Berhenti Mengirim Ancaman Kematian Atas 'The Last of Us Part II'

Catatan: Artikel ini mengandung spoiler The Last of Us Part II.

Percakapan dan budaya sekitar Yang Terakhir dari Kita Bagian II telah menjadi semakin beracun dan keji seiring serbuan penggemar yang tidak senang mengubah ketidakpuasan menjadi kebencian. Ini bukan perilaku baru, namun merupakan perilaku yang perlu diakhiri.

Semuanya dimulai pada April 2020, ketika sebuah serial Tdia Yang Terakhir dari Kita Bagian II kebocoran online. Bocorannya luas, menunjukkan cutscene dan twist yang lengkap, meskipun itu (atau kesimpulan yang dibuat orang) tidak sepenuhnya akurat. Namun, para penggemar tetap marah, dan beberapa mengancam akan memboikot game tersebut sepenuhnya.

Ketika embargo ulasan game tersebut dicabut tepat sebelum dirilis, banyak outlet, termasuk Tren Digital, memberikan komentar dan skor yang cemerlang. Karena pembatasan embargo terhadap apa yang dapat dikatakan oleh para pengulas, bahkan ulasan yang paling kritis pun tidak menyertakan keluhan yang timbul dari kebocoran tersebut. Hal ini menimbulkan konspirasi tidak berdasar yang membuat para pengulas dibayar karena mereka tidak menyebutkan kritik mengenai pergeseran perspektif ke antagonis awal Abby.


Sekarang, permainannya sudah keluar, dan orang-orang dapat memainkannya sendiri. Fans masih marah. Para pemain telah dibom ulasan Bagian II pada Metakritik. Banyak dari ulasan ini menyimpang dari kritik terhadap game tersebut dan menjadi komentar kebencian yang sarat dengan cercaan.

Beberapa minggu telah berlalu sejak game tersebut dirilis. Anda mungkin mengira semangatnya akan mereda. Sebaliknya, situasinya malah semakin buruk. Direktur kreatif dan rekan penulis utama Neil Druckmann, bersama dengan Laura Bailey (yang menyuarakan karakter yang sangat dibenci Abby), berbicara melawan pesan-pesan rasis, anti-Semit, homofobia, transfobia, dan misoginis serta ancaman pembunuhan yang membanjiri mereka kotak masuk.

Ya. Ancaman pembunuhan dikirimkan. Karena orang-orang tergila-gila pada sebuah game. Lagi.

Pernyataan 'pelanggan selalu benar' tidak berlaku untuk seni

Saya telah menyaksikan momen-momen indah dan saling mendukung antara para gamer dan penggemar di berbagai genre. Banyak Bagian II pemain menyukai permainan ini atau, jika tidak, dapat menahan diri untuk tidak mengirimkan komentar yang penuh kebencian.

Seni, baik visual, sinematik, maupun permainan, bersifat subjektif. Kita membeli kemampuan untuk mengalaminya, belum tentu menyukainya. Semakin banyak tantangan seni bagi kita, semakin baik kita menghadapinya. Hal ini memungkinkan media untuk berkembang, mengajukan pertanyaan penting, dan memaksa kita untuk memikirkan kembali keyakinan kita. Para gamer yang melakukan pelecehan dan ancaman pembunuhan dalam upaya memaksa pembuat konten untuk membuat konten yang mereka sukai telah menghambat industri ini.

Tangkapan layar dari The Last of Us Bagian II
Anjing Nakal

Ini bukanlah serangan pribadi ketika sebuah game melampaui ekspektasi atau membahayakan karakter yang sudah kita kenal. Itu adalah bagian dari mendongeng. Cerita yang menarik sering kali merupakan cerita yang mengejutkan kita, yang membuat kita memiliki perasaan yang tidak kita duga, seperti empati terhadap karakter yang kita anggap sebagai musuh. Buku, film, dan acara TV yang tak terhitung jumlahnya telah membuat saya terpukul untuk sementara waktu karena kehilangan karakter favorit.

Ya, jika saya menyukai sebuah karakter, saya ingin mereka bahagia dan sukses. Namun, karakter-karakter ini juga membutuhkan ruang untuk berkembang, dan itu sering kali berarti mengatasi masalah. Menjadi tertarik pada orang-orang dan plot, hanya untuk menjadi hancur ketika keadaan menjadi kacau, adalah bagian dari keindahan fandom. Video game adalah media yang jauh lebih baru dibandingkan buku atau film, dan terdapat konsep yang relatif baru bahwa game dapat menghasilkan perasaan yang sama dengan seni tersebut. Namun beberapa pihak tampaknya ingin industri ini bergerak mundur.

Ini bukanlah serangan pribadi ketika sebuah game melampaui ekspektasi atau membahayakan karakter yang sudah kita kenal.

Ketika kita melepaskan diri dari mentalitas “pelanggan selalu benar”, kita melepaskan diri dari pola pikir yang egois. Hal ini memberikan ruang bagi para pembuat cerita, karakter, dan game yang kami sukai untuk mendorong batasan kreatif mereka.

Tidak ada permainan yang dimaksudkan untuk kita sebagai individu. Bahkan game favoritku tidak dibuat untukku, Lisa Marie. Bahkan menarik bagi kelompok kecil berarti sebuah game tidak dapat melayani satu individu dalam kelompok tersebut.

Namun, beberapa orang menganggap identitas mereka sebagai penggemar berarti sebuah permainan harus sesuai dengan keinginan mereka. Kapan Pokemon: Ayo berangkat! Eevee Dan Pikachu keluar, beberapa yang memainkan aslinya Pokemon Kuning mempermasalahkan fakta bahwa rilis ini dibuat dengan mempertimbangkan anak-anak. Anehnya, banyak dari penggemar yang sama adalah anak-anak Kuning keluar.

Ancaman pembunuhan perlu berhenti. Ini bukanlah respons yang tepat untuk tidak menyukai suatu permainan dan, jika ancaman tersebut berhasil, hal itu hanya akan menyebabkan stagnasi.

Rekomendasi Editor

  • Seni baru untuk spin-off multipemain The Last of Us menggoda latar pantainya
  • Kami mencicipi wiski baru apokaliptik The Last of Us Part II
  • Aktifkan 6 pengaturan aksesibilitas ini di The Last of Us Part I sebelum Anda mulai
  • Bagian Terakhir dari Kita harus saya luncurkan di PlayStation Plus Premium
  • The Last of Us Part 1 menawarkan fitur aksesibilitas yang inovatif

Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terkini, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.