Video Game Dunia Terbuka Menjadi Terlalu Besar untuk Kebaikannya

Dunia video game tentu saja telah berkembang pesat sejak masa pembentukannya pada tahun 1980an mengesankan untuk hanya bergerak dalam tiga dimensi daripada bidang 2D terbatas pada 8-bit dan 16-bit zaman. Begitu teknologi memungkinkan, para pengembang mulai mengubah video game dari yang linier menjadi terpandu pengalaman menjadi kisah petualangan pilihan Anda sendiri, dengan dunia terbuka yang menunggu untuk dijelajahi dan terbongkar. Selama bertahun-tahun, hal ini telah berkembang menjadi lebih detail, lebih hidup, dan, yang paling penting, jauh lebih besar.

Isi

  • Penentu tren
  • Kekuatan tak terbatas
  • Kurang itu lebih

Kedengarannya seperti contoh sempurna dari peningkatan tenaga kuda dalam game yang menghasilkan lebih baik, dan tentunya ada sesuatu yang bisa dikatakan mengenai dunia besar dan dinamis yang diciptakan oleh perusahaan seperti Bethesda dan Rockstar Games; namun seiring berjalannya waktu, dunia terbuka mulai tumbuh terlalu besar demi kebaikan mereka sendiri.

Ulasan Assassin's Creed Odyssey
Pengembaraan Pengakuan Iman Assassin

Terlalu sering, pemain diberikan dunia yang begitu besar sehingga luas dan skalanya dianggap sebagai nilai jual, dibandingkan potensi aktivitas yang dapat diselesaikan di dalamnya. Ini menciptakan siklus pemasaran “lebih besar lebih baik” yang menghasilkan permainan yang tidak terasa lebih hidup sama sekali.

Terkait

  • Tahun 2022 adalah naik turunnya pembocor video game
  • Game Assassin's Creed berikutnya telah digoda menjelang pengungkapan musim gugur
  • Kehebatan DMC 5 menjadi pengingat akan semua game open world yang menyia-nyiakan waktu saya

Faktanya, mereka sering kali merasa lebih mati dari sebelumnya.

Penentu tren

Meskipun tentu saja bukan game dunia terbuka pertama dengan kriteria yang masuk akal, milik Rockstar Pencurian Besar Otomatis III membantu mengantar masuk perubahan filosofi desain yang masih terlihat di game hampir dua dekade kemudian. Daripada sekadar mengirim Anda ke berbagai bagian peta besar dan statis untuk menyelesaikan misi, Rockstar membuat Anda merasa seperti warga negara di Liberty City.

Dua kali ukuran game terakhir kami. Lebih besar dari apa pun kita sudah selesai.

Hampir semua kendaraan dapat dibajak, sehingga Anda dapat menjelajah dengan penuh gaya, dan kekacauan total hanya berjarak beberapa peluru saja. Hal ini mendorong eksperimen, dan menjadikan perjalanan sebagai komponen kunci dari cerita ini. Tanpa dunia terbuka, Pencurian Besar Otomatis III tidak akan menjadi permainan yang sama.

Rockstar telah menerapkan pendekatan ini selama bertahun-tahun, menjadikan setiap dunia permainannya sangat diperlukan dalam konteks narasi. GTA Vtidak akan berhasil jika kita tidak memiliki kesempatan untuk menjelajahi Beverly Hills palsu yang megah serta daerah perkotaan yang miskin di Los Santos, atau gurun pasir di luar kota.

Kekuatan tak terbatas

Namun, untuk game lain, peningkatan kekuatan teknis tidak dilihat sebagai peluang lingkungan yang lebih hidup atau relevan dengan pembangunan dunia, namun lebih sebagai peluang untuk menjadikan lingkungan tersebut lebih besar mungkin. Lebih besar dari Skyrim. Dua kali ukuran game terakhir kami. Lebih besar dari apa pun telah kita lakukan sebelumnya.

Pengembaraan Pengakuan Iman Assassin

Ini memang terdengar bagus di trailer, dan ini adalah poin-poin penting yang menarik, tapi apa sebenarnya artinya dalam praktik? Apakah hal ini menghasilkan pengalaman yang lebih kaya, dan dapatkah dunia terbuka membenarkan keberadaannya?

Seringkali pada generasi ini, jawaban atas kedua pertanyaan tersebut adalah “tidak.” Dunia terbuka dipilih bukan karena dapat menawarkan pengalaman yang lebih baik, namun karena dapat menawarkan a lebih besar pengalaman.

Mengapa gamenya harus sebesar ini, dan apakah game ini meningkatkan pengalaman momen-ke-momen?

