'Naga Ganda 4': Kesan Pertama

Naga Ganda IV, sekuel baru dari seri arcade beat-em-up yang dikenang dari pengembang Arc System Works, terlihat dan diputar seolah-olah itu dibuat 30 tahun yang lalu dan segera disegel di lemari besi sampai digali 2017. Alih-alih menerapkan kekuatan pemrosesan tambahan dan tersedia, Arc System Works membatasi diri pada kekuatan NES.

Dalam dekade terakhir, game seperti ini Fez,Ksatria Sekop, VVVVVV, FTL, dan lainnya telah membentuk gaya baru desain game “retro”, meniru seni dan mekanisme era 8 dan 16-bit. Bahkan judul 8-bit yang paling setia sekalipun, tetap memanfaatkan peningkatan kekuatan pemrosesan yang diberikan oleh PC dan konsol modern. Mereka jarang menghidupkan kembali pengalaman 8-bit secara penuh.

Meskipun dedikasinya terhadap keaslian sangat mengagumkan, sebagian besar hal ini berhasil melawan kejar-kejaran yang menggemparkan ini. Game ini sepertinya membangkitkan nostalgia kita untuk menyembunyikan keterbatasan teknologinya. Mengucapkan nostalgia, tapi gagal mewujudkannya, Naga Ganda IV

menampilkan dirinya sebagai ode yang dangkal dan tidak perlu terhadap kekurangan era 8-bit.

Tidak tepat dan lambat untuk suatu kesalahan

Game modern yang dipengaruhi retro biasanya memanfaatkan daya tarik game retro yang bersifat pick-up-and-play sambil melapisi mekanisme untuk gameplay yang lebih dalam. Naga Ganda IV menggunakan tata letak serupa yang sederhana dan menarik. Sifatnya yang mudah, bagaimanapun, menimbulkan frustrasi karena kurangnya kedalaman.

Naga Ganda IV
Naga Ganda IV
Naga Ganda IV
Naga Ganda IV

Pertarungannya terasa kikuk dan sangat tidak tepat. Animasi pukulan dan tendangan Anda yang berlarut-larut dan melelahkan menciptakan puncak keterampilan: Lee bersaudara bergerak sangat lambat dibandingkan dengan karakter permainan masa kini — melompat terasa seperti pertunjukan yang terkepung, dan membuat Anda terkena serangan musuh saat Anda mengenainya tanah.

Pendekatan ini tidak akan menjadi masalah jika game tersebut menghargai permainan yang gesit. Sementara permainan seperti Jiwa gelap, di mana pemain harus berkomitmen untuk mengayunkan pedang mereka dan mengambil risiko akibat serangan yang waktunya tidak tepat, mengubah animasi karakter dengan efek yang luar biasa, Double Dragon tidak cocok dengan gaya itu bermain. Tidak ada gunanya memperlambat karakter ketika tujuan permainan ini adalah menekan tombol pukulan.

Daripada memengaruhi permainan yang lebih baik, sistem ini mengajarkan seni dangkal dalam memecahkan kedalamannya yang terbatas.

Selain itu, gerakan Anda yang lambat membuat Anda sulit mengikuti apa yang ditampilkan di layar. Terkadang Anda mendapati diri Anda dikelilingi oleh segerombolan musuh yang menelan Anda utuh. Itu tidak bisa dihindari. Seperti game Double Dragon asli, musuh menyerang Anda dari luar layar dan menunggu Anda di atas tepian, tetapi tidak ada yang dapat Anda lakukan untuk mengatasinya. Kamu terlalu lambat.

Masalah ini menunjukkan aspek yang memberatkan dari game beat 'em up retro. Daripada memengaruhi permainan yang lebih baik, sistem ini mengajarkan seni dangkal dalam memecahkan kedalamannya yang terbatas. Tidak peduli seberapa banyak Anda bermain, Anda tidak pernah merasa berkembang. Sebaliknya, Anda justru menemukan cara baru untuk memanfaatkan keterbatasan permainan. Melawan formulanya tidak terasa memuaskan, hanya terasa murahan.

Apakah saya bermain di depan layar hijau?

