3 Hal yang harus ditingkatkan oleh industri game

Beberapa tahun terakhir telah menjadi ujian realitas bagi industri game. Periode pertumbuhan yang luar biasa di pertengahan dekade terakhir membuat banyak orang bertanya-tanya apakah video game adalah sumber pendapatan hiburan berikutnya. Analis dan penerbit bahkan membuang istilah “bukti resesi” pada tahun 2007 dan 2008, mendukung argumen tersebut dengan teori bahwa belanja hiburan meningkat selama resesi karena masyarakat lebih membutuhkan pelarian. Sejarah telah membuktikan argumen itu salah.

Beberapa tahun terakhir telah terjadi penurunan penjualan ritel secara konstan. Distribusi digital telah menjadi penyebab utama hal tersebut, namun gambaran keseluruhannya adalah stagnasi. Penjualan game di AS turun 9% secara keseluruhan pada kuartal ketiga tahun 2012 dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu – dan hal ini termasuk pembelian digital. Optimisme yang tidak terbatas pada tahun 2007 telah berubah menjadi kehati-hatian pada tahun 2012.

Tapi kenapa? Resesi adalah salah satu faktornya, namun secara teknis hal ini sudah berakhir di beberapa negara – termasuk Amerika Serikat. Beberapa kesalahan harus ditimpakan pada pengembang dan penerbit. Jadi apa yang dapat mereka lakukan untuk meningkatkan dan meremajakan industri ini? Berikut adalah beberapa ide.

Terkait

  • Kita sedang menyaksikan krisis pelestarian game, namun masih ada harapan di masa depan
  • 50 video game terbaik sepanjang masa
  • Bagi pembuat konten, ‘permainan nyaman’ telah membuka karier yang tidak terduga

Gaming perlu memperluas basisnya

Industri game secara tradisional melayani demografi tertentu yang cenderung membeli ubin dengan anggaran tinggi dan keuntungan tinggi lebih banyak daripada siapa pun. Inilah “pemain inti”. Stereotip gamer inti adalah laki-laki berkulit putih dengan pendapatan yang dapat dibelanjakan dan berusia antara 16 dan 35 tahun. Mayoritas judul beranggaran besar, dan bahkan banyak game indie, dirancang dengan mempertimbangkan demografi ini.

Melayani pelanggan yang dapat diandalkan tentu saja masuk akal, namun hal ini juga dapat mengakibatkan sudut pandang yang sempit. Nintendo terkenal memanfaatkan titik buta industri dengan Wii asli, dengan cara yang luar biasa konsol sukses dan menguntungkan yang telah terjual hampir 30 juta unit lebih banyak daripada Xbox milik Microsoft 360. Tidak ada yang melihat kesuksesannya karena pelanggan di luar pemain inti dianggap tidak tertarik.

Kisah serupa dapat ditemukan di perangkat lunak. Call Of Duty: Perang Modern 3 merupakan game terlaris di dunia pada tahun 2011, namun tahukah kalian kalau Pokemon terbaru berada di posisi ketiga, Hanya Menari 3 berada di urutan ke-5, dan Mario Kart Wii berada di peringkat 6? Jelas bahwa ada permintaan akan game di luar demografi inti.

Para analis berpendapat bahwa, meskipun hal ini benar, gamer di luar inti tidak cukup sering membeli game untuk memberikan dampak. Tapi game apa yang mungkin mereka beli? Wii, yang menjadi populer berkat gamer non-inti, terkenal sebagai tempat pembuangan game pihak ketiga yang buruk dan port di bawah standar. Tidak banyak yang layak dibeli selain beberapa judul yang sangat populer.

Tampaknya aneh. Game-game ini jelas dapat menghasilkan banyak uang – namun perhatian tetap tertuju pada game yang dirancang dengan mempertimbangkan para gamer inti. Tidak sulit untuk memahami mengapa hal ini terjadi setelah memperhatikan pers game bahkan untuk waktu yang singkat. Industri ini didominasi oleh laki-laki pengembang dan pengusaha berkulit putih yang, sebagian besar, tertarik pada game yang akan mengesankan laki-laki kulit putih lainnya. Mengerjakan Halo berikutnya menghasilkan lebih banyak rasa hormat daripada mengerjakan The Sims.

