Lembah: Bayangan Mahkota adalah game aksi-petualangan yang membawa pemain melewati desa-desa bergaya abad pertengahan di dunia fiksi. Ada misi yang harus diselesaikan dan bandit yang harus digagalkan melalui pertempuran. Itu mungkin terdengar seperti kebanyakan game lainnya, tapi Lembah memiliki satu kunci utama: Tidak ada grafik. Keseluruhan permainan diceritakan melalui audio.
Isi
- Sebuah visi baru
- Bercerita audio
- Mendorong perubahan
- Apa yang bisa dilakukan studio
The Vale: Trailer Pengumuman
Ceritanya berpusat pada Alex — seorang putri yang penuh semangat, sangat berani, dan buta — dan rekannya, Shepherd, dan perjalanan mereka untuk menyelamatkan wilayah mereka dari kehancuran. Ada kartu judul yang mengilustrasikan karakter utama, tetapi visual game ini sebagian besar berupa layar gelap dengan animasi gumpalan abstrak yang berubah warna dan bergerak saat lingkungan berubah.
Dia dirancang agar dapat diakses untuk pemain tunanetra atau rabun dan memiliki narasi dan cerita menarik yang tidak memerlukan narator stereotip. Penekanan Vale pada cerita dan aksesibilitas di atas segalanya menjadikannya salah satu pengalaman digital paling istimewa di tahun 2021. Dan ini hanyalah salah satu contoh bagaimana industri ini membuat game lebih mudah diakses oleh semua pemain.
Terkait
- Prince of Persia: The Lost Crown akan membuat Anda lupa akan remake The Sands of Time
- MultiVersus memasuki akses awal minggu depan menjelang peluncuran beta penuh bulan ini
- Game indie terbaik tahun 2021: 10 hits yang tidak boleh Anda lewatkan
Sebuah visi baru
Ketika Lembah adalah tonggak sejarah dalam hal aksesibilitas, bahkan dengan game ini mendapatkan nominasi di Game Awards tahun ini, penciptanya dan direktur studio Falling Squirrel Dave Evans mengakui bahwa dorongan awal untuk menciptakan game berbasis audio permainan tidak sepenuhnya “altruistik.” Sebagian besar pengalaman kerjanya adalah menulis untuk film dan televisi, namun dia tidak memiliki pengalaman desain. Evans mengatakan kepada Digital Trends bahwa dia ingin “secara khusus bermain dengan narasi dan pengembangan karakter dalam skala yang saya mampu.”
Evans pergi ke Toronto dan bertemu Martin Courcelles, seorang konsultan aksesibilitas yang saat itu bekerja di Institut Nasional Tunanetra Kanada (CNIB).
“Percakapan pertama kami pada dasarnya adalah saat duduk di kafetaria membicarakan tentang game yang tidak ada, dan bagaimana hal itu terjadi akan mendekatinya, dan apa yang akan mereka fokuskan,” Courcelles, yang menjadi buta pada usia empat tahun karena retinoblastoma, mengatakan kepada Digital Tren.
Konsultasi ini lebih dalam dari sekedar bagaimana membuat suara audio lebih tajam untuk pemain tunanetra dan rabun. Ada pertanyaan tentang terminologi, seperti apakah komunitas tunanetra menggunakan kata-kata seperti “melihat” dan “melihat” dalam percakapan.
“Kami melihat dan melihat dengan cara yang berbeda, tapi kami tetap melakukannya,” kata Courcelles.
Bercerita audio
Menempatkan pengembangan karakter, aksi, dan elemen narasi dalam silo bukanlah pilihan untuk game pertama Falling Squirrel. Misalnya, Evans menciptakan senjata dan perlengkapan dalam jumlah terbatas untuk digunakan sebagai kesempatan mengarahkan pemain menuju pandai besi dan mengenal karakternya.
Evans mengatakan salah satu bentuk akomodasi yang paling diterima bagi penyandang tunanetra atau low vision adalah deskripsi audio. Namun sekadar memiliki fitur itu dan narator saja tidaklah cukup.
“Saya ingin menjadi lebih mendalam, jadi saya benar-benar ingin segalanya terungkap pada saat itu juga,” kata Evans. “Itu adalah tantangan terbesar untuk selalu mencari cara agar pemain dapat mengatakan sesuatu secara alami, mengungkapkan hal-hal yang mungkin tidak dapat dirasakan oleh pemain.”
Mengumpulkan informasi dari komunitas tunanetra dan rabun sangat penting untuk mengembangkan Alex, yang membutuhkan bantuan dari temannya dalam menavigasi ruang fisik, tetapi tidak pernah putus asa buta. Dia dibesarkan dengan keyakinan bahwa kecacatannya tidak pernah membatasi cara dia menjalani dunia di sekitarnya.
Mendorong perubahan
Kombat Tanpa Penglihatan (yang meminta Digital Trends untuk merahasiakan namanya) adalah seorang gamer tunanetra yang bertindak sebagai konsultan aksesibilitas pada game. Dia menguji Lembah pada berbagai tahap siklus pengembangannya, menawarkan umpan balik.