Meski meniru estetika 8-bit, game-game modern terbaik yang dipengaruhi retro tidak membatasi diri pada teknologi game yang menginspirasinya. Entah itu animasi halusnya Ksatria Sekop, atau mekanisme pergeseran orientasi Fez, jelas bahwa meskipun permainan ini dipengaruhi oleh masa lalu, mereka tidak hidup di dalamnya. Sebaliknya, desain copy/paste yang setia Naga Ganda 4 berfungsi sebagai pengingat betapa terbatasnya game 8 dan 16-bit.

Naga Ganda IV

Pada saat itu, beralih dari lanskap tandus ke kawasan industri merupakan hal yang keren karena menawarkan kemiripan yang berbeda. Namun sekarang, jika Anda memicingkan mata cukup lama, Anda mungkin seperti sedang menatap latar belakang seputih kristal dengan sprite bergerigi yang beterbangan di udara terbuka.

Ironisnya, Naga Ganda 4 menunjukkan mengapa lingkungan dalam game retro berulang berulang kali. Keterbatasan mesin membuat bagian platform game — yang menambahkan balok berputar untuk dilompati dan lonjakan waktu yang harus dihindari — sulit untuk dimainkan.

Melakukan gerakan, lagi dan lagi

Naga Ganda pertama kali muncul di arcade pada tahun 1987. Seperti kebanyakan game arcade, game ini dirancang agar tangguh untuk menimbulkan lebih banyak kerusakan pada celengan. Iterasi NES berikutnya mengadopsi model “masukkan koin”, mungkin dalam upaya untuk tetap setia pada pendahulunya, tetapi juga untuk melengkapi batasan khusus pada kartrid.

Kamu terlalu lambat.

Di dalam Naga Ganda IV, Anda memulai dengan lima SKS, dan jika Anda menyelesaikan semuanya, maka Anda kembali ke awal. Permainan ini dapat diselesaikan dalam waktu kurang dari satu jam, tetapi nilai replay yang dibuat-buat berasal dari kurangnya pos pemeriksaan atau status penyelamatan. Kontrol yang tidak tepat, platform yang buruk, dan banyaknya keberuntungan yang menyebabkan kesalahan yang pasti akan menghasilkan serangkaian kredit lain dalam mesin pepatah. Kecepatan yang tidak seimbang, salah satu aspek dari sebagian besar game retro, membuat Anda berpikir bahwa game tersebut akan terjadi secara bertahap ramp setelah babak pertama yang relatif tidak berbahaya, hanya untuk menarik permadani dari bawah Anda dengan cara yang brutal dan ramah menggeliat. Ini adalah trik cerdas yang identik dengan era yang, di sini, terlihat apa adanya: tongkat penopang.

Kenangan akan Genre yang Hilang

Jika Naga Ganda IV diingat karena satu hal, ini harus menjadi pengingat mengapa permainan beat 'em up memudar menjadi tidak jelas. Beat 'em up mengandalkan kesederhanaan, namun seiring berkembangnya video game, mereka menjadi orang yang aneh.

Naga Ganda IV adalah sekuel retro dalam arti sebenarnya, tetapi kejujurannya mengungkap kekurangan dari genre yang, mungkin, harus kita pertimbangkan untuk ditinggalkan. Sekuel retro harus menggunakan apa yang telah dipelajari sejak masa kejayaannya. Nostalgia saja tidak boleh membutakan kita terhadap fakta bahwa permainan quarter-munching pada tahun 80-an dan 90-an mempunyai kekurangan, dan kita bisa melakukan yang lebih baik.

Tertinggi

  • Menangkap estetika 8-bit

Terendah

  • Pertarungan yang sangat lambat dan murah
  • Desain tingkat dangkal
  • Kecepatan tidak seimbang
  • Gameplay quarter-munching dibuat untuk memaksakan kegagalan

Rekomendasi Editor

  • Pikmin 4: berapa lama untuk menyelesaikan cerita utama dan postgame
  • Like a Dragon: Ishin menghadirkan spin-off Yakuza ke Barat untuk pertama kalinya
  • Pertunjukan langsung EVO Lounge yang menyertakan pengungkapan dari Capcom dan banyak lagi
  • DLC pertama Back 4 Blood mengirim pemain ke gua Ridden
  • Tips menjatuhkan naga di Elden Ring