Cukup sulit untuk membuat game tentang tentara dan senjata menonjol di pasar video game modern, namun lebih sulit lagi untuk melakukannya di E3 ketika semua orang penerbit di planet ini memukul orang-orang dengan gambar bangunan yang meledak, helikopter jatuh, dan pria berjanggut setengah berteriak-teriak memuat ulang.
Cory Davis, pemimpin kreatif di 2K Games dan Yager Development's Operasi Spesifikasi: Garis, harus menghadapi tantangan untuk membuat penembak orang ketiganya menonjol dari yang lain tetapi juga meyakinkan orang untuk memainkannya tanpa mode multipemain yang kompetitif. Sebelum duduk untuk mencobanya bonus misi koperasi di E3 2012, Davis berbicara tentang tantangan dalam membuat penerbit mengambil risiko, bagaimana memberi nama pada game Anda, dan mengapa orang akhirnya bosan dengan kekerasan dalam video game.
Video yang Direkomendasikan
Spec Ops: The Line dirancang untuk menantang konsep moral masyarakat tentang pembuatan video game. Mengapa?
Ada banyak permainan yang tidak melakukan hal itu dan ada pula yang tidak melakukannya dengan baik. Jika kami ingin mengembangkan game dalam genre ini, kami harus melakukan sesuatu yang berbeda terlebih dahulu. Sebagai pengembang, sebagai gamer, kami sudah dewasa. Bagi saya pribadi, ketika bermain shooter, saya mencari sesuatu yang menantang
Saya. Tidak selalu. Saya tidak mengatakan permainan-permainan lain itu tidak menyenangkan atau tidak bagus. Mereka melakukan apa yang mereka lakukan dengan sangat baik, tapi apa yang kami lakukan jauh berbeda.Menurut Anda mengapa hanya sedikit game yang mencoba membuat orang berpikir tentang kekerasan?
Itu sebuah siklus. Jika Anda menyukai film perang dari era pra-Vietnam, film tersebut sangat gung ho dan heroik. Mereka ingin mengingatkan orang-orang betapa hebatnya Amerika. Namun setelah Perang Vietnam, orang-orang pulang dengan membawa banyak pengalaman berbeda, pengalaman yang mempengaruhi mereka secara emosional dan orang-orang itu kembali dan membuat film atau terlibat dengan film. Kiamat Sekarang, Jaket Full Metal, Pemburu rusa, Peloton—Ini benar-benar tidak hanya mendalami tubuh seorang prajurit tetapi juga pikiran seorang prajurit. Film tersebut belum tentu merupakan film yang realistis, tetapi film tersebut autentik sesuai dengan apa yang dirasakan para prajurit dan perjalanan psikologis yang mereka jalani. Kami benar-benar ingin melakukan hal yang sama untuk game seperti yang dilakukan film tersebut untuk film. Kami ingin menunjukkan karakter dan evolusi yang kuat untuk karakter kami. Tempat mereka memulai berbeda dengan tempat mereka berakhir dalam permainan. Kami memiliki peluang besar karena Anda memegang kendali dalam sebuah game, sehingga kami dapat membangun jenis hubungan yang berbeda dibandingkan dengan karakter dalam film. Kami membiarkan Anda membuat beberapa keputusan sebagai karakter yang benar-benar mengikat Anda pada hal-hal yang terjadi di antara mereka. Kami juga menemani karakter-karakter ini melalui perjalanan mereka melalui Dubai ketika mereka terputus dari dunia. Ini adalah kisah manusia. Ini bukan soal politik, ini bukan soal kemampuan mereka mengatasi apa pun.
Bagaimana filosofi ini bisa lahir dalam misi DLC kooperatif gratis yang Anda rilis?
Kami ingin fokus pada pemain tunggal kami terlebih dahulu dan terutama. Sepanjang pengembangan, selalu tergoda untuk mengatakan, oke, ayo buat game co-op. Game co-op laris, orang-orang mencarinya, tapi di saat yang sama, menurut saya ada kesenjangan dalam pengalaman pemain tunggal di banyak game. Bagi kami, untuk dapat menyentuh topik-topik mengerikan ini—teror perang, jiwa manusia, inti dari kegelapan—kami tidak ingin kamu mengantongi teh temanmu saat kamu mencoba membuat sesuatu yang bermakna keputusan.
Ya, itu mungkin akan merusak momennya.
Atau meminta teman Anda untuk melakukan hal itu bahkan lebih buruk! Tapi ini adalah penembak orang ketiga berbasis sampul di mana Anda menjadi bagian dari sebuah regu dan AI kami dibuat untuk mengatasi berbagai ancaman. Kami juga suka bermain co-op. Kami ingin menunjukkan bagian narasi yang berbeda dengan koperasi meskipun tidak terlalu fokus pada narasi. Anda bisa mewujudkan banyak karakter berbeda dalam konteks berbeda. Misalnya, Anda bisa bermain sebagai pengungsi yang mencoba melarikan diri dari kamp interniran. Atau Anda bermain sebagai Exiles, mantan anggota pasukan [antagonis] Conrad yang membelot, dan Anda akan membunuh mantan komandan Anda. Tidak perlu memanfaatkan cerita secara maksimal.
Ada banyak kelelahan yang melanda industri game menembak, terutama di E3 tahun ini. Namun bukan hanya karena banyaknya penembak, namun masyarakat juga kelelahan karena kekerasan yang terjadi. Kalian sepertinya mencoba melawannya dengan ceritamu. Menurut Anda mengapa saat ini orang-orang mulai menolak ketika game menembak sudah begitu populer selama bertahun-tahun?