Hal ini juga menunjukkan masih kurangnya pengakuan terhadap apa sebenarnya “core gamer” itu. Baru baru ini studi ESA menunjukkan bahwa demografi laki-laki bahkan bukan mayoritas, dengan 47 persen gamer adalah perempuan. Wanita berusia di atas 18 tahun juga merupakan salah satu demografi dengan pertumbuhan tercepat, namun stereotip tersebut masih tetap ada. Lihat saja permainan seperti itu Hidup atau Mati 5, versi terbaru dari franchise berusia enam belas tahun yang menampilkan apa yang oleh banyak orang diklasifikasikan sebagai representasi misoginis terhadap perempuan. Serial tersebut mungkin merupakan contoh ekstrem, namun sayangnya masih terdapat kekurangan perempuan yang berdaya, baik dalam dunia game maupun industri. Itu perlu diubah.

Fokus sempit ini tidaklah sehat. Laki-laki kulit putih merupakan kelompok demografis yang besar dan mempunyai banyak uang untuk dibelanjakan, namun pengaruh demografi tersebut terbatas. Tanyakan saja pada Mitt Romney tentang masalah yang timbul karena terlalu bergantung pada laki-laki kulit putih untuk mendapatkan dukungan.

Penerbit game harus memperlakukan pelanggan dengan hormat

Masalah lain yang terkait dengan terbatasnya basis game adalah buruknya hubungan industri dengan banyak pelanggan. Harga game belum benar-benar meningkat sejak siklus konsol ini dimulai, namun dibandingkan dengan beberapa bentuk hiburan lainnya, harga game tersebut tetap mahal. Membayar $250 untuk konsol dan $60 untuk game baru lebih mahal daripada $80 untuk pemutar Blu-Ray dan $20 hingga $25 untuk film baru (apalagi DVD, yang bahkan lebih murah).

Menjual produk yang lebih mahal selalu lebih sulit dibandingkan menjual produk yang murah. Hal ini dapat diatasi dengan memastikan produk berkualitas tinggi, atau melalui layanan pelanggan yang sangat baik. Game tidak menawarkan keduanya. Banyak game – dan khususnya yang dijual oleh penerbit besar dengan harga tinggi – memerlukan konektivitas online dan/atau menggunakan DRM yang terbatas. Layanan pelanggan hampir tidak ada. Pemain game yang memiliki bug tidak dapat mengembalikan produk. Mereka harus mengharapkan tambalan.

Baik game PC maupun konsol menjadi korbannya. Sebagian besar judul EA di platform apa pun, misalnya, mengharuskan pengguna membuat akun Origin. Pacar saya, yang merupakan seorang gamer aktif tetapi jelas bukan bagian dari demografi inti, biasanya menanggapi penemuan-penemuan ini dengan kalimat “Apa-apaan ini?”

Itu pertanyaan yang bagus. Game harus menemukan cara untuk membuatnya lebih mudah dimainkan. Sebaliknya, penerbit besar membingungkan pelanggan dengan banyaknya sistem login eksklusif, toko digital, dan DRM khusus online.

Hal ini kemungkinan besar akan mengasingkan pemain yang belum berpengalaman atau pemain baru yang perlu ditangkap oleh industri ini. Para pemain ini belum membeli judul baru setiap bulan selama beberapa tahun terakhir dan tidak terbiasa dengan login tumpul atau DRM. Bagi para gamer inti, hal ini merupakan gangguan. Bagi pemain lain, hal tersebut dapat menjadi penghalang, dan paling tidak, hal tersebut menciptakan kesan buruk dan tidak ramah terhadap industri ini bagi para pemain baru.

Kegembiraan perangkat keras harus dihidupkan kembali

Generasi konsol saat ini luar biasa karena durasinya. Xbox 360 diluncurkan sekitar 7 tahun yang lalu sedangkan Wii dan PlayStation 3 baru berusia enam tahun. Wii U baru Nintendo, yang baru saja diperkenalkan, adalah konsol baru pertama dari perusahaan mana pun dalam enam tahun. Tampaknya Microsoft akan memperpanjang siklus konsolnya hingga 8 tahun dan Sony mungkin akan melakukan hal yang sama.

Tidak sulit untuk memahami mengapa produsen konsol menyukai siklus yang lebih panjang. Mengembangkan dan memproduksi konsol baru itu mahal. Mendapatkan hasil maksimal dari uang yang dihabiskan untuk konsol baru adalah hal yang masuk akal.

