'World of Warcraft: Battle for Azeroth' – Wawancara dengan Jeremy Feasel

Trailer Sinematik World of Warcraft: Battle for Azeroth

Dunia Warcraft telah ada selama 13 tahun, dan kisah waralaba telah melampaui persaingan antara orc dan manusia yang mendorong permainan strategi real-time yang asli. Di dalam World of Warcraft: Pertempuran untuk Azeroth, ekspansi terbaru MMO, Blizzard akan kembali ke konflik tersebut dengan cerita yang lebih dalam dan terfokus yang berkisar pada perang Azeroth yang tidak pernah berakhir, dan karakter yang mendorongnya.

Kami berbicara dengan desainer game senior Blizzard Jeremy Feasel di Badai Salju 2017 untuk mengetahui lebih lanjut tentang ide-ide besar di balik bab berikutnya dalam saga game yang paling lama berjalan.

Tren Digital: Konflik antara Horde dan Alliance adalah inti dari pengetahuan Warcraft, namun dari sudut pandang gameplay, konflik tersebut tidak berperan penting. Dunia Warcraft secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Apa yang mendorong para desainer untuk kembali melakukannya?

Fesel: Dalam alur WoW saat ini, kita saat ini berada di planet lain melawan dewa dengan panteon di belakang kita, dengan serangan luar biasa yang akan datang.

Antorus. Saya merasa saat Anda bercerita, Anda sampai pada titik di mana Anda mengalami akhir yang dahsyat dari sebuah cerita tertentu. alur cerita, yang baru saja kita bahas dengan Illidan dan Burning Legion, dan pada saat itu penting untuk sedikit mengatur ulang segalanya. sedikit. [Kita perlu] kembali ke inti alasan mengapa kita menjadi pahlawan, untuk siapa kita berjuang, dan seperti apa dunia ini.

Dahulu kala, ketika Anda memulai petualangan di World of Warcraft, Anda menyelamatkan Putri Babi Hutan untuk seorang petani di Elwynn, dan menyampaikan surat cinta antara satu anak di pertanian dan anak lainnya. Anda membantu seorang petani orc dengan mengusir beberapa prajurit infanteri di Durotar. Inilah orang-orang yang membentuk dunia Azeroth. Ini adalah cerita tentang orang-orang yang tinggal di sana. Mereka menjadikan orang-orang itu penting bagi kami. Mereka menjadikannya penting ketika kita kehilangan mereka.

Jeremy FeaselHiburan Badai Salju

Saat kita berada jauh di planet lain melawan dewa, menurutku kita akan mudah melupakan semua karakter mengagumkan itu dan betapa berartinya mereka bagi kita. Sangat bermanfaat untuk kembali ke hal itu sesekali, dan ingat bahwa ada orang yang kembali Stormwind yang akan benar-benar peduli jika Sylvanas masuk ke sana dan menyelesaikan semuanya kota. Ini adalah kesempatan kita untuk membangun orang-orang tersebut, untuk membangun pemimpin mereka, dan membangun intrik politik yang luar biasa antara Anduin, dan Sylvanas, dan Thrall, dan bahkan Vol’jin (dia belum sepenuhnya hilang! Dia kembali!). Kembali ke karakter-karakter tersebut pada akhirnya memungkinkan kita menceritakan kisah-kisah menakjubkan di masa depan. Mereka menjadikan hal-hal itu penting dan lebih nyata.

Sangat bermanfaat untuk mengingat bahwa ada orang-orang di Stormwind.

Juga, ini adalah inti cerita dari World of Warcraft. Itu adalah inti dari franchise Warcraft. Awalnya Aliansi vs. Gerombolan. Ini bukanlah sesuatu yang telah kami bahas secara signifikan sejak WoW klasik. Kami pergi ke sana sebentar bersama Pandaria, tapi pada akhirnya itu tentang orang Panderan. Kami belum melakukannya memiliki ekspansi sejak Klasik, yang hanya berfokus pada politik kedua pihak yang bertikai, dan semua orang yang terkena dampak pilihan mereka.

Warfronts, jenis misi baru Pertempuran untuk Azeroth yang mempertemukan Aliansi versus Horde, akan menjadi Pemain-lawan-Musuh (AI yang melawan Co-op), bukan pemain-lawan-pemain. Bisakah Anda menjelaskan mengapa Anda memutuskan untuk fokus pada mode berbasis tim murni, daripada sesuatu yang lebih kompetitif?

Fesel: Ada sebagian besar penduduk kami yang menikmati konten PvP. Ada sebagian besar penduduk yang menikmati konten PvE. Kami tidak ingin menyamakan keduanya dalam setiap kasus. Khususnya di “Islands”, kami ingin melakukan keduanya. Kami memiliki tiga pengaturan kesulitan yang berbeda, kami memiliki grup A.I. yang bermain lebih dekat dengan pemain, daripada pemain reguler Wow massa. Mereka membuat keputusan strategis, mereka bisa memutuskan untuk menyerang atau bertahan, mereka bisa datang dan menyerang Anda jika Anda bermain melawan A.I. yang sangat bagus, tanpa harus bermain melawannya pemain.

Sungguh, tujuannya di sini adalah untuk mengkarakterisasi faksi lain, dan itu tidak selalu pemain. Seringkali itu adalah karakter, seperti troll yang mencari keadilan bagi Vol'jin, dan penting bagi kami menceritakan kisah mereka untuk membangun Horde dan Aliansi. Perluasan ini adalah salah satu peluang tersebut; tidak harus hanya fokus pada pemain lawan pemain, tapi fokus pada faksi lawan faksi, dan anggota yang membentuk faksi tersebut. Dan menjadikan masing-masing faksi tersebut, dan semua ras yang bersekutu di dalamnya, bahkan yang sudah ada — bahkan kurcaci dan Tauren dan troll — untuk membangun kembali mereka sebagai karakter tiga dimensi dengan keinginan dan keinginan mereka sendiri pengaruh.

