 saya. Sebuah hipotesis Musim Ketiga dirilis di Xbox One, jadi apa sisa cerita saya?'
Saya pikir itu semua bisa dikendalikan. Kami punya cloud sekarang! [tertawa]
Seberapa besar hasilnya? Anda punya empat seri sekarang. Anda pasti memiliki landasan yang kuat untuk membawa Anda maju dan terus-menerus menceritakan kisah sepanjang tahun. Apakah Anda menambahkan lebih banyak pada saat itu? Bagaimana pendapat Anda tentang memperluas atau bahkan beralih ke hal lain?
Ya, kita punya Daerah Perbatasan Dan Permainan Takhta keluar, dan keduanya akan menjadi segar. Jadi musim kedua dan ketiga – sungguh, Orang Mati Berjalan adalah musim kedua pertama yang kami lakukan sejak itu Sam & Maks. Itu bagus, karena kami selalu ingin berada di tempat itu, di mana orang-orang terlibat di dalamnya, jadi kami terus melakukannya. Mari kita rasakan seperti apa Musim Kelima Bersulang. 'Oh, Norm kembali! Oh, Lee kembali!’ Yah, Lee tidak akan kembali. Tapi apa pun itu, karakter yang Anda ikuti seiring berjalannya waktu. Gagasan untuk membuat waralaba tertentu selama beberapa musim sangatlah menarik, dan kami siap untuk melakukannya.
Ide untuk menghadirkan sesuatu yang baru, misalnya Permainan Takhta, [juga] sangat menarik. Dan terus berbicara dengan pendongeng terbaik di luar sana tentang apa yang dapat diberikan Telltale, mencari tahu cara menyatukan kekuatan otak untuk… mengubah hiburan. Bagaimana kita dapat menambahkan interaktivitas ke dalam hiburan sehari-hari, menurut saya itulah tujuan akhirnya. Dengan apa kita melakukannya dan bagaimana kita melakukannya… Saya pikir jika kita berbuat baik Permainan Takhta permainan, kami semakin dekat.
Setiap kali kami mengeksekusi sesuatu yang mengatakan, 'Hei, Anda dapat menjadikan pengguna sebagai bagian dari pembuatan cerita Anda, dan Anda dapat mendidik diri Anda sendiri [sang pencipta] berdasarkan tentang bagaimana perasaan pengguna terhadap cerita Anda, Anda dapat [kemudian menggunakan wawasan itu untuk] membuat sesuatu yang lebih besar dan lebih baik.’ Hal ini menarik bagi semua orang yang menceritakannya cerita. Kami akan terus berusaha sekeras yang kami bisa, membuat keputusan terbaik yang kami bisa, dan melibatkan orang-orang terbaik untuk menciptakan sesuatu yang baru, berbeda, dan istimewa.
Saya sedang memikirkan hari ini tentang The Walking Dead: Musim Kedua. Sudahkah Anda memainkan Episode 2 atau belum?
Tidak saya tidak punya. Saya memilikinya di komputer saya–
Kamu merusak ceritaku. [tertawa] Saya hendak berbicara tentang puncak hidup saya dalam pengembangan game, tetapi saya tidak bisa karena itu akan menjadi spoiler. Anda mungkin mengetahuinya saat memainkannya.

Ada momen sekitar tiga perempat perjalanan menuju [episode kedua] di mana Anda memilih untuk melakukan sesuatu pada pengontrol yang merupakan kebalikan dari pengambilan gambar. Anda ingin menunjukkan rasa cinta kepada NPC sedemikian rupa sehingga Anda menekan tombol secara agresif untuk melakukannya. Untuk mencapai hal itu di dunia game dan menunjukkan kepada orang-orang bahwa hal itu mungkin adalah sesuatu yang sangat saya [banggakan]. Kami ingin membuat karakter yang lebih Anda sukai untuk diajak bicara daripada diambil gambarnya. Saya pikir kami memiliki karakter yang Anda senang lihat, yang Anda ingin bersamanya. Saya pikir itu adalah pencapaian besar dan membuat saya sangat bangga. Saya pikir kita bisa melakukan lebih dari itu.
Saya harap saya tidak memanjakan Anda.
Tidak! Beralih ke masa depan, bagaimana Anda mendekati sesuatu seperti Game of Thrones? Saya tahu Anda memiliki hak serial TV tersebut. Mereka menceritakan kisah yang sangat rumit yang didasarkan pada buku. Jadi bagaimana Anda melihatnya dan menerapkan Telltale ke dalamnya tanpa mengubah apa pun secara mendasar?
Saya pikir pertunjukan itu memberikan garis waktu, tetapi dunia menyediakannya sangat besar. Anda berbicara tentang politik secara keseluruhan– seperti Eropa dan benua lain. Ada banyak hal yang terjadi dan sangat kaya. Setiap keputusan yang diambil Raja Joffrey berdampak pada banyak orang. Mikrokosmos apa pun di dunia ini [melihat bagaimana] orang-orang dipengaruhi oleh keputusan yang dibuat, mempengaruhi semuanya.
Pertunjukan ini berhasil menafsirkan karya George R.R. Martin dengan baik, dan karyanya memberikan kamus pengetahuan yang luas tentang apa itu waralaba. Benar-benar sebuah mimpi untuk duduk dan berkata, 'Apa ruang kita di dunia ini? Di manakah kita di dunia ini?’ Dan dunia menawarkan begitu banyak hal untuk Anda jelajahi.
Jadi ini adalah cerita yang bersamaan. Itu bukan prekuel atau semacamnya?
Ini bukan prekuel, bukan. Itu mungkin informasi terbanyak yang dimiliki siapa pun.
Rekomendasi Editor
- Telltale Games telah kembali, tetapi tidak akan membuat game Walking Dead lainnya