Namun memperpanjang siklus juga mengurangi kegembiraan. Konsumen menyukai grafis baru, pengontrol baru, dan fitur baru. Ini masuk akal dan didukung oleh penjualan. Konsol game yang sukses cenderung memiliki penjualan yang tinggi saat diluncurkan, mengintip pada tahun ketiga atau keempat, kemudian mengalami stagnasi atau kehilangan kekuatan.

Di masa lalu, penurunan ini diatasi dengan konsol baru, sementara siklus ini dipenuhi dengan periferal baru dari Microsoft dan Sony (dalam bentuk Kinect dan Move). Keduanya juga telah memperkenalkan sejumlah aplikasi untuk menghadirkan sistem mereka lebih dari sekadar sistem permainan, namun lebih sebagai perangkat hiburan lengkap. Ini adalah strategi yang cukup berhasil, namun dampaknya sudah berkurang.

Penjualan konsol saat ini untuk Xbox 360 adalah yang terendah sejak tahun 2009 sementara PS3 telah menurun 25% jika dibandingkan dengan angka pada tahun 2011. Penjualan game ritel – yang paling mewakili pasar konsol – telah menurun dari 152 juta unit pada tahun 2009 menjadi sekitar 98 juta unit pada tahun 2011. Itu penurunan yang buruk. Penjualan Black Friday untuk Microsoft dan Sony cukup baik, namun meskipun Xbox 360 terjual 750.000, angka ini merupakan penurunan dibandingkan tahun lalu. PS3 sebenarnya berkinerja lebih baik tahun ini, namun pergerakan 525.000 unit lebih rendah dibandingkan pesaingnya Microsoft.

Wii U baru dari Nintendo menyampaikan maksudnya. Telah terjual 400.000 unit selama minggu pertama. Hal ini tertinggal dari kecepatan Wii, namun meskipun demikian, ini adalah salah satu peluncuran konsol terbesar dalam sejarah (Xbox 360 dan PS3 masing-masing terjual 326.000 dan 197.000 unit dalam dua minggu pertama) meskipun dilaporkan ada kekurangan. Dan jangan lupa – angka penjualan ini meskipun MSRP-nya $50 hingga $100 lebih mahal dibandingkan Wii saat diluncurkan.

Memperluas siklus konsol adalah eksperimen yang, paling banter, memberikan hasil yang beragam. Meskipun telah menekan biaya, hal ini juga berkontribusi terhadap stagnasi industri. Ini bukanlah hasil yang ingin dicapai oleh Microsoft dan Sony. Pengembangan konsol di masa depan akan menuntut ide-ide baru untuk menekan biaya sekaligus memberikan perangkat keras yang diinginkan konsumen.

Kesimpulan

Menyelesaikan permasalahan di atas adalah hal yang penting. Mengandalkan pemain inti hanya akan menjadi lebih sulit seiring dengan meningkatnya biaya pengembangan untuk judul-judul baru. Beberapa dekade yang lalu, sebuah game mutakhir bisa saja menghasilkan keuntungan besar hanya dengan beberapa ratus ribu penjualan. Kenyataannya saat ini berbeda. Biaya pembuatan game lebih mahal sehingga harus menjual lebih banyak agar tetap mendapat untung.

Ini berarti bahwa industri harus keluar dari ruang gaungnya, mulai memperlakukan pelanggan dengan lebih hormat, dan berkomitmen untuk sering merilis perangkat keras yang menarik. Perbaikan di bidang-bidang ini akan membantu menarik lebih banyak orang yang saat ini tidak menganggap dirinya sebagai gamer. Calon gamer tersebut dibutuhkan untuk menjaga industri tetap sehat.

Rekomendasi Editor

  • Kami memberi peringkat semua suara startup sistem video game terbaik (dan terburuk).
  • Bagaimana video game kebugaran dapat membantu meningkatkan kesejahteraan mental Anda
  • Dengan berakhirnya E3 2023, acara game lainnya perlu ditingkatkan
  • Hogwarts Legacy berfungsi lebih baik sebagai acara TV daripada sebagai video game
  • Bahkan The Last of Us dari HBO tidak bisa sepenuhnya menguasai adaptasi video game tersebut