Ada banyak faktor berbeda. Seperti yang saya katakan, saya pikir para pemain secara kelompok sudah matang tetapi permainan yang kami mainkan belum matang bersama kami. Itu tidak berarti bahwa setiap pertandingan harus menjadi pengalaman emosional yang bermakna. Saya juga suka memainkan semua permainan heroik ini—mereka memberikan banyak masukan yang kuat, sangat kuat, sangat menyenangkan, sangat keren, dan dikembangkan dengan baik. Mereka punya nilai, tapi ada sesuatu yang hilang. Namun, para gamer secara keseluruhan mencari sesuatu yang lebih bermakna. Kami mendorong ke satu arah dengan Operasi Spesifikasi. Teknologi kini memberi kita peluang untuk melakukan hal-hal yang sebelumnya tidak dapat kita lakukan. Game yang kami kembangkan di sini, meskipun kami mencoba melakukannya pada awal generasi ini, kami akan kesulitan melakukan beberapa hal emosional yang kami lakukan. Pencahayaannya, hal-hal yang bisa kita lakukan dengan pasir membuat lingkungan menjadi hidup dan tidak hanya menjadi backdrop, kita bisa melakukan hal-hal baru. Kami akan terpaksa melakukan hal-hal baru karena itulah yang dicari orang.
Berbicara tentang konsol generasi ini, anggaran game meroket ketika Xbox 360 dirilis pada tahun 2005. Besarnya biaya pembuatan game definisi tinggi melumpuhkan banyak pengembang dan banyak penerbit takut untuk berinvestasi pada ide orisinal. Menurut Anda, apa yang dapat meyakinkan penerbit untuk berinvestasi pada ide orisinal di masa depan?
Ini sangat sulit. Anda harus mengambil risiko. Namun sering kali, mengambil risiko tidak selalu memberikan hasil yang diinginkan. Beberapa orang lebih memilih bermain aman saja. Untungnya ada penerbit di luar sana yang bersedia mengambil risiko tersebut, dan jika mereka berhasil melakukannya, orang lain akan mengikuti jejaknya. Para pengembang khususnya mengatakan, “Kami tidak ingin mengerjakan sesuatu yang tidak kami lakukan.” Atau, “Kami ingin mengerjakan sesuatu yang mampu melampaui batas.” 2K misalnya selalu setuju dengan itu. Mereka menonjol dan ingin mengambil risiko bersama kami sejak awal. Bahkan di E3 2010, kami memiliki banyak hal yang membuat kami bersemangat, beberapa adegan yang kami anggap berdampak, namun pada saat yang sama Saat kami fokus menguji alur cerita utama kami, kami menemukan bahwa banyak cerita yang tidak begitu menarik perhatian kami. diinginkan. Anda dapat membayangkan jika kami memulai jalur ini untuk membuat sesuatu yang kami pikir bermakna dan kemudian meleset dari sasaran, hal ini mungkin tidak hanya akan merugikan kami tetapi juga studio yang mencoba melakukan hal serupa. Penerbit akan berkata, “Oh, lihat game itu. Itu tidak berhasil!”
Saya harap bukan itu masalahnya. Kami memiliki 16 negara berbeda yang mengerjakan game ini, dan kami memupuk perspektif internasional dalam segala hal. Ada banyak perdebatan yang kuat dan sehat mengenai semua topik ini. Agar aktor rekan satu tim kami memahami apa yang ingin kami capai, kami membawa mereka ke kantor bersama semua orang, menyempurnakan dan mengulanginya bersama mereka. 2K ada di sana sepanjang waktu mendorong kami untuk memastikan hasilnya benar. Saya senang, tapi itu berisiko.
Branding adalah hal yang sangat sulit dilakukan oleh para penembak. Semuanya memiliki nama yang mirip. Mendengar nama Spec Ops: The Line tepat di samping sesuatu seperti Ghost Recon: Future Soldier, sulit bagi rata-rata konsumen yang berbelanja di Walmart untuk membedakannya. Apa saja tantangan dalam menentukan nama permainan Anda?
Itu selalu menjadi perdebatan besar. Bagi saya pribadi sebagai seorang gamer, saya tahu tentang itu Operasi Spesifikasi waralaba dan tentang apa itu, tapi apa yang kami lakukan sangat berbeda sehingga saya pikir ketika orang melihatnya, itu akan membedakan kami di masa depan. Yang saya inginkan adalah, dalam beberapa tahun ke depan, ketika orang-orang mendengar nama itu Operasi Spesifikasi, mereka tidak memikirkan game-game sebelumnya atau game-game lainnya, mereka memikirkan game yang kami buat ini.
Situasinya sangat buruk bagi kami, dan hal itu mendorong kami untuk menemukan cara untuk membuat permainan ini menonjol. Skema warna misalnya. Kami harus dengan sengaja memastikan bahwa kami tidak membuat penembak coklat yang umum. Teknologi kami sangat terfokus pada hal tersebut selama pengembangan. Kami memiliki tim teknologi dan pencahayaan yang sangat kuat yang memastikan Dubai menjadi hidup. Kemudian kami harus memastikan bahwa karakter-karakter ini mengalami hal-hal yang berarti bagi orang-orang. Ini sebuah tantangan. Dia. Garis, nama itu, memiliki banyak arti bagi kami. Kami ingin orang-orang berpikir tentang bagaimana sebenarnya tentara melewati batas yang harus mereka lakukan setiap hari keputusan yang akan mereka ambil untuk bertahan hidup, dan bagaimana keputusan tersebut berdampak secara psikologis dalam jangka panjang ketentuan.
Rekomendasi Editor
- Lima judul Game 2K lagi yang perlu hadir di Nintendo Switch