Microsoft sedang dalam performa yang baik. Selama setengah dekade terakhir, mereka telah merilis sistem operasi desktop baru yang populer, yang dibuat dalam beberapa versi PC pemenang penghargaan yang telah mendorong industri ini maju, dan menjadikan dirinya sebagai pemimpin dalam hal baru yang menarik bidang, termasuk realitas tertambah dan kecerdasan buatan.
Kemenangan ini telah mengubah perusahaan. Dulunya dianggap lamban dan lambat, Microsoft kini terlihat ramping dan gesit. Perusahaan ini bersaing ketat dengan Alphabet (perusahaan induk Google) di peringkat dunia, dan harga sahamnya di NASDAQ meningkat lebih dari dua kali lipat sejak 2013.
Sangat mudah untuk membayangkan perubahan haluan ini sebagai sebuah kemenangan Windows 10, Surface, Azure, atau CEO Satya Nadella, yang mengambil alih kendali pada tahun 2014 – dan ucapan selamat seperti itu tidak akan salah sasaran. Namun kisah kembalinya Microsoft bukan hanya soal harga saham dan penunjukan eksekutif. Penghargaan yang setara dapat diberikan kepada tradisi penelitian inovatif perusahaan — yang dilakukan oleh para ilmuwan seperti
Steven Bathiche.Microsoft ingin memberikan apa yang Anda butuhkan
Bathiche, seorang veteran Microsoft selama 18 tahun, bertubuh tinggi, kurus, dan tampak terus bergerak, bahkan ketika dia sedang berdiri diam. Gelarnya sebagai Ilmuwan Terhormat tidak berarti otoritas spesifik apa pun atas Grup Sains Terapan Microsoft yang ia pimpin, dan hal ini tidak harus dilakukan. Sikapnya mengungkapkan rasa ingin tahu yang tenang dan terdorong yang langsung mengundang penemu batin.
“Pada akhirnya, kebutuhan masyarakat berada pada posisi 1 dan 0.”
Filosofi di balik penelitiannya mencerminkan sikap kepribadiannya. Saat Digital Trends duduk bersamanya di kampus Microsoft, dia tidak membuang waktu untuk menjelaskan prinsip inti yang mendorong timnya.
“Teknologi tidak mengubah apa yang dibutuhkan dan diinginkan manusia. Hal ini hanya mengubah cara mereka memenuhi kebutuhan tersebut,” jelas Bathiche. Dan apa saja kebutuhan tersebut? Itulah yang Anda harapkan – keamanan, hiburan, komunikasi.
“Di masa lalu, ketika kita tidak memiliki teknologi video, ada orang-orang yang duduk di sekitar api unggun sambil bercerita,” kata Bathiche. “Kita beralih dari masa manusia gua yang membicarakan dan menyebarkan cerita hingga hari ini, saat Anda dapat menonton video kapan saja, di mana saja, hampir semuanya." Teknologi mungkin berubah, namun manusia tetaplah manusia, dan manusia selalu ingin berkomunikasi dan menghibur. Setiap perangkat baru yang revolusioner menghargai hal tersebut, dan menemukan cara inovatif untuk memenuhi kebutuhan.
“Pada akhirnya kebutuhan masyarakat hanya 1 dan 0, itu hanya data,” kata Bathiche. “Teknologi komputasi adalah tentang manusia dan informasinya.”
Penelitian mutakhir, landasan rahasia Microsoft
Bukti dari pendekatan ini mudah dilihat Garis Permukaan Microsoft, tapi itu tidak dimulai dari sana. Bathiche pertama kali bekerja di Microsoft sebagai pekerja magang pada tahun 1995, sebelum bergabung dengan perusahaan tersebut pada tahun 1999. Meski begitu, dia tetap memperhatikan cara orang menggunakan teknologi.
Salah satu proyek pertamanya di Microsoft menyelidiki bagaimana orang dapat menggunakan sensor inersia untuk mengontrol game 3D. “Salah satu hal yang saya perhatikan, saat saya memainkan banyak game konsol, adalah ketika orang-orang mengendarai kart mereka [di Mario Kart], mereka agak kurus. Saya pikir, bukankah menarik jika perangkat game benar-benar merasakan hal itu?”
Matt Smith/Tren Digital
Bathiche mulai membuat prototipe perangkat yang menggunakan akselerator sebagai alat input, namun segera menghadapi tantangan yang melampaui kemampuan perangkat keras. “Hal yang saya perhatikan adalah ketika Anda memasukkan semua derajat kebebasan ke dalam satu [perangkat],” jelasnya, “ini agak sulit untuk digunakan. Orang-orang akan mencampuradukkannya.”
Solusinya, ternyata, adalah sebuah gamepad yang menggunakan sensor untuk mengontrol rentang gerakan terbatas – Sidewinder Freestyle Pro dari Microsoft. Ini adalah perangkat komersial pertama yang menggunakan akselerometer, teknologi yang sekarang umum digunakan di semua jenis elektronik. Permainan modern yang menggunakan akselerometer menggunakan kebijaksanaan serupa, membatasi gerakan kontrol gerak menjadi miring ke kiri atau ke kanan, atau ke bidang gerak tertentu lainnya.
