Chris Harrison sedang memikirkan masa depan. Miliknya. Milikmu. Milik kita. milik semua orang. Lebih khusus lagi, ia memikirkan tentang bagaimana dunia akan menggunakan komputer, dan seperti apa bentuk komputer tersebut, seperempat abad dari sekarang. Karena Harrison berusia 35 tahun saat ini, saat itulah dia mungkin mempertimbangkan untuk pensiun.
Isi
- Jembatan menuju antarmuka yang sempurna
- Penemuan hidung panjang
- Lingkungan yang tepat
Dia pekerjaan Harrison untuk memikirkan hal-hal ini. Dia adalah direktur Future Interfaces Group di Institut Interaksi Manusia-Komputer Universitas Carnegie Mellon. Terletak di gedung bertenaga surya berusia seabad di sisi barat kampus Carnegie Mellon di Pittsburgh, Gambar, demikian sebutan akrabnya, memiliki tiga studio yang dilengkapi dengan segala sesuatu mulai dari sensor berteknologi tinggi hingga mesin penggilingan CNC dan pemotong laser.
Alasan sederhananya adalah untuk memberi kita gambaran sekilas tentang masa depan yang menggiurkan bagi para Muggle.
Video yang Direkomendasikan
“Saya benar-benar seorang nerd,” kata Harrison kepada Digital Trends. “Saya senang memikirkan masa depan yang spekulatif dan apa yang mungkin terjadi. Hal itulah yang dilakukan oleh penelitian kami. Saya rasa dalam beberapa hal kami bekerja di ranah fiksi ilmiah; kami mencoba memikirkan kemungkinan-kemungkinan yang belum ada. Lalu setelah kami mendapatkan idenya, kami mulai bekerja dan berkata, ‘dapatkah kita mewujudkan teknologi masa depan ini dari Lego masa kini, artinya teknologi yang kita miliki [tersedia untuk kita, kan Sekarang?]'."
Kreasi FIGLAB yang dihasilkan berkisar antara yang benar-benar terinspirasi dan yang benar-benar gila. Terkadang, seperti antarmuka Schrödinger, keduanya sekaligus. Cat konduktif yang mengubah dinding biasa dan membosankan menjadi panel sensitif sentuhan yang sangat besar dengan biaya $1 per kaki persegi? Tentu saja! A jam tangan pintar yang menggunakan proyeksi laser untuk memperluas layar sentuhnya hingga ke lengan Anda? Tidak masalah! Perangkat untuk mensimulasikan sentuhan dalam realitas virtual oleh mengubah manusia menjadi boneka hidup? Anda datang ke tempat yang tepat!
Dan ini hanyalah segelintir dari kreasi beberapa tahun terakhir di FIGLAB. Ini hanyalah hal-hal yang dipublikasikan. Ada banyak sekali asal muasalnya.
Jembatan menuju antarmuka yang sempurna
Sangat mudah untuk melihat antarmuka komputer dan berpikir bahwa itu hanyalah gimmick untuk menjual perangkat atau produk baru. Yang buruk adalah. Namun antarmuka yang baik secara mendasar mengubah cara kita menggunakan teknologi. Antarmuka pengguna grafis atau GUI (diucapkan “gooey”), dengan metafora desktop dan file yang terinspirasi dari dunia nyata, membuat komputasi menjadi visual. Multisentuh, dengan gerakan mencubit untuk memperbesar dan gerakan tangan lainnya, menjadikannya sentuhan. Kita sudah memiliki embrio antarmuka berbasis tatapan dan mengendus emosi yang pasti akan dirayapi oleh UI lain yang lebih canggih suatu hari nanti.
Namun tidak ada peta yang harus diikuti dalam hal membuat antarmuka pengguna. Ini adalah disiplin ilmu yang terjebak di tengah-tengah apa yang dikemukakan oleh ilmuwan dan novelis Inggris C.P. Salju disebut, pada tahun 1959, kedua budaya tersebut: Sains dan teknik di satu sisi, seni dan humaniora di sisi lain.
