Game kasual menghasilkan uang jauh lebih sedikit dari yang Anda harapkan

Pertanianville

Jika Anda berkenan memanjakan kami, kami ingin melakukan eksperimen singkat. Siap? Baiklah, buka tab baru di browser pilihan Anda dan navigasikan ke halaman Facebook Anda. Sesampai di sana, klik sedikit. Tidak masalah apa yang Anda lakukan; bagian pentingnya di sini adalah Anda meluangkan beberapa menit untuk meneliti setidaknya setengah lusin aspek berbeda dari jejaring sosial Zuckerberg yang ada di mana-mana. Setelah Anda melihat semua yang perlu Anda lihat, tugas Anda selesai.

Sekarang, mengingat halaman yang baru saja Anda lihat, berapa banyak di antaranya yang menampilkan iklan video game? Bukan jenis iklan bombastis yang Anda harapkan sebelum rilis besar dari EA atau Activision, melainkan iklan yang lebih kecil dan sebagian besar berupa teks untuk hal-hal seperti gambar di atas. Pertanianville, Kata-kata Dengan Teman Dan Perang Mafia. Menurut pengalaman kami, iklan ini muncul di setiap halaman yang kami lihat, dan banyak dari halaman ini menampilkan iklan untuk beberapa judul kasual.

Video yang Direkomendasikan

Mengingat banyaknya iklan dan banyaknya jumlah game yang ditawarkan melalui Facebook saja, orang mungkin berharap game kasual menjadi sumber pendapatan terbaru dan paling penting dalam industri game. Ide ini diperkuat dengan banyaknya artikel yang ditulis selama beberapa tahun terakhir yang memuji game kasual sebagai masa depan industri game. Namun, sebuah laporan baru berdasarkan acara KTT Monetisasi Game Digital baru-baru ini di San Francisco mengklaim bahwa judul-judul tersebut hanya menyumbang 10 persen dari total pendapatan tahunan game senilai $50 miliar industri.

Terkait

  • Aplikasi hebat Steam Deck bukanlah game yang Anda harapkan

Masalah? Menurut Paul Thelen, CEO pencipta game kasual Big Fish Games, banyak perusahaan yang berkembang judul-judul seperti yang dikembangkan Big Fish tidak punya banyak gagasan tentang cara memonetisasi ruang khusus ini dengan benar. “Anda harus mencocokkan mekanisme game dengan model bisnis, dan monetisasi harus sesuai dengan model bisnis game tersebut,” klaim Thelen. “Jika Anda memiliki game yang gameplay liniernya berdurasi 6 hingga 8 jam dan setelah Anda menyelesaikannya, Anda sudah selesai, hanya ada sedikit cara untuk memonetisasi game tersebut. Apa yang kami lakukan adalah transaksi sederhana; Anda membelinya, sama seperti Anda membeli buku. Sangat sulit untuk memonetisasi buku dengan permainan gratis.”

Big Fish, yang permainannya memiliki harga berkisar antara $7 hingga $20, berencana untuk merilis 250 permainan pada tahun 2013. Bagi sebagian besar perusahaan game tradisional, hal ini merupakan pekerjaan pengembangan yang tidak terpikirkan, tetapi model game kasual memungkinkan pengembang untuk melakukannya melakukan lebih sedikit pekerjaan, dengan uang tunai yang jauh lebih sedikit, dan tetap menghasilkan permainan yang akan menarik sebagian besar pasar untuk mendapatkan keuntungan. Judul dengan anggaran terbesar yang berasal dari Big Fish dibuat hanya dengan $500.000 (dengan sekitar tambahan $20.000 untuk mentransfer judul tersebut ke perangkat iOS dan Android). Mengingat tim pengembangan kecil yang diperlukan untuk membuat game kasual, Big Fish memiliki biaya pengembangan yang relatif kecil, sehingga pendapatan yang dibutuhkan perusahaan jauh lebih sedikit untuk menghasilkan keuntungan yang besar.

Greg Richardson, CEO Rumble Entertainment, sedikit lebih sinis terhadap masa depan game kasual. “Dari $50 miliar yang dihabiskan di seluruh dunia pada tahun lalu untuk game, kurang dari 10 persen dihabiskan untuk konten kasual,” kata Richardson. “Perusahaan-perusahaan ini sangat cerdas dalam hal analisis dan monetisasi, serta sangat ringan dalam hal pembuatan produk dan konten. Saya tidak yakin hal-hal tersebut dapat berkelanjutan. Masa depan terletak pada memasuki bagian pasar yang lebih besar, yaitu orang-orang yang mengidentifikasi diri mereka sebagai gamer, dan tempat akuisisi pengguna serta penciptaan nilai jangka panjang berasal dari pembuatan game-game hebat.”

Meskipun hal ini menjelaskan bagaimana game kasual bisa menjadi “hal besar berikutnya” dan hanya menyumbang 10 persen saja pendapatan industri game, hal ini tentu saja tidak sebanding dengan tingkat hype yang diterima segmen ini dalam beberapa waktu terakhir. Masih harus dilihat apakah angka ini akan meningkat dalam beberapa tahun ke depan, namun apakah ada pelajaran yang bisa diambil dari Digital KTT Monetisasi Game mungkin kita semua terlalu bersemangat untuk mendapatkan hadiah tanpa akhir yang dijanjikan oleh game kasual penerbit. $5 miliar masih merupakan perubahan yang signifikan, namun dibutuhkan pertumbuhan yang sangat besar sebelum game kasual dapat dilihat sebagai persaingan yang realistis untuk judul-judul blockbuster besar seperti Panggilan tugas waralaba atau Microsoft Lingkaran cahaya seri.

Rekomendasi Editor

  • Ponsel Android seharga $450 ini menangani Diablo Immortal jauh lebih baik dari yang Anda harapkan

Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terkini, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.