Jangan Salahkan Mesin Game Untuk Game Buruk, Kata Pengembang

mesin permainan — Karakter desain wanita
Akankah Irlandia/Getty Images

Jika nanti Anda berpikir untuk menyalahkan mesin game atas permasalahannya, tunggu dulu. Masih ada lagi cerita lainnya.

Bayangkan sebuah teka-teki gambar. Sekarang, bayangkan teka-teki yang sama yang masing-masing bagiannya dibuat oleh orang yang berbeda, dari bahan yang berbeda, dan dengan alat yang berbeda. Ada yang dipotong dari kayu, ada yang dikunyah dari tulang manusia, dan ada yang disatukan seperti Lego. Ini adalah teka-teki yang aneh, tapi entah bagaimana — itu bekerja.

Singkatnya, itulah pengembangan game.

Bahkan game paling sederhana di pasaran pun kemungkinan besar memanfaatkan hasil kreatif dari beberapa ribu orang, masing-masing dengan potongan teka-teki anehnya sendiri. Menyatukan semuanya membutuhkan banyak alat khusus, dan tidak ada yang lebih kontroversial daripada mesin permainan yang sederhana dan sering difitnah. Komunitas Steam dan papan komentar dipenuhi dengan keluhan tentang Unity dan mesin game lainnya seperti Unreal, Frostbite, dan id Tech. Kritikus semacam itu sering kali mengklaim mesin tertentu memiliki “tampilan” yang merusak pengalaman bermain game, atau mesin tertentu memang demikian

tidak mampu membuat game yang bagus.

Namun, hal ini menyederhanakan kebenaran tentang mesin game. Untuk menghilangkan mitos seputar mesin game — apa itu mesin game, apa yang bukan mesin game, dan bagaimana pengembang benar-benar menggunakannya untuk membuat game yang Anda mainkan — kami duduk bersama pengembang dari Motiga (Raksasa) dan Permainan Gerilya (Cakrawala: Nol Fajar) untuk membahas alkimia gelap pengembangan game.

Mesin apa yang ada dan tidak

Tampaknya semakin kita menyukai video game, semakin besar kemungkinan kita untuk menjelek-jelekkannya di Twitter karena gagal memenuhi harapan kita yang tinggi. Saat kami memainkan game yang tidak kami sukai, kami menyalahkan pengembang, bahkan penerbit teknologi.

Mesin permainan adalah alat, seperti Swiss Army Knife, untuk membuat permainan yang Anda inginkan.

Mesin game sering kali digunakan sebagai hinaan terhadap game yang kami, atau internet kolektif, putuskan untuk tidak sukai. Gameplaynya bukan pilihan Anda? Itu mungkin karena Unity adalah mesin permainan sampah untuk orang-orang sampah! — atau begitulah yang ingin Anda percayai oleh Twitter.

Sebenarnya, mesin game hanyalah sebagian dari upaya yang dilakukan untuk menciptakan pengalaman akhir yang dapat dimainkan. “Mesin game adalah seperangkat teknologi yang memungkinkan Anda membuat game. Ini tidak hanya menangani menggambar layar, menganimasikan grafik, dan memutar suara, tetapi juga mengalirkan data dari disk atau drive penyimpanan,” katanya. Permainan Gerilya direktur teknologi, Michiel van der Leeuw, mengatakan kepada Digital Trends. “Apa yang sering juga dianggap sebagai 'mesin game', namun sebenarnya cukup terpisah, adalah perangkat yang disertakan dengan mesin untuk membuat konten game.”

Banyak mesin game yang memiliki perangkat siap pakai, seperti halnya Unreal atau Unity. Mesin yang tersedia secara luas ini dijual kepada pengembang yang ingin membuat game menggunakan perangkat lunak yang umum dikenal. Namun, beberapa game memiliki mesin game yang dibuat khusus, seperti yang ada Game Gerilya digunakan untuk membuat Cakrawala: Nol Fajar.

