Berapa banyak orang yang benar-benar menyelesaikan video game yang mereka beli? Apakah Anda selalu punya waktu atau keinginan untuk menonton pertandingan sampai akhir? Bisakah tingkat penyelesaian benar-benar serendah yang diklaim sebagian orang?
Dalam sebuah wawancara baru-baru ini, Hitman: Absolusi sutradara Tore Blystad diklaim bahwa hanya “20 persen pemain yang akan melihat level terakhir permainan”. Kedengarannya persentasenya sangat rendah, tetapi ini bukanlah klaim tersendiri. Kurang dari setahun yang lalu artikel di CNN mengutip sejumlah orang dalam industri mengenai masalah ini dan mengungkapkan bahwa tingkat penyelesaiannya bisa serendah 10 persen.
Video yang Direkomendasikan
Ada kekurangan data mengenai masalah ini. Di masa lalu, sulit untuk mengukur tingkat penyelesaian, namun berkat sistem trofi dan pencapaian di konsol, kini mudah untuk melacak berapa banyak pemain yang berhasil mencapai akhir. Tentu saja ada perdebatan mengenai apa arti penyelesaian.
Piala dan prestasi menawarkan hasil yang tidak seimbang
Saya memicu akhir yang besar Batman: Kota Arkham namun kemajuan saya secara keseluruhan diperkirakan sebesar 67 persen. Sebagian besar gamer tidak menyelesaikan game sepenuhnya. Siapa yang ingin menghabiskan waktu berjam-jam berburu piala Riddler setelah semua penjahat besar dikalahkan? Kebanyakan dari kita menganggap penyelesaian sebagai akhir dari alur cerita utama sehingga piala justru bisa memberikan kesan yang salah. Terkadang Anda harus memainkan kampanye pemain tunggal dua kali atau lebih agar semua trofi dapat dibuka.
Ini fitur di Gamasutra menggambarkan masalah ini dengan sempurna. Anda dapat melihat tingkat penyelesaian Gamerscore untuk sejumlah judul dibandingkan dengan persentase gamer yang mendapatkan pencapaian penyelesaian kampanye. Tidak mengherankan, tingkat penyelesaian Gamerscore rendah, hanya di atas 30 persen Halo 3, Misalnya. Namun, tingkat penyelesaian kampanye cukup tinggi; lebih dari 70 persen gamer menyelesaikannya Halo 3 kampanye.
Apakah ukuran penting?
Beberapa judul terpopuler memiliki tingkat penyelesaian yang sangat rendah. Dari grafik yang sama di Gamasutra kita dapat melihatnya GTA IV diselesaikan oleh kurang dari 30 persen gamer. Serangan kotak pasir barat Rockstar, Penebusan mati Merah, juga sering disebut-sebut karena tingkat penyelesaiannya yang sangat rendah. Berdasarkan data ini dari Raptr hanya 5,2 persen gamer yang menyelesaikan misi terakhir di dalamnya. Lebih buruk lagi, daftar tersebut berasal dari gamer yang mendaftar ke Raptr. Angka sebenarnya mungkin lebih rendah. Jika kita melihat Efek Massal 2, misalnya, Raptr melaporkan tingkat penyelesaian 65,8 persen untuk misi cerita akhir. perangkat biologis dilaporkan tarifnya “kira-kira 50%.”
Sebagai aturan umum, kami dapat mengatakan bahwa semakin besar jumlah jam permainan yang ditawarkan, semakin rendah pula tingkat penyelesaiannya. Jadi ukuran memang penting, dan penerbit mengurangi durasi permainan untuk menawarkan tingkat laba atas investasi yang lebih baik. Jika multipemain dimaksudkan untuk menjadi fokus, atau setidaknya bagian besar dari sebuah game, maka kampanye pemain tunggal yang singkat umumnya diterima oleh para gamer. Seri Call of Duty adalah contoh bagus dari formula ini.
Pengembang mengumpulkan data tentang tingkat penyelesaian tetapi mereka tidak selalu merilisnya. Presiden Impian Quantic David Cage dilaporkan di GDC pada tahun 2011 terdapat “72 persen pemain yang memulai Hujan deras selesaikan". Itu statistik yang mengesankan, tetapi sekali permainan membutuhkan waktu 8 hingga 10 jam. Mengingat rata-rata lamanya kampanye di Efek Massal 2 (yaitu 33 jam), sebenarnya memiliki tingkat penyelesaian yang sangat sehat.