Kami ingin memiliki elemen PvP di Pulau… tapi untuk Warfront, kami ingin kedua faksi berada di area yang sama, karena membangun basis Anda, dan memilih teknologi, sangat spesifik untuk grup yang Anda ikuti. Agar semua keputusan tersebut bermakna dan menarik, keputusan tersebut perlu menjadi sesuatu yang dapat Anda sepakati sebagai sebuah kelompok, dan kemudian keluar dan merasa luar biasa. Seringkali, hal ini sangat sulit untuk disampaikan dalam lingkungan PvP, di mana kedua belah pihak perlu merasakan tingkat yang sama dalam membangun dan mencapai satu sama lain. Dengan lawan PvE, kami dapat mengontrol tingkat kesulitan benda yang dilemparkan kepada Anda dan menjadikannya pengalaman yang selalu menyenangkan.

Apakah Warfronts menempatkan pemain dalam peran tertentu dalam suatu konflik?

Feasel: Anda dapat melakukan apapun yang Anda inginkan saat memasuki Warfront. Jika Anda ingin menjadi pria yang menguasai wilayah dan ingin melakukan lebih banyak pertarungan, Anda bisa melakukannya. Berdasarkan pengujian kami sejauh ini, ada orang-orang yang memilih untuk menebang kayu, karena itulah cara mereka ingin berkontribusi pada lingkungannya. Sejujurnya, ini cukup melegakan. Anda pergi, Anda merasa seperti prajurit infanteri Warcraft III, Anda sedang memotong kayu. Batang kayu Anda naik. Kemudian Anda kembali ke pangkalan, menyerahkan kayu Anda, dan Anda mendapatkan sebagian besar untuk membangun salah satu bangunan itu. Anda merasa telah berkontribusi besar di medan perang.

Anda dapat melakukan apapun yang Anda inginkan saat memasuki Warfront.

Kami ingin menawarkan berbagai cara untuk bermain dalam situasi khusus ini, apakah Anda ingin menjadi orang pendukung, atau orang di garis depan, atau bahkan jika Anda ingin bergabung dengan gelombang kekuatan yang keluar dari markas Anda untuk membantu mereka maju, Anda bisa orang itu. Anda bisa menjadi orang yang berteriak kepada semua orang dan berkata, “Hei! Kami punya cukup kekuatan sekarang! Sekarang saatnya! Semua orang bergabung dengan saya di pabrik kayu [dan] kita akan membunuh faksi lain ini!”

Anda telah berbicara banyak tentang pengembangan karakter: Apakah tujuan Anda dengan Battle for Azeroth adalah membangun karakter yang lebih besar?

Feasel: Tentu. Saya pikir Anda melihatnya dalam presentasi Alex [Afrasiabi] [tentang apa yang akan terjadi selanjutnya Dunia Warcraft] Kemarin. Kami memiliki lima karakter utama berbeda yang ingin kami ikuti selama ekspansi. Anda telah melihat sedikit ekspansi Anduin dari waktu ke waktu, Anda telah melihat beberapa ekspansi Jaina [Proudmoore] dari waktu ke waktu, tapi sungguh, untuk pertama kalinya sepanjang waktu, kami dapat memfokuskan alur cerita besar pada karakter-karakter ini, untuk membangun mereka maju sebagai karakter dan menceritakan bab selanjutnya dalam karakter mereka. cerita. Ini adalah kesempatan luar biasa bagi kami untuk terus membangun karakter-karakter ini, dan kemudian melihat ke mana alur cerita setelahnya karena mereka menjadi yang terdepan.

Anda sangat fokus pada satu karakter di Legiun, sekarang Anda fokus pada lima karakter. Anda memajukan banyak cerita. Apakah ini menandakan adanya perubahan paradigma Dunia Warcraft bercerita?

Fesel: Saya pikir ini adalah kelanjutan atau evolusi dari penceritaan akhir permainan yang kami lakukan Pasukan, di mana kami membawa alur Illidan hingga akhir. Kami pikir itu adalah cerita yang luar biasa, dan kami merasa itu adalah alur cerita yang luar biasa untuk diambil sepanjang ekspansi. Itu menceritakan kisah yang luar biasa, memberi kita akhir yang luar biasa, dan ketika Anda melihat bagaimana nasib Illidan pada akhirnya, Anda akan berkata, “hebat. Itu keren. Itu adalah akhir yang luar biasa untuk karakter khusus ini.” Ini adalah kesempatan untuk menerapkan pembelajaran yang sama pada banyak karakter besar kita yang lain Dunia Warcraft, di mana kami memiliki paket ekspansi yang masuk akal.

Blizzard belum menetapkan tanggal rilis untuk 'World of Warcraft: Pertempuran untuk Azeroth', yang saat ini sedang dalam pengembangan. Wawancara ini telah diedit dan diringkas untuk kejelasan.

Rekomendasi Editor

  • Kesepakatan Microsoft Activision Blizzard senilai $69 miliar diblokir sementara di AS
  • Senator AS menyampaikan kekhawatirannya atas kesepakatan Activision Blizzard
  • World of Warcraft akhirnya akan menyatukan Aliansi dan Horde
  • Game badai salju dilanda serangan DDoS larut malam
  • Pengembangan World of Warcraft terhenti di tengah gugatan pelecehan Activision-Blizzard