“Sering kali, karakter buta digambarkan sebagai sosok yang jahat, atau hanya datar dan satu dimensi,” katanya kepada Digital Trends. Alex tidak diliputi rasa takut karena kurangnya penglihatannya. Bahkan, rasanya memberdayakan untuk membunuh musuh yang meremehkannya.
“(The Vale) sangat memikat,” kata SightlessKombat. “Itu membuatmu tertarik.”
SightlessKombat, yang buta sejak lahir, rutin melakukan streaming video game secara langsung, sering kali dengan seorang teman. Perburuan opsi yang benar-benar dapat diakses belumlah sesukses yang dia inginkan. Dia mengatakan pengalaman bermain video game bisa membuat depresi. Dia ingat mencoba bermainMedan Perang 2042 dan bahkan tidak bisa melewati perjanjian pengguna.
“Ini adalah rasa frustrasi yang mendalam,” katanya. “Itulah inti permasalahannya, karena Anda tidak bisa mengakses semua pengalaman budaya populer ini.” Beberapa dari permainan yang populer namun tidak dapat diakses ini antara lain fasmofobia, Di antara kita, Legenda Puncak, Dan Fortnite.
Rilisan inovatif tahun laluYang Terakhir dari Kita Bagian 2, yang dianggap sebagai salah satu game paling mudah diakses, menetapkan standar baru, khususnya bagi pengembang AAA. Pemain yang buta total seperti SightlessKombat dapat menikmati dan menyelesaikan permainan dengan sedikit atau tanpa bantuan. Dorongan untuk aksesibilitas di game-game besar berlanjut pada tahun 2021. Rilisan terbaru seperti Jauh Menangis 6 Dan Halo Tak Terbatas langsung menuju menu aksesibilitas saat pemain pertama kali menginstal game. Forza Cakrawala 5 memiliki penerjemah Bahasa Isyarat Amerika dan Bahasa Isyarat Inggris di layar.
Lukáš Hosnedl, konsultan aksesibilitas tunanetra lainnya Lembah, menyadari bahwa membuat game dapat diakses memerlukan banyak upaya ekstra, terutama game dunia terbuka. Namun, Hosnedl mencatat ada perubahan sederhana yang dapat dilakukan pengembang untuk mengakomodasi pemain dengan gangguan penglihatan.
“Sebagian besar cukup menambahkan beberapa pembesaran, mode buta warna, kontras tinggi,” kata Hosnedl. “Anda tidak perlu membuat beberapa lusin suara tambahan lagi.”
Apa yang bisa dilakukan studio
SightlessKombat dan Courcelles sama-sama menekankan perlunya penelitian awal dalam penerapan fitur aksesibilitas, meskipun sebuah game masih membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk diselesaikan. Hosnedl mengatakan bahwa pengembang harus mengambil jalan yang diambil Evans dan langsung mendatangi organisasi yang mengadvokasi penyandang disabilitas dan melibatkan mereka. Solusi utamanya adalah memastikan proses pembuatan game melibatkan keterlibatan mendalam dengan komunitas dan bukan hanya presentasi di permukaan saja.
“Anda harus benar-benar bertemu dan berbicara serta menunjukkan hal yang sebenarnya kepada mereka (dan) bagaimana hal itu dilakukan,” kata Hosnedl.
SightlessKombat melangkah lebih jauh dengan mendesak studio untuk membiarkan pemain penyandang disabilitas menguji build terlepas dari seberapa mudah diaksesnya game tersebut, baik secara jarak jauh atau secara langsung. Hal ini dapat mengarah pada penemuan baru yang mendorong pengembang untuk menambahkan lebih banyak pertimbangan aksesibilitas sejak dini. Selain itu, game akan menjadi lebih baik jika Anda menjangkau perspektif yang berbeda.
“Semakin banyak masukan yang Anda dapatkan, semakin baik permainan Anda karena pengalaman hidup yang berbeda-beda,” katanya. “Karena meskipun kita mempunyai perspektif yang sama, faktanya adalah kita hidup secara berbeda, yang kemudian membentuk masukan dan opini kita tentang apa yang kita lakukan.”
Evans berharap menggabungkan pengisahan cerita, pengembangan karakter, dan gameplay yang dapat diakses dapat membawa semua pemain, dapat dilihat atau tidak, tempat yang belum pernah mereka kunjungi sebelumnya — tempat yang “lebih mendalam dan komunikatif”.
“Membuat game lebih mudah diakses umumnya menambah nilai pengalaman semua orang,” katanya.
Rekomendasi Editor
- Prince of Persia: The Lost Crown sudah membuktikan bahwa para haters salah
- Layanan Xbox baru memungkinkan pemain mengirimkan umpan balik aksesibilitas ke pengembang
- Di dalam perjalanan emosional yang panjang dari akses awal
- Menagih pemain untuk mengakses game lebih awal adalah taktik kotor
- Halo Infinite dan Xbox mendapatkan lebih banyak fitur aksesibilitas