Ubisoft seringkali menjadi pihak yang paling bersalah dalam hal ini, dengan hampir semua pemain tunggal dan kooperatifnya game yang menampilkan dunia besar yang penuh dengan “hal yang harus dilakukan” yang tidak selalu berarti game yang lebih baik.

Seri Ghost Recon adalah contoh sempurna. tahun 2012 Ghost Recon: Prajurit Masa Depanadalah penembak taktis berbasis misi yang sebagian besar linier, tetapi masih berhasil memberikan keagenan pemain meskipun desainnya linier, dan ada banyak momen blockbuster beranggaran besar dalam cerita. Ini memberikan landasan yang kokoh untuk membangun game masa depan.

Sebaliknya, Ubisoft mengambil pendekatan berbeda Hutan Liar Pengintaian Hantu, sebuah game yang dibanggakan oleh perusahaan memiliki dunia terbuka terbesar dalam sejarah. Keseluruhan Bolivia dapat dijelajahi, dan sungguh menakjubkan melihat peta dari atas helikopter, namun Hutan belantara seringkali benar-benar membosankan sebagai akibat dari skala ini.

Ulasan Ghost Recon Wildlands
Hutan Liar Pengintaian Hantu

Berpindah dari misi ke misi membutuhkan beberapa menit berkendara atau terbang hanya dengan olok-olok kalengan untuk menemani Anda, dan misi itu sendiri sering kali terasa terpotong-potong. Daripada setiap elemen menjadi bagus, semuanya dibuang ke dinding dengan harapan ada beberapa hal yang melekat. Momen-momen itu masih terasa luar biasa, tetapi Anda harus melewatinya banyak sampah untuk sampai ke sana.

Pendekatan ini menunjukkan sedikit tanda-tanda perlambatan; Assassin's Creed telah menjadi korban untuk itu dalam dua iterasi terakhir juga. Keduanya luas, detail, dan sangat indah Asal Dan Pengembaraan menawarkan tingkat ketelitian yang jarang terlihat di video game, namun mereka mengorbankan kecepatan untuk mencapai hal ini. Permainan terhenti karena Anda harus mempersiapkan level, kemampuan, dan peralatan Anda sebelum memasuki zona baru, dengan garis finis sangat jauh sehingga hampir tidak terlihat.

Kurang itu lebih

Tidak ada solusi mudah untuk hal ini, dan jawabannya tentu saja bukan berhenti membuat game open world atau bahkan berhenti memperbesar ukuran dunianya, namun kita perlu mulai melihat “mengapa” dan bukan “apa”. Mengapa permainannya harus sebesar ini, dan apakah permainannya berkembang dari waktu ke waktu pengalaman?

Langit Tanpa Manusia

Itu sebabnya Langit Tanpa Manusia dulu sungguh mengecewakan saat peluncuran: miliaran planet untuk dijelajahi, namun satu-satunya hal yang menarik adalah penjelajahan lagi daripada benar-benar menikmati waktu yang Anda habiskan di planet Anda saat ini. Tanpa itu, mengapa Anda ingin melanjutkan? Itu seperti membenci makanan di restoran dan kemudian mengeluh tentang ukuran porsi kecil.

Saya berharap terbukti salah. Mungkin akan muncul game dunia terbuka besar yang sesuai dengan ukurannya — dan dalam kasus kotak pasir kreatif seperti itu Minecraft, kadang-kadang mereka melakukannya. Tapi lihatlah yang terbaru dari Rockstar Penebusan Mati Merah 2video untuk mendapatkan wawasan tentang mengapa dunia terbuka mereka begitu menarik. Mereka tidak membahas tentang ukurannya, namun lebih pada apa yang dapat Anda lakukan, dan perkembangan alami dari tindakan Anda meskipun ada banyak pilihan yang tersedia. Game ini merupakan dunia terbuka karena aktivitas yang dilakukannya. Aktivitasnya tidak disertakan karena ini adalah dunia terbuka.

Perbedaan tersebut adalah inti dari game dunia terbuka yang benar-benar hebat, dan hal tersebut tidak dapat diciptakan hanya dengan meningkatkan cakupannya.

Rekomendasi Editor

  • Assassin's Creed Mirage: tanggal rilis, trailer, gameplay, dan banyak lagi
  • Assassin's Creed akan menghadapi feodal Jepang, Cina, dan sekitarnya dalam 3 game baru
  • Kebocoran Assassin's Creed Ragnarok menggoda eksplorasi dunia terbuka yang lebih baik
  • Buang kotak pasir. 'Red Dead Redemption 2' adalah dunia barat yang terwujud sepenuhnya