Produser Borderlands 2 berbicara tentang game dan industri

Perbatasan 2 karakterMinggu lalu 2K Games dan Gearbox Perbatasan 2 tiba dengan keras. Kebanyakan orang menduga bahwa ini akan menjadi hit berkat pre-order serta popularitas waralaba secara umum, tetapi kami tidak tahu bahwa ini juga akan menjadi salah satu game terbaik tahun ini. Kami berharap hal itu terjadi, namun kami tidak tahu pasti sampai salinannya dilepaskan dari cengkeraman pengembang.

Jika Anda memerlukan lebih banyak bukti bahwa game ini sukses (lebih dari itu ulasan kami), cukup gunakan PSN, Steam, atau Xbox Live kapan saja dan lihat berapa banyak teman yang Anda mainkan saat ini. Jika jawabannya tidak ada, pertimbangkan untuk berinvestasi pada beberapa teman online baru.

Video yang Direkomendasikan

Kini setelah masa kerja selama bertahun-tahun telah selesai dan game tersebut telah dirilis, ada sedikit jeda dalam siklus pengembangan game tersebut sebelum pengerjaannya dilakukan. di DLC dimulai (serta kemungkinan sekuelnya, meskipun Gearbox mungkin akan mempertahankan rahasia itu dengan getir sampai siap diumumkan satu). Jadi apa yang dimaksud dengan a

Daerah Perbatasan 2 produser lakukan dengan dirinya sendiri pada waktu itu? Dan seperti apa perkembangannya? Dan sementara kita melakukannya, dapatkah kita mengharapkan a Daerah Perbatasan film, dan jika demikian apakah ada cara untuk membuatnya tidak jelek? Kami menanyakan pertanyaan ini dan banyak lagi kepada produser Gearbox, Matt Charles.

Matt Charles dari GearboxSudah berapa lama Anda mengerjakannya Daerah Perbatasan 2?

Sejarah selengkapnya: Daerah Perbatasan 1 keluar, bagus sekali. Kami membentuk tim kecil untuk fokus pada upaya DLC – konten tambahan. Setelah semuanya selesai, kami mulai mengerjakannya Daerah Perbatasan 2. Jadi ini adalah wilayah abu-abu, hal ini tidak terjadi dalam semalam. Tapi itu sekitar 2 ½ tahun.

Apakah kamu mengharapkannya? Daerah Perbatasan 1 untuk melakukannya sebaik yang dilakukannya, atau apakah keberhasilannya mengejutkan Anda?

Ya, kami tentu berharap demikian. Menurut saya, kami sangat terkejut. Kami telah mengerjakan game itu sejak lama. IP baru, genre baru — kami merasa ini adalah ide baru, memadukan yang terbaik dari penembak orang pertama dan RPG dan mengubahnya menjadi apa yang kami sebut RPS. Itu sangat mirip dengan bayi kami.

Saat Anda memiliki game yang dirilis dengan ekspektasi tinggi, bagaimana Anda mengatasi stres menjelang hari peluncuran?

Ini menarik. Ini sungguh menegangkan; ini adalah sedikit ketenangan sebelum badai. Rasanya seperti peluncuran pesawat ulang-alik, seolah semuanya sudah selesai, dan kita hanya perlu menunggu dan melihat apa yang terjadi.

Setelah sebuah game selesai dan dirilis, belum termasuk DLC-nya, apakah Anda harus melalui masa tenang, atau ingin kembali bekerja?

Ada jeda yang bagus dalam alur kerja, yang tentu saja disebabkan oleh proses sertifikasi dengan pihak pertama, seperti Microsoft dan Sony. Kami terus mengerjakan versi PC, memperbaiki bug untuk patch selama jangka waktu tersebut, namun secara umum hal tersebut tidak terlalu intensif daripada mempersiapkan periode ketika segala sesuatunya harus selesai dan tanpa cacat serta sempurna dan siap untuk dicetak cakram. Jadi ini saat yang tepat bagi orang-orang untuk mengambil cuti.

Kami juga kemudian segera kembali dan mulai menjalankan DLC, jadi ini adalah istirahat sejenak.

Ahli mekanikUntuk apa DLCnya Daerah Perbatasan 2 bisakah kamu membicarakannya?

Faktanya, akan ada tiket masuk musim. Saya menantikan untuk melihat apa yang kami lakukan di sana… [tertawa].

Saya juga dapat berbicara tentang Mechromancer. Dia sangat menarik. Di PAX East kami mengumumkan bahwa kami memiliki ide ini, kami memiliki sebuah kata kecil yang indah yang disebut “mechromancer,” yang sungguh luar biasa. menarik bagi kami, dan dia akan datang dengan Deathtrap, dan ide itu juga sangat menarik bagi kami — kebalikan dari Claptrap, pada dasarnya. Di mana dia sangat bijaksana, Deathtrap adalah tentang kematian dan kehancuran, tapi jelas merupakan pelindung ramah dari mechromancer.

Seberapa besar Gearbox sekarang, termasuk tim lain yang sedang mengerjakannya Alien: Marinir Kolonial?

Antara 150 dan 200 orang.