“Teknik bekerja dengan baik ketika Anda menghadapi masalah seperti 'Ini jembatannya; sungai itu lebarnya 300 kaki; membangun jembatan yang menjembatani kesenjangan tersebut,'” kata Harrison. “Sangat mudah untuk membangun solusi ketika masalahnya sudah terdefinisi dengan baik. Sebagian besar pekerjaan kami sebenarnya adalah mencoba menemukan masalah… Kami harus memiliki mata, lensa, yang dapat melihat ke luar. Seperti, apa yang lebih baik dari pengalaman [tertentu]? Anda harus sedikit memisahkan diri dari kenyataan. [FIGLAB menarik bagi] orang-orang yang terbuka dan pemikir kreatif, [yang] mampu memiliki wawasan seperti itu.”
Beberapa di antaranya, kata Harrison, dapat diajarkan. Ph.D. di Carnegie Mellon dapat memakan waktu sekitar enam atau tujuh tahun untuk mencapainya. Ini merupakan waktu yang cukup bagi siswa untuk memahami filosofi dan pendekatan laboratorium terhadap teknologi. FIGLAB memiliki akses ke komponen-komponen terbaru, seringkali jauh sebelum komponen-komponen tersebut dapat diakses oleh kebanyakan orang. Namun pendekatan mereka terhadap hal ini bisa sangat subversif: Tentu, Anda membuat komponen mahal ini untuk melakukan X, tapi kami akan membuatnya melakukan Y karena, alasan.
“Hal ini sering terjadi saat kita bermain-main dengan berbagai hal dan menemukan cara baru untuk memanfaatkannya,” kata Harrison. “Kita mungkin mendapatkan sensor baru yang gila yang mungkin bisa mendeteksi suhu di dalam tungku baja. Kami seperti, 'apa yang terjadi jika Anda membaliknya dan memasukkannya ke dalam jam tangan pintar?' Ya ampun, sekarang Anda bisa melakukan otentikasi berdasarkan pembuluh darah.”
Penemuan hidung panjang
Tidak perlu dikatakan lagi bahwa semua ini tidak mudah. Harrison dengan bebas mengakui bahwa 90% prototipe yang dibuat laboratoriumnya (dan hampir selalu membuat prototipe idenya) pada akhirnya akan berakhir dengan kegagalan. Teknologinya mungkin belum siap. Idenya mungkin ternyata kurang keren dalam kenyataan dibandingkan teori. Atau bisa saja masyarakat tidak menerima ide tersebut. Memang tidak mudah melihat masa depan.
Masa depan, dalam beberapa hal, seperti kabut. Jarak pendek dapat terlihat dengan relatif jelas. Jarak menengah lebih kabur, namun masih terlihat. Tapi coba lihat lebih dari itu dan Anda tidak akan melihat apa pun. Hal ini karena kabut bersifat eksponensial, setiap satuan jarak kehilangan sebagian kecil dari cahaya yang tersedia.
Namun, apa yang dilakukan tim FIGLAB bukanlah mencoba memprediksi masa depan, meski ada sedikit dugaan dalam mencari tahu masalah apa yang mungkin terjadi di masa depan. Sebaliknya, mereka mencoba melakukannya Terminator masa depan; untuk bermain-main di masa sekarang dengan harapan bahwa sebagian dari hal ini akan terbayar bertahun-tahun dari sekarang.
Pada tahun 2008, Bill Buxton, seorang peneliti senior di Microsoft, mengemukakan teori yang disebutnya inovasi yang panjang. Idenya, pada intinya, adalah dibutuhkan waktu yang lama bagi suatu produk untuk mulai dari demonstrasi laboratorium penelitian pertama hingga digunakan secara luas oleh pengguna komputer. Berapa lama? Kurang lebih 25 tahun. Misalnya, laboratorium peneliti Doug Engelbart di Stanford mengemukakan konsep awal mouse komputer pada tahun 1960an. Konsep ini disempurnakan di Xerox PARC pada tahun 1970an, namun baru pada Apple Macintosh pada tahun 1980an konsep tersebut menjadi produk pasar massal. Multi-sentuh telah ada sejak tahun 1980an, lengkap dengan gerakan seperti “mencubit”. (Steve Jobs muda sebenarnya mengunjungi Carnegie Mellon pada tahun 1985 untuk demo awal.) Namun, baru pada tahun 2000-an layar sentuh gestur dipasarkan secara massal dengan iPhone.