Mengapa orang tidak menyelesaikan permainan?
Setiap kali tingkat penyelesaian yang rendah dibahas, Anda akan melihat serangkaian alasan yang umum, mulai dari kurangnya waktu hingga banyaknya gangguan lainnya. Kehidupan modern begitu padat sehingga tidak seorang pun dari kita dapat menemukan waktu untuk menyelesaikan permainan dan tetap dapat menonton televisi lebih dari 30 jam setiap minggunya. Saya pikir penjelasan seperti ini tidak tepat. Bagi saya, hanya ada dua alasan untuk tidak menyelesaikan sebuah permainan: permainan itu membosankan dan saya tidak peduli, atau saya menemui jalan buntu dan tidak dapat maju setelah beberapa kali mencoba.
Masalah ketidakmampuan untuk maju telah berkurang secara drastis dengan maraknya video walkthrough online. Anda dapat dengan cepat menemukan solusi atas permasalahan apa pun yang Anda hadapi dan melihat dengan tepat bagaimana cara melewatinya.
Itu hanya menyisakan hilangnya minat. Aneh jika orang membicarakan game seolah-olah game itu berbeda dari bentuk hiburan lain dalam hal ini. Jika saya berhenti menonton acara TV setelah beberapa musim, itu karena saya kehilangan minat. Jika saya berhenti bermain di tengah jalan, itu karena saya kehilangan minat. Ini bukan karena saya terlalu sibuk dan tidak punya waktu. Jika Anda mulai memainkan permainan lain maka Anda jelas punya waktu. Akui saja, itu karena game tersebut gagal memikat Anda.
Front Loading bisa jadi jawabannya
Tingkat penyelesaian telah menjadi topik hangat di industri video game selama beberapa tahun. Pengembang menghabiskan banyak waktu dan uang untuk memproduksi apa yang mereka harap akan menjadi sukses besar berikutnya. Jika semua konten menarik tidak tersedia hingga akhir, banyak gamer mungkin tidak akan pernah merasakannya. Dapat dimengerti bahwa ini adalah prospek yang menyedihkan bagi tim yang bekerja keras di grand final itu. Jadi apa solusinya?
Dua permainan yang menurut saya ditangani dengan baik adalah Prototipe Dan Star Wars: Kekuatan Dilepaskan. Beri pemain gambaran tentang ketinggian memusingkan yang mungkin mereka capai di level pertama, lalu tarik permadani dari bawah mereka. Jika mereka ingin merebut kembali kekuatan itu, mereka harus bermain terus sampai akhir. Setidaknya dengan cara ini setiap pemain bisa merasakan bagaimana rasanya mencapai status bertenaga penuh. Sebagian besar game memberi Anda kekuatan dan senjata baru secara bertahap seiring kemajuan Anda, jadi bukan hanya konten tahap akhir yang akan Anda lewatkan jika Anda tidak pernah menyelesaikan game tersebut.
Menyesuaikan diri dengan gamer
Salah satu permainan yang mengambil pendekatan berbeda adalah Episode Dosa. Pengembang Ritual Entertainment melacak semua jenis statistik selama bermain game dan benar-benar membuat game tersebut menyesuaikan tingkat kesulitannya untuk memenuhi kebutuhan pemain. Jika kemajuan Anda terlalu cepat dan menganggap permainan ini mudah, maka akan lebih banyak penjahat yang muncul atau taktik mereka akan ditingkatkan untuk memberikan tantangan yang lebih besar. Demikian pula, jika kinerja Anda buruk, tingkat kesulitan akan turun untuk mencoba dan mencegah Anda menjadi frustrasi. Ini tidak pernah benar-benar berhasil, tetapi ide kesulitan dinamisnya cukup cerdas, mungkin layak untuk ditampilkan lebih sering.
Bagaimana menurutmu? Apakah Anda menyelesaikan sebagian besar permainan Anda? Apa yang membuatmu berhenti sebelum akhir? Haruskah pengembang membuat game yang lebih pendek atau memuatnya di depan? Kirimkan komentar dan beri tahu kami.
Rekomendasi Editor
- Lagu Kebangsaan mendapatkan perubahan besar untuk menyelamatkan permainan dari hal yang tidak relevan
Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terkini, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.