Apakah Anda senang bekerja di lingkungan yang lebih luas seperti itu, atau justru lebih membuat stres?

Saya pikir kami memiliki organisasi yang hebat. Kami jelas merupakan studio multi-proyek, jadi ada tim di dalam Gearbox, jadi tidak ada satu orang pun yang perlu mengkhawatirkan 200 orang lainnya. Kami memiliki organisasi kami sendiri di dalam Gearbox. Saya juga sangat menyukai siklus proyek yang kami miliki di Gearbox, karena dapat dimulai dari praproduksi yang lebih kecil tim ke tim yang sangat besar, dan kemudian mundur ke tim yang sedikit lebih kecil, karena kita tidak memerlukan kekuatan penuh dari perusahaan di belakang dia.

Jadi itu bagus. Saya merasa bisa mengalami semua bagiannya.

perbatasan-2Menurut Anda, tentang apa itu Daerah Perbatasan yang membuatnya beresonansi dengan para pemain?

Benar-benar menyenangkan. Ini adalah kesenangan yang disaring di setiap sudut. Sebenarnya itulah tujuannya. “Oke, buat saja semuanya menyenangkan. Kami akan mencari tahu apa artinya saat kami mulai merancang sistem, fitur, dan karakter,” tapi itulah tujuannya. Dan menurut saya itu benar-benar menyentuh segala sesuatu yang ada di dalam game. Saat Anda memulai dengan tujuan “pastikan semuanya menyenangkan, hindari frustrasi”, hal itu akan terwujud dalam banyak hal.

Apakah ada batasan teknis yang Anda alami?

Itu menarik untuk dimulai Daerah Perbatasan 1 ke Daerah Perbatasan 2. Kami masih merilisnya di PlayStation 3, Xbox 360, dan PC. Tentu saja PC telah berevolusi, tetapi dengan konsol, intinya adalah Anda tahu perangkat keras apa yang akan ada di sana. Namun ambisi kami tidak pernah berhenti berkembang, terutama dengan sekuel dari game yang sangat sukses. Jadi menarik untuk menyeimbangkan apa yang bisa kita lakukan pada perangkat keras tertentu versus apa yang ingin kita lakukan, apa yang bisa kita impikan.

Jadi, apakah Anda bersemangat untuk konsol generasi berikutnya, atau apakah Anda senang dengan apa yang kita miliki sekarang?

Saya masih harus menunggu dan melihat. Saya masih menunggu informasi lebih konkrit, jadi saya akan menyimpan penilaian saya untuk saat ini.

Menurut Anda, ke mana arah industri ini lima atau sepuluh tahun ke depan?

Itu adalah pertanyaan yang menarik, dan menurut saya kita telah melihat adanya dorongan besar terhadap mobile gaming, dan fokus terhadap hal tersebut baru-baru ini. Saya sangat penasaran untuk melihat perangkat keras konsol baru — bagaimana hal ini berdampak pada masa depan. Saya pikir kita menjadi lebih bersosialisasi sebagai sebuah industri dan juga sebagai pemain game. Saya menyukai kenyataan bahwa game memanfaatkan hal tersebut dalam arti mudah bagi saya untuk ikut serta dalam permainan dan melihat apa yang dilakukan teman-teman saya. Saya suka aspek itu. Jadi kalau kita lebih mobile, tapi juga lebih terhubung, kita akan punya dunia yang luas dengan para gamer yang bermain melawan satu sama lain, dan menurut saya itu sangat keren. Saya harap ini lebih mengarah ke sana.

Bagaimana Anda melihat pertumbuhan industri game dibandingkan dengan industri hiburan lain seperti film?

Jadi…. Saya harus memastikan untuk melakukan hal ini dengan benar atau guru film saya akan mengecam saya… Kita dapat melihat kembali industri film dan melihat bagaimana hal itu berkembang. Dan saya sangat senang kita memiliki contoh tersebut karena dalam banyak hal hal ini sangat mirip dengan contoh kita, dan kita dapat melihat itu dan plot sejarah singkat kita tentang industri video game, dan semacam grafik di mana kita berada, secara relatif berbicara.

Ada banyak perbedaan, dan saya pikir kita telah menemukan beberapa variabel yang membentuk kita berbeda, dan mengapa kita tidak mengikuti jejak film, bisa dikatakan dalam industri pertumbuhan. Namun pada saat yang sama, kita hampir menjadi yang terdepan dalam hal teknologi, jadi entahlah, menurutku kita mungkin akan berbeda pendapat. Sulit bagi saya untuk memprediksi apakah kita akan melihat pertumbuhan eksplosif seperti yang terjadi pada film, atau apakah pertumbuhannya akan lebih stabil, atau apa yang akan terjadi. Saya tidak melihatnya menurun.

Ketika game menjadi lebih besar dan kompleks, apakah game tersebut semakin sulit dibuat, atau apakah alat yang ditingkatkan membuatnya lebih mudah?

Film jelas masih berukuran besar, tetapi model dan metode penyampaiannya telah berubah, dan semua orang masih bereksperimen dengan pengalaman menonton. 3D adalah contoh nyata. Itulah teknologi yang bisa meluas dan kita bisa melihat lebih banyak game 3D; Nintendo 3DS menjadi contoh yang bagus untuk itu. Saya pikir hal ini akan didorong oleh teknologi dan hal-hal yang mutakhir.

Sejujurnya, ini adalah keduanya. Karena ketika teknologi muncul, ketika perangkat keras baru muncul, pikiran kreatif kita menjadi liar dan ambisi kita melambung tinggi. Dan kemudian kita harus membangun alat yang memungkinkan kita menghilangkan apa yang ada dalam pikiran kita yang mungkin terjadi dengan teknologi baru ini. Dan seiring berjalannya waktu, alat-alat tersebut menjadi lebih baik dan lebih baik lagi, dan kemudian menjadi lebih mudah dalam skala yang relatif kecil untuk melakukan hal-hal tersebut.

Misalnya, saya akan sedikit memisahkan dan mengaitkannya dengan sesuatu yang telah kita lakukan Daerah Perbatasan 2. Di dalam Daerah Perbatasan 1, semuanya didorong oleh data, misalnya senjata kita. 17 juta senjata, dan itu semua merupakan kombinasi sistem suku cadang, tetapi entrinya sangat manual. Hal yang sama juga berlaku untuk menciptakan musuh, atau mengelola keterampilan pemain di belakang layar. Di dalam Daerah Perbatasan 2 kami menggandakannya dan membuat alat yang disebut "konstruksi" ini secara internal untuk diri kami sendiri yang mengubah semua entri data menjadi alat yang lebih visual. Jadi Anda dapat mengatakan dengan blok ini di sini, mari kita ikat ke benda lain ini dan ia akan berinteraksi dengan cara itu. Jadi kita bisa melihatnya secara nyata; itu hampir seperti cetak biru dari apa yang ingin kami lihat terjadi dalam sebuah game. Jadi dalam hal ini, itulah salah satu hal yang membantu kami. Kami menghapus semua senjata lama dari game pertama untuk membuat yang baru, sambil menawarkan lebih banyak jenis dan variasi makhluk. Kami tidak akan mampu melakukan hal tersebut jika kami tidak berinvestasi pada seperangkat alat baru.

Ya, itu menjadi lebih cepat. Pada saat yang sama, tim produksi kami kali ini juga lebih besar karena alat kami membantu kami melakukan berbagai hal dengan lebih cepat, namun ambisi kami selalu berkembang.

Komik Borderlands

Baru-baru ini diumumkan bahwa akan ada mini-seri komik Borderlands yang terdiri dari empat bagian yang akan dirilis akhir tahun ini. Adakah rencana untuk mengeksplorasi lebih jauh dunia Borderlands di media lain? Mungkin film animasi seperti milik EA Ruang mati?

Itu akan sangat menarik. Saya sangat tertarik untuk menjelajahi seluruh bagian alam semesta Borderlands, ini sangat besar. Saya pikir akan sangat bagus melihat media lain mencoba mengeksplorasinya.

Bisa Daerah Perbatasan bekerja sebagai film?

[Tertawa] Itu menarik.

Mungkin pertanyaan yang lebih baik adalah apakah game apa pun benar-benar berfungsi sebagai film?

Ya, aku menyukainya Super Mario Bros. [Tawa].

Ini adalah klaim yang berani.

Aku mengatakan itu sambil tersenyum lebar.

claptrap dan lilithAnda mungkin orang pertama yang mengucapkan kata-kata persis seperti itu dalam urutan itu.

Saya pikir saya berumur 3 tahun ketika saya melihatnya, jadi pendapat saya mungkin telah berubah sejak saat itu.

Apakah menurut Anda akan ada suatu hari ketika film game bisa menyatu dan mencapai puncak film komik?

Saya kira demikian. Ini tentunya hanya pendapat saya… Industri video game masih tergolong baru dan industri film sudah ada sejak lama, dan industri komik juga sudah ada lebih lama dibandingkan video game. Jadi menurut saya komik dan film telah belajar bagaimana bekerja sama. Saya pikir kami masih mencoba untuk mencari tahu hubungan tersebut – bukan terjemahan antara film dan video game. Namun saya pikir begitu kita memahami hal-hal yang dapat kita lakukan dan hal-hal yang tidak dapat kita lakukan dengan baik, kita akan mulai melihat lebih banyak lagi hal-hal tersebut.

Dengan Daerah Perbatasan seri, hal apa yang paling kamu banggakan?

Sebagai produser, pengiriman tepat waktu [tertawa].

Rekomendasi Editor

  • Sisa 2 adalah kelas master dalam desain pertarungan bos penembak hebat
  • 5 fitur AEW: Fight Forever perlu membedakan dirinya dari WWE 2K23
  • WWE 2K23 menghadirkan penderitaan bersama John Cena, Cody Rhodes, dan Bad Bunny
  • 2K memperingatkan pengguna untuk meningkatkan keamanan siber setelah tim dukungan diretas
  • Tales from the Borderlands baru diluncurkan, diluncurkan pada bulan Oktober