Seperti yang dikemukakan Buxton, hidung panjang menunjukkan bahwa teknologi apa pun yang akan mempunyai dampak signifikan dalam dekade mendatang sudah berusia satu dekade. Teknologi apa pun yang akan memberikan dampak signifikan dalam lima tahun ke depan setidaknya sudah berusia 15 tahun.
Oleh karena itu, apa yang dilakukan laboratorium Harrison adalah meletakkan titik awal kasar dari antarmuka yang, seperempat abad dari sekarang, mungkin merupakan hal yang lumrah. Anda mungkin tidak dapat mengambil terlalu banyak proyek saat ini dan meluncurkannya sekarang hingga mencapai kesuksesan besar. Namun berikan waktu satu atau dua dekade dan Anda mungkin bisa melakukannya. Seperti yang dikatakan Harrison, “[Saat ini orang-orang] harus kembali membaca surat kabar di awal tahun 2000an untuk mengetahui seperti apa perusahaan unicorn bernilai miliaran dolar berikutnya di tahun 2030.”
Lingkungan yang tepat
Pendekatan Harrison yang paham media terhadap antarmuka pengguna berarti bahwa setiap proyek selesai yang dibuat FIGLAB mendapatkan video demo showcase-nya sendiri. Ini, katanya, sering kali dibuat storyboard jauh sebelum satu baris kode ditulis. Begitulah cara tim menentukan kasus penggunaan yang menarik. Hal ini juga yang menarik banyak perhatian — termasuk dari beberapa orang yang suka memukul.
“Seringkali [perusahaan teknologi] melihatnya secara online, atau disebarluaskan di kantor melalui media sosial internal, dan orang-orang akan menjadi bersemangat dan seseorang akan menghubungi dan berkata, 'Hei, bisakah kami membuat demonya di platform kami?' atau 'Bisakah kami melihat demonya di orang?'"
Perusahaan yang mensponsori FIGLAB antara lain Google, Qualcomm, Intel, dan lainnya. Sebuah proyek baru-baru ini, Dengarkan Pelajar, memungkinkan pemilik speaker pintar bertanya “suara apa itu?” dan memiliki beragam suara rumah tangga yang teridentifikasi secara positif. Kolaborator FIGLAB untuk hal itu? Apple yang selalu tertutup. Bagi Harrison, salah satu daya tarik bagi perusahaan-perusahaan ini adalah bekerja sama dengan laboratorium yang didedikasikan untuk eksperimen.
“Hal yang menakjubkan dan buruk tentang dunia akademis adalah kita memiliki kebebasan intelektual”
“Hal yang luar biasa dan buruk tentang dunia akademis adalah kita memiliki kebebasan intelektual,” katanya. “Itu berarti sangat sedikit produk kami yang dikirimkan. Mungkin sembilan dari 10 proyek kami akan hilang begitu saja. Bahkan tidak pernah membuat penyok. Anda tidak dapat menjalankan laboratorium industri seperti itu. Anda harus lebih sukses untuk mendapatkan roti Anda. Dengan terpisahnya kami dari kenyataan dan mampu mengembangkan keterampilan dan kreativitas yang sangat eksentrik, ini adalah lingkungan yang tepat untuk dapat menghasilkan ide-ide semacam ini.”
Dan, tentu saja, hanya karena sembilan dari setiap 10 ide berakhir dengan sampah, tidak berarti apa-apa jika ide ke-10 tersebut ternyata adalah mouse atau mouse komputer berikutnya. telepon pintar.
Jika laboratorium Harrison berhasil melakukan salah satu pengubah antarmuka tersebut, sejumlah kegagalan jangka pendek tidak akan membuat perbedaan besar. Dan Chris Harrison tidak perlu lagi mengkhawatirkan masa depannya.