“Mesin game ritel yang dikembangkan oleh perusahaan eksternal biasanya memiliki serangkaian fitur umum yang dapat dimanfaatkan banyak cara berbeda […] Ini adalah alat, seperti Swiss Army Knife, untuk menciptakan permainan yang Anda inginkan,” kata Brad Pendleton, lead engineer pada milik Motiga tim mesin.

1 dari 6

Unreal Engine 4 ('Abzu', 'Gears of War 4', 'Medan Pertempuran PlayerUnknown')
Unity Engine ('Firewatch', Hearthstone', Program Luar Angkasa Kerbal')
id Tech 5 ('Wolfenstein: Orde Baru', 'Kejahatan di Dalam', 'Dishonored 2')
Frostbite 3 ('Battlefield 4', 'Mirror's Edge Catalyst', 'Inkuisisi Zaman Naga')
Decima ('Horizon Zero Dawn", 'Sampai Fajar', 'Killzone Shadow Fall')
CryEngine 4 ('Sniper: Ghost Warrior 3', 'Evolve', 'Semua Orang Pergi ke Pengangkatan')

Memang benar bahwa setiap mesin permainan mempunyai serangkaian fiturnya sendiri, dan dalam beberapa kasus, fitur tersebut mungkin lebih cocok untuk beberapa tugas dibandingkan tugas lainnya. Namun potensi kreatif yang ditawarkan bahkan oleh mesin permainan paling dasar sekalipun sangatlah besar. Unity telah digunakan untuk membuat game yang sangat fokus Jembatan Poli, namun juga berada di balik game dunia terbuka besar seperti itu Di sana: Penangkap Awan. Hasilnya adalah cerminan orang yang menggunakan mesin tersebut, bukan mesin itu sendiri.

Semua game Unity terlihat sama!

Banyak pemain menuduh mesin permainan tertentu memiliki gaya visual yang spesifik dan kaku. Lihat saja Medan Perang 1 Dan Star Wars: Medan Perang. Mereka menangani pokok bahasan yang sangat berbeda, namun ada kesamaan tertentu dalam cara cahaya mempengaruhi lingkungan, dan cara permainannya. terasa - Kanan? Ada, tapi bukan karena sama-sama menggunakan engine Frostbite.

Tampilan dan cara bermain game sebagian besar merupakan bagian dari gaya unik pengembang, sidik jari masing-masing pengembang, bukan alat apa yang mereka gunakan untuk membuat game. Medan Perang 1 Dan Star Wars: Medan Perang memiliki kemiripan gaya yang kuat, namun itu karena keduanya dibuat oleh pengembang yang sama, bukan karena menggunakan mesin yang sama.

Bahkan game paling sederhana di ponsel Anda kemungkinan besar memanfaatkan hasil kreatif dari beberapa ribu orang.

Penggunaan Frostbite oleh Bioware memberikan contoh balasan yang sempurna. Pengembang RPG terkenal menggunakan Frostbite untuk membangunnya Zaman Naga: Inkuisisi Dan Efek Massa: Andromeda, yang memiliki sedikit kesamaan dengan DICE Medan perang seri. Namun game-game Bioware memiliki kesamaan yang jelas satu sama lain, baik dalam cara bermainnya maupun cara penyajiannya.

“Terkadang Anda dapat melihat, atau menebak, apakah mesin tertentu digunakan karena terkadang mesin tersebut memiliki tampilan atau nuansa yang sangat spesifik. Seringkali hal ini sulit untuk dilihat, karena tampilan khas seorang pengembang sering kali lebih kuat daripada tampilan khas mesin yang mereka gunakan,” kata van der Leeuw.

Mengidentifikasi mesin game dengan mata telanjang seperti mencoba memilih merek kamera yang digunakan untuk merekam film. Mungkin ada beberapa hadiah di sana-sini, tetapi dibutuhkan ketelitian untuk memilihnya.

“Biasanya skala permainan menjadi indikator yang bagus. Dengan [Unreal Engine 3], seringkali mudah untuk mengenali efek pintu kasa yang digunakan untuk memudarkan objek yang jauh dalam game,” jelas Pendleton. Bagi pengembang, petunjuk seperti itu mungkin terlihat, namun pemain tidak mungkin memahami seluk-beluk tersebut jika pengembang telah menggunakan mesin pilihan mereka dengan benar.

Game Bioware sekali lagi memberikan contoh bagus tentang bagaimana gaya pengembang seringkali lebih penting daripada tampilan mesin game. Misalnya, perbedaan antara keduanya Efek Massa III Dan Efek Massa: Andromeda. Gaya visualnya hampir identik. Bahkan cahaya pun berperilaku sama — suar lensa khas tersebut tetap ada, dan kaca transparan memiliki nuansa yang sama.

Efek Massa 3
Efek Massa Andromeda
tembakan super
Dasar perapian

Mass Effect 3 dan Mass Effect: Andromeda (atas), Supershot dan Hearthstone (bawah)

Kedua game ini menunjukkan kemiripan gaya. Mereka sengaja terlihat sama, meskipun mereka dibangun menggunakan alat yang sangat berbeda. Efek Massa III dibuat dengan Unreal Engine, dan Efek Massa: Andromeda dibuat dengan mesin Frostbite milik EA.

Sebagai tandingan, pertimbangkan tampilan Sangat panas Dan Dasar perapian. Salah satunya adalah penembak orang pertama yang bergaya, yang lainnya adalah permainan kartu koleksi yang sangat adiktif dan halus. Keduanya dibuat menggunakan Unity. Mereka dibangun menggunakan perangkat yang sama, namun kesamaannya sangat sedikit.

Perbedaan praktis

Ini tidak berarti bahwa mesin game tidak ada hubungannya dengan game yang biasa mereka buat. Mesin dapat memberikan dampak yang halus, atau bahkan signifikan.

“Beberapa mesin lebih baik dalam game 2D, beberapa lebih baik dalam 3D. Ada yang mendukung banyak platform, ada pula yang hanya mendukung satu platform saja. Beberapa mesin dilengkapi dengan peralatan yang bagus, dan beberapa lainnya sangat misterius,” kata van der Leeuw. “Ada mesin yang gratis dan dibuat oleh peminat, dan ada mesin yang dibuat oleh perusahaan komersial. Sebenarnya ada banyak macamnya.”

Tampilan khas pengembang sering kali lebih kuat dibandingkan tampilan khas mesin yang mereka gunakan.

Dukungan platform adalah bagian besar dari persamaan ini. Mesin seperti Unity banyak digunakan bukan hanya karena lebih mudah diakses secara finansial dibandingkan mesin lain, namun karena pada dasarnya mendukung semua platform. Ia bekerja dengan Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, dan masih banyak lagi. Meskipun penggunaan Unity tidak menentukan tampilan game, hal ini membuat pengembangan multi-platform menjadi lebih mudah.

Memilih alat yang tepat untuk pekerjaan itu berarti memperhatikan dengan cermat apa yang dibutuhkan tim pengembangan untuk game apa pun. Dukungan platform adalah salah satu contohnya, namun ada banyak faktor yang perlu dipertimbangkan saat memilih mesin mana yang akan digunakan. Mesin game dapat memengaruhi hal-hal seperti ukuran file, fitur rendering yang tersedia, dan seberapa baik game menggunakan banyak inti prosesor.

“Jika saya membuat daftar belanjaan yang harus dimiliki, mereka akan mulai dengan: stabilitas, dokumentasi, kode sumber, alat yang sangat baik, dukungan platform, kinerja, alat yang hebat, fleksibilitas untuk mengubah fitur, alat yang mudah digunakan, dan waktu iterasi yang cepat,” kata Pendleton, menjelaskan apa yang dia cari dalam sebuah mesin permainan. “Daftar belanja saya terfokus pada kualitas hidup dalam pembangunan; semakin mudah menggunakan mesin game, Anda akan semakin produktif.”