Gamer saat ini hanya berasumsi bahwa kontrol gerakan hanya akan berfungsi dalam rentang terbatas, namun di akhir tahun 90an, ketika akselerometer masih langka, cara yang tepat untuk melakukannya masih belum jelas. Sebuah solusi menjadi jelas hanya setelah eksperimen dengan prototipe yang berfungsi.
Pendekatan langsung ini dapat ditemukan di banyak proyek lain, beberapa di antaranya jauh lebih maju dari zamannya. Ketika Apple mengumumkan MacBook Pro dengan Touch Bar, misalnya, para penggemar teknologi mengingat upaya Microsoft Applied Sciences Group, yang memulai penelitian terhadap apa yang secara internal disebut “Perangkat Keras Adaptif” pada tahun 1999, tahun dimana ia menjabat. dipekerjakan. Catatan Bathiche sendiri, yang membayangkan keyboard menggunakan “strip kertas elektronik” di atas tombol kubah, diabadikan di situs web Grup.
Surface pertama kali muncul pada tahun 2007, bukan sebagai 2-in-1, namun sebagai tabel interaktif.
Tidak ada perangkat konsumen yang lahir langsung dari ide tersebut, namun bukan berarti penelitian tersebut tidak ada gunanya. Eksperimen yang dipimpin oleh tim Bathiche diperlukan untuk memisahkan ide-ide revolusioner dari ide-ide menarik. Sulit untuk membedakan mana yang mana, bahkan setelah bertahun-tahun diulang.
“Surface asli adalah contoh sempurna,” kata Bathiche. “Itu adalah perangkat realitas campuran pertama. Anda memiliki komputer yang memahami apa yang terjadi di permukaan, Anda memiliki benda-benda yang dapat Anda letakkan di atasnya. Anda memiliki interaksi objek virtual-fisik yang bisa terjadi.”
Surface pertama kali muncul pada tahun 2007 bukan sebagai 2-in-1, namun sebagai tabel interaktif. Dengan nama sandi Milan, ia menggunakan kamera yang terhubung ke meja untuk membantunya merespons sentuhan, atau bahkan benda yang diletakkan di permukaan meja. Itu adalah konsep menyenangkan yang dibuat untuk demo hebat, namun penggunaan terbaiknya baru menjadi jelas bertahun-tahun kemudian.
“Layar sentuh sebenarnya adalah kamera spasial,” kata Bathiche kepada kami, membantu menghubungkannya. “Ia mencoba melihat niat Anda di layar, dan memetakannya ke hal virtual.” Teknologi saat ini Permukaan Pro jauh lebih tepat, dan jauh lebih kecil, dibandingkan apa pun dalam konsep Milan — namun PC yang dibuat untuk interaksi langsung, melalui sentuhan dan objek, selalu menjadi tujuannya.
Microsoft bisa saja menyerah setelah Milan, menganggapnya terlalu berat, terlalu besar, terlalu rumit. Sebaliknya, ia memainkan permainan jangka panjang, dan tetap yakin bahwa orang-orang ingin berinteraksi lebih langsung dengan PC mereka, meskipun tidak ada yang tahu persis seperti apa dalam praktiknya.
“Kami menyadari ketika kami menghadapi persaingan yang ketat dari Apple, kami harus berinovasi di bidang PC,” kenang Bathiche. “Pengakuan itu terjadi. Itu terjadi pada [mantan CEO] Steve Ballmer, itu terjadi pada [mantan Presiden Divisi Windows] Steven Sinofsky. Mereka melihat tim ini […] dan berkata 'ayo kita membuat komputer baru.'”
Merakit PC masa depan, sepotong demi sepotong
Keberhasilan Surface telah memberikan keuntungan bagi perusahaan keunggulan desain memang layak mendapat perhatian, dan kemunculan tiba-tiba PC mutakhirnya membuat banyak orang bertanya-tanya apa yang berubah. Jawabannya, menurut Bathiche, adalah tidak ada apa-apa.
“Orang-orang mengira kami baru mengenal perangkat keras,” katanya. “Kami telah mengerjakan perangkat keras selama 30 tahun. Mungkin kami masih baru dalam membuat komputer, namun sebenarnya kami belum melakukannya, kami sudah melakukannya selama enam atau tujuh tahun. Jika Anda menghitung tabel Surface asli, kami telah melakukannya selama satu dekade.”
Faktanya, Microsoft telah mengirimkan perangkat keras sejak awal. Divisi Perangkat Keras perusahaan, yang didirikan pada tahun 1982, membuat mouse pertamanya pada tahun 1983 dan sejak itu mengerjakan segala hal mulai dari speaker PC hingga mainan interaktif. Pengalaman ini menjadi sangat berharga ketika Microsoft memutuskan untuk berkomitmen pada konsol game. “Satu-satunya alasan perusahaan dapat mengirimkan [Xbox] dalam waktu satu tahun,” kata Bathiche, “adalah karena mereka memiliki divisi perangkat keras. Orang-orang yang mengirimkan Xbox adalah orang-orang yang membuat mouse, keyboard, perangkat game.”
Matt Smith/Tren Digital
Yang penting, keahlian ini bersifat praktis. “Kami membuat prototipe fungsional, lalu kami mencobanya, dan kami menempatkan orang di depannya,” kata Bathiche kepada kami – dan dilanjutkan dengan tur keliling fasilitas pembuatan prototipe perusahaan. Timnya tidak perlu menunggu untuk mengimplementasikan sebuah ide, karena semua orang bekerja hanya beberapa meter dari a lini produksi skala kecil yang mencakup printer 3D, mesin CNC, dan koleksi premium bahan, seperti Alcantara yang menjadi bagian dari merek Surface.
“Ini sulit,” kata Bathiche dengan bangga tentang interior berbahan Surface Laptop. “Belum pernah ada orang yang melakukan hal ini sebelumnya, meletakkan kain pada keyboard dengan pinggiran baru yang berjumbai.” Inovasi seperti ini hanya mungkin terjadi karena Microsoft menempatkan para inovatornya di depan alat yang mereka perlukan untuk menghasilkan prototipe kerja yang sangat mirip dengan prototipe final produk. “Semuanya diprototipe dulu di sini. Begitulah cara kami menerapkan semua konsep baru kami. Hal ini menurut saya merupakan perbedaan yang penting – tidak semua perusahaan komputer melakukan hal tersebut.”
Satya Nadella, dalam memo tahun 2014, mengamanatkan bahwa “setiap kelompok teknik akan memiliki Data dan Sains Terapan sumber daya yang akan fokus pada hasil yang terukur untuk produk kami dan analisis pasar yang prediktif tren.”
Kini, Microsoft mengambil langkah lebih jauh dengan menempatkan Tim Desain Perangkatnya di bawah satu atap dengan Grup Ilmu Pengetahuan Terapan. Ruang baru, yang sedang dibangun di Gedung Microsoft 87, akan membuat para jenius inventif di Grup bekerja berdampingan dengan para pemikir kreatif yang membayangkan tampilan unik Surface.
Apa yang Anda lakukan setelah menemukan PC berikutnya? Anda melakukannya lagi
Pelepasan Surface telah memberikan banyak hal untuk dilakukan oleh Kelompok Sains Terapan, dan Bathiche tetap tertarik untuk merobohkan penghalang antara manusia dan mesin. Pena, misalnya, tetap menjadi fokus utama. “Dari sisi hardware, kami ingin berinovasi agar bisa seperti kertas. Di sisi perangkat lunak, kami ingin menjadi lebih baik dari kertas, kami ingin melampaui kertas.”
Bathiche dan timnya menantikan cakrawala terbarunya, sebuah konsep yang disebut Ambient Computing.
Namun kesuksesan belum mengikat Grup tersebut pada perangkat keras baru Microsoft. Sebaliknya, Bathiche dan timnya menantikan cakrawala terbarunya, sebuah konsep yang disebut Ambient Computing. Dia melihat masa depan di mana sensor canggih dan kecerdasan buatan akan digabungkan untuk menjadikan PC selalu ada, dapat digunakan bahkan saat Anda tidak berada di dekat keyboard, mouse, atau layar.
“Evolusi besar saat ini […] adalah lapisan kecerdasan baru. Ini mengambil informasi yang dihasilkan orang, dengan perangkat keras mereka, menggunakan aplikasi sebagai media, dan membantu Anda mendapatkan intuisi tentang hal itu informasi, membuatnya berfungsi atas nama Anda.” Bathiche melanjutkan dengan mengatakan Microsoft ingin “menciptakan lingkaran setan antara manusia dan mereka informasi. Semakin banyak informasi yang dapat kita bantu untuk berkomunikasi, semakin kita dapat berintuasi, semakin banyak nilai yang dapat kita ciptakan untuk orang tersebut.”
Prototipe ini, yang sedang dibuat, masih dirahasiakan Konferensi Build terakhir Microsoft mengisyaratkan apa yang akan terjadi selanjutnya. Di sana, perusahaan menunjukkan beberapa demo berkonsep tinggi, termasuk tempat kerja tempat komputer diidentifikasi pekerja melalui penglihatan dan suara, dan bahkan dapat menentukan kapan seorang pekerja mengambil peralatan yang tidak bersertifikatnya menggunakan. Jaringan sensor dan kecerdasan seperti itu, dalam banyak situasi, dapat menghilangkan kebutuhan akan antarmuka fisik sama sekali, menghilangkan satu lagi penghalang antara PC dan pengguna. Komputer dapat beralih dari perangkat yang Anda gunakan dan malah menjadi teman setia.
Hal ini tentu saja terkait erat dengan misi Microsoft Applied Sciences Group, serta filosofi kebutuhan dan keinginