XCOM: Produser Enemy Unknown berbicara tentang menghormati masa lalu tanpa terjebak

Ulasan Musuh XCOM Tidak Diketahui

Itu adalah waktu yang lebih sederhana dalam bermain game. Sprite berjalan bebas, soundtrack MIDI mendominasi lubang telinga, dan genre strategi real-time adalah industri yang berkembang dan kuat. Sayangnya, hari-hari itu sudah lama berlalu, dan judul-judul RTS yang pernah berada di puncak penjualan tangga lagu telah diturunkan ke batas pasar khusus, didukung oleh waralaba blockbuster yang aneh seperti itu kerajinan bintang Dan Peradaban, namun pada akhirnya gagal untuk masuk ke arus utama seperti dulu.

Garth DeAngelis

Di antara raksasa RTS lama yang pernah menjelajahi lanskap game adalah game yang memiliki banyak nama di seluruh dunia (termasuk UFO: Musuh Tidak Diketahui), tetapi di AS dikenal sebagai XCOM. Banyak waktu yang dikorbankan di altar pertahanan planet, dan lagu hit tahun 1994 memudar dari sorotan namun tetap berada di hati dan pikiran para penggemar.

Video yang Direkomendasikan

Ketika Firaxis dan 2K mengumumkan akan kembalinya game tersebut, sebagian besar gamer melihatnya sebagai rasa ingin tahu lebih dari apa pun. Para penggemar asli yang berdedikasi sangat bersemangat, namun daya tarik massa terhadap nama tersebut sudah lama hilang. Jadi, alih-alih menciptakan sesuatu yang hanya membawa yang asli kembali ke permukaan game, Firaxis mendesain ulang, menata ulang, dan merilis apa yang terbukti menjadi salah satu game terbaik di dunia. tahun. Lihat kami 

ulasan lengkap di sini, kami memberikannya nilai 9,5, skor yang tidak bisa kami anggap enteng.

Tapi itu bukanlah perkembangan yang mudah. Memikul beban masa lalu sambil mendorong masa depan tidak pernah ada, dan siklus pembangunan empat tahun adalah hal yang tepat sebenarnya mendekati satu dekade jika Anda mempertimbangkan tahun-tahun di mana teknologi tidak memenuhi ambisi perusahaan pencipta. Dan setelah 18 tahun, kami akhirnya memiliki yang baru XCOM. Dan itu pantas untuk ditunggu.

Kami berkesempatan untuk berbicara dengan Garth DeAngelis dari Firaxis Games, salah satu dari tiga produser utama XCOM: Musuh Tidak Diketahui, tentang tantangan menghormati masa lalu sekaligus membangun masa depan, dan seperti apa perkembangannya.

Bagaimana Anda sebagai pengembang mengatasi tekanan menunggu ulasan dan menunggu untuk mendengar angka penjualannya?

Entahlah, saya belum terlalu memikirkan reviewnya. Penjualannya, bagi saya pribadi, sudah tidak sabar untuk melihatnya. Anda mengerjakan sesuatu begitu lama, dan Anda memainkannya sendiri, dan Anda begitu yakin bahwa itu adalah pengalaman yang berbeda; bahwa tidak ada hal lain yang seperti itu, dan Anda hanya ingin sebanyak mungkin pemain mengalaminya juga. Kemudian Anda berharap mereka berbicara satu sama lain dan promosi dari mulut ke mulut sedikit menarik perhatian. Apalagi di konsol, tapi di PC pun belum ada game seperti ini yang tersedia.

Dan kita sedang memasuki siklus hidup konsol, lebih dari 7 tahun di Xbox. Melepaskan topi pengembangan saya, sebagai seorang gamer saya mendambakan sesuatu yang baru. Jadi itulah yang paling membuat saya bersemangat, dan saya berharap para gamer pun tahu betapa berbedanya itu.

Seberapa besar tim pengembangannya?

Tim ini terdiri dari sekitar 45 orang internal di Firaxis.

Apakah Anda suka ukuran itu? Apakah tim yang lebih besar akan lebih mudah, atau mungkin tim yang lebih kecil?

Menurutku ukurannya cukup bagus, terutama di Firaxis. Kami berkembang dengan sangat tangkas – sehubungan dengan pembuatan prototipe yang cepat, iterasi yang cepat, menemukan kesenangan, melakukan apa pun. Jika kami harus membuang beberapa barang, kami melakukannya. Dan jika ukurannya lebih besar, Anda jelas dapat membuat lebih banyak konten, namun segala sesuatunya juga bisa menjadi sulit. Jadi 45 memang besar, tetapi juga cukup mudah dikelola untuk mempertahankan kesan lincah itu.

Musuh XCOM Tidak DiketahuiJadi, Anda adalah salah satu produser utama XCOM. Bagaimana Anda suka berada di posisi terdepan?

Ini sangat menyenangkan, ini membutuhkan banyak kerja keras. Terkadang saya berpikir ini gila, saya tidak tahu bagaimana saya bisa sampai di sini, saya baru bangun di suatu pagi dan saya di sini. Tapi itu merupakan pengalaman belajar yang sangat kuat bagi saya. Sejauh ini, saya memiliki pengalaman paling sedikit dibandingkan dengan tiga pemimpin lainnya di tim. Bisa bekerja dengan mereka dan para sub-lead serta anggota tim lainnya benar-benar merupakan suatu kehormatan, dan saya telah belajar banyak dengan sangat cepat.

Apakah Anda bersemangat untuk konsol generasi berikutnya?

Tentu. Saya tidak tahu apa itu atau kapan hal itu akan terjadi, namun sebagai pengembang Anda selalu bersemangat dengan apa yang akan terjadi di masa depan. baik itu siklus generasi berikutnya atau kemajuan dalam game berbasis browser – semua itu benar adanya seru.

Tren apa yang paling menarik yang Anda lihat dalam dunia game saat ini?

Ya, ada beberapa. Anda melihat beberapa hal terjadi dengan free-to-play, dan bukan hanya free-to-play tradisional, ada beberapa waralaba yang lebih besar dan bertingkat yang mencobanya sekarang. Itu akan menarik.

Menurut Anda, ke mana arah industri ini dalam dekade mendatang atau lebih?

Wow, biarkan aku mengeluarkan bola kristalku. Saya telah menjadi pemain konsol sepanjang hidup saya, saya sangat menyukai konsol, jadi saya harap konsol tersebut tidak seperti dodo. Namun Anda banyak mendengar prediksi tentang konsol… atau pengalaman konsol yang bisa dimainkan di browser jadi hal itu tidak diperlukan. Ada banyak pembicaraan tentang hal itu, jadi saya bisa melihat hal itu akhirnya terjadi; Saya tidak tahu kapan. Tapi saya menyukai pengalaman konsol jadi saya agak bingung jika ingin hal itu terjadi. Ada sesuatu tentang duduk di sofa dan bersantai dengan pengontrol. Tapi saya melihat hal-hal menjadi sedikit homogen dan menjadi satu, itu pasti bisa terjadi

Anda sudah lama mendengar tentang ini – grafisnya masih belum sempurna dan akan menjadi lebih baik lagi. generasi berikutnya, dan PC menjadi lebih kuat, sehingga grafisnya bisa terus berlanjut, tapi menurut saya grafisnya akan stabil segera. Setelah Anda mulai melakukan itu Avatar [level], di mana Anda sebenarnya dapat, dalam video game, melihat emosi karakter — begitu kita mencapai tahap itu, kita tidak dapat mendorongnya secara lebih grafis selain hal-hal yang lebih bergaya, dan itu bagus. Tapi menurut saya, storytelling dan mekanisme gameplay barulah yang akan mendorongnya dibandingkan grafis. Kami belum mencapai titik itu, tapi kami sedang menuju ke sana.

Musuh XCOM Tidak Diketahui Apakah grafik itu penting?

Oh iya, menurut saya grafis tentu sangat penting. Saya pikir mereka menarik banyak perhatian dan bahkan, jika Anda kembali ke Avatar Misalnya, itu adalah cerita yang keren dan dunia yang keren, tapi yang menarik dari hal itu adalah orang-orang yang melihat karakter tersebut wajah yang bukan manusia, tapi anehnya terlihat seperti manusia karena otot-otot di wajah dan cara mereka melakukannya reaksi. Tidak ada film lain yang mampu melakukannya sejauh itu. Itu grafis, itu animasi, tapi juga menyatu dengan cerita.

Saya pikir begitu game bisa mencapainya — game seperti itu LA Noire melakukan pekerjaan yang luar biasa – hal ini terus didorong, dan menurut saya masih ada ruang di sana, namun hal ini sangat menarik bagi saya, untuk melihat ke mana arah permainan dalam hal tersebut.

Bicara soal storytelling, bagaimana proses desain cerita di XCOM: Enemy Unknown?

Inspirasi, buku besar kami, selalu ada Pertahanan UFO, asli XCOM. Perancang utama kami Jake [Solomon], itulah permainan favoritnya sepanjang masa. Ini menarik, karena saya bercerita banyak tentang cerita tradisional, dan saya memainkan banyak permainan itu saat tumbuh dewasa, tapi XCOM telah mengajari saya banyak hal tentang kekuatan narasi internal. Asli XCOM tidak memiliki pilihan dialog dan sinematik statis dengan karakter yang berbicara satu sama lain (selain sinematik intro). Pemain membuat cerita mereka sendiri, yang sangat, sangat kuat. Itu adalah cabang lain di mana permainan dapat terus berkembang, dan itulah yang membedakannya dari media artistik lainnya, baik itu film, buku, atau apa pun. Hal ini perlu terus didorong.

Dalam cerita asli XCOM alien menyerang, semua orang mengerti. Namun cara pemain menciptakan pengalamannya setiap kali bermain, apakah mereka menamai karakternya dengan nama orang yang dicintai atau selebritas, atau apa pun yang ingin mereka lakukan, hal itu menciptakan hubungan emosional yang unik tentang bagaimana Anda menghadirkan tokoh-tokoh digital ini melalui kisah pribadi Anda dalam menyelamatkan semesta. Kami tidak melakukan banyak penelitian untuk menciptakan pahlawan stok yang memiliki kepribadiannya sendiri, karena kami ingin pemain dapat menggunakan imajinasinya untuk melakukannya sendiri. Dalam banyak hal yang bisa lebih efektif daripada menulis tradisional dalam menciptakan sebuah cerita.

Sekarang, kita punya momen sinematik besar ini XCOM dimana kami ingin pemain mengetahui bahwa Anda telah datang ini sejauh ini, momen penting ini telah terjadi sehingga Anda mendapatkan sinematik tradisional yang bagus dengan beberapa karakter yang memberi tahu Anda apa yang sedang terjadi. Dan kami telah memanfaatkan beberapa karakter di markas untuk menyampaikan ceritanya. Kait untuk XCOM bagi saya adalah pemain yang mampu memiliki rasa keagenan untuk menceritakan kisah mereka sendiri.

Jadi apa pengaruh terbesarnya XCOM di semua media?

Musuh XCOM Tidak DiketahuiPengaruh besarnya sepenuhnya berasal dari game orisinal itu. Seperti, semua orang di tim menyukainya Distrik 9 kapan itu keluar dan hal-hal seperti itu, tapi asli XCOM telah mempengaruhi kita dari segala hal. Perasaan memiliki misi yang mungkin berada di sudut jalan Anda atau di blok Anda dengan rumah yang berbeda – semuanya terlihat sangat familier bagi Anda, tetapi ada sesuatu yang sedikit aneh saat Anda melihat mata itu di dalam kabut perang. Dan kami ingin menciptakan perasaan itu dalam misi tempur di mana Anda melihat pompa bensin yang mungkin sangat Anda kenal, atau Anda melihat restoran cepat saji, tetapi ada yang tidak beres. Ada tubuh kepompong yang Anda temui.

Pengisahan cerita dalam video game bisa lebih ambien seperti itu, dan kami benar-benar ingin fokus pada suasana tersebut XCOM cerita. XCOM tidak pernah benar-benar tentang narasi linier, alur narasi tradisional. Kami ingin menangkap atmosfer dan agensi pemain. Itu adalah hal terbesar.

Di mana Anda menarik garis batas antara menghormati game aslinya dan terjebak olehnya?

Game aslinya sangat dekat dan kami sayangi. Awalnya kami mengatakan inilah semua penyewa dari game asli yang kami sukai, itu adalah daftar item yang sangat banyak, dan kami mengatakan kami ingin membuat ulang ini, kami ingin menata ulangnya dengan cara kami sendiri. Sebenarnya salah satu prototipe awal Jake pada dasarnya adalah remake dari aslinya XCOM dengan grafis yang lebih baik. Dan itu lucu, karena kami memainkannya dan mengujinya, dan merupakan penggemar berat asli XCOM menyukainya. Mereka seperti “oh bagus, inilah yang kami ketahui dan sukai dari tahun 1994.” Tapi kemudian kami mengujinya, dan desain gamenya telah berevolusi dari tahun '94, dan beberapa hal agak terlalu abstrak bagi pemain yang tidak terbiasa dengannya asli XCOM. Kurva pembelajarannya agak terlalu curam.

Kami berkata, “kami sangat menyukai franchise ini, kami ingin sebanyak mungkin orang menikmati keajaiban yang kami alami.” Itu tidak berarti menyederhanakannya atau membodohinya, itu berarti mengambil pilar-pilar inti seperti permadeath, kabut perang, alien klasik, strategi berbasis giliran, lapisan strategi di mana Anda dapat membangun basis Anda sendiri – dan kemudian mengambil pilar-pilar itu, tapi mungkin kita bisa memijat mekanisme di bawahnya agar lebih sesuai untuk 2012. Tentang itulah. Tapi selama kami memegang pilar-pilar itu, kami bahagia.

Perkembangan game adalah dunia yang sangat berbeda dibandingkan pada tahun 1994. Apakah Anda membuat game dengan mempertimbangkan alat yang ada, atau Anda punya ide dan menyesuaikannya dengan alat yang tersedia?

XCOMYa, itu jelas merupakan bagian dari itu. Jake sudah lama memiliki ide untuk membuat ulang, sejak tahun 2002, 2003. Dan salah satu kekhawatiran utama adalah teknologinya, dan 3D belum ada untuk mendukung lingkungan yang sepenuhnya dapat dirusak, kabut perang 3D, hal-hal tertentu yang ingin kami lakukan. Namun ketika kami menjelajahi Unreal Engine, kami membuat prototipe beberapa hal dan mengatakan bahwa kami yakin kami dapat melakukan keadilan – secara teknis – terhadap apa yang ada dalam 2D ​​aslinya. XCOM melakukannya pada tahun 1994. Kami memiliki alatnya sekarang.

Namun Anda benar sekali, beberapa pilar tersebut bergantung langsung pada alat, dan apakah kita memiliki pengetahuan teknis dan alat untuk melakukannya. Itu sebabnya menurut saya – sebagian – terjadi beberapa saat kemudian.

Jadi apakah ada yang ingin Anda tambahkan, tapi mungkin teknologinya belum ada?

Salah satu hal baru yang sangat ingin kami masuki dan membutuhkan banyak waktu untuk dipijat adalah kamera yang menyapu ke bawah ke medan perang dan membuat Anda merasa seperti sedang mengarahkan film aksi dan mendekatkan pemain ke film tersebut pengalaman. Kami adalah penggemar beratnya, dan kami mengatakan “ini adalah sesuatu yang berbeda dan jelas merupakan aslinya XCOM dimasukkan juga, tapi itu mungkin sesuatu yang rapi. Mengapa tidak memasukkannya ke dalam versi modern XCOM di mana ini adalah dunia 3D dengan karya seni yang indah untuk dilihat, dan Anda dapat membuat pemain merasa lebih berdaya, seolah-olah mereka berada di tengah-tengah pertempuran yang menegangkan ini?” Jadi itu adalah tantangan teknis dan tantangan kreatif. Kami memiliki pemeran utama sinematik yang sangat membantu dalam hal itu. Kami membutuhkan banyak waktu untuk memperbaikinya, namun kami senang dengan hasilnya.