Membangun dari bawah ke atas

Mesin pihak ketiga seperti Unity atau Unreal biasanya merupakan alat yang tepat untuk pekerjaan itu. Namun terkadang, pengembang perlu membuat mesin kopi khusus, sesuatu yang dibuat khusus untuk jenis minuman aneh yang mereka inginkan. Mesin buatan rumah memberi pengembang kendali penuh atas alat yang mereka gunakan untuk membuat game mereka.

“Keuntungan terbesar dari mesin internal adalah mesin yang Anda miliki disesuaikan secara spesifik dengan game yang Anda buat,” jelas van der Leeuw. “Ini berarti Anda bisa lebih kreatif dan lebih mudah memanfaatkan semua fitur perangkat keras. Tentu saja, ini juga berarti Anda harus memiliki tim bermesin besar, yang merupakan sisi negatifnya.”

Raksasa: Diary Pengembang, yang Pertama

Merancang mesin secara internal mungkin memerlukan tim yang lebih besar, tetapi ini sedikit lebih mudah daripada membuat mesin ritel seperti Unreal – itulah sebabnya tidak semua mesin game menjadi platform untuk pengembang lain. Membangun mesin game khusus berarti membuat mesin hanya untuk game studio, dan mesin tersebut dapat memiliki alat yang dirancang untuk penggunaan yang sangat spesifik. Mesin seperti Unreal harus cukup besar dan serbaguna untuk menangani semua jenis permainan, dan harus menyertakan paket alat dan dokumentasi yang membuatnya dapat diakses oleh orang lain.

“Upaya besar diperlukan untuk mengemas mesin game yang cukup serbaguna untuk digunakan di banyak game berbeda,” kata Pendleton, menjelaskan mesin game ritel. Mesin internal memungkinkan pengembang membuat alat yang mereka perlukan, dan hanya alat yang mereka perlukan saja. “Untuk apa menambahkan alat gunting ke Pisau Swiss Army Anda jika tidak ada orang yang perlu memotong talinya?” Pendleton menambahkan.

Memainkan permainan yang buruk? Salahkan pengembangnya, bukan teknologinya

Bahkan jika Anda telah memainkan beberapa game jelek yang dibuat dengan Unity, Unreal, atau mesin lainnya, menelusuri sebutan pengembang game dan meminta mereka untuk menggunakannya bukanlah ide yang baik. Ini adalah kritik yang malas dan kurang informasi terhadap stabilitas pasir basah.

Mesin game adalah alat serbaguna, namun tidak menentukan hasil akhir game. Game tidak ditentukan oleh instrumen yang digunakan untuk membuatnya — melainkan ditentukan oleh rakyat yang menggunakan instrumen-instrumen tersebut, orang-orang yang menempatkan setiap batu dan pohon, para desainer yang menyetel, menyetel ulang, dan menyetel ulang mekanisme gameplay hingga mencapai nada yang tepat.

Tidak setiap gamer perlu menjadi ahli dalam seni desain game, namun harus memahaminya sedikit karya di balik layar dapat memperdalam apresiasi para pengembang game, dan pengembangan game sebagai a utuh. Memahami lebih banyak tentang mesin game membuat gamer cenderung tidak membuka Twitter setiap kali mereka melihat layar splash Unity.

Rekomendasi Editor

  • Anda bisa mendapatkan Xbox Game Pass selama sebulan seharga $1 sekarang
  • Bagaimana AI generatif akan menciptakan game dengan ‘dunia yang lebih luas, lebih besar, dan lebih dalam’
  • Anda dapat duduk di kursi Porsche (permainan) setiap hari seharga $2.500
  • Saya membuat PC gaming sofa yang membuat PS5 malu — dan Anda juga bisa
  • Anda sekarang dapat meluncurkan Game Pass, judul Luna melalui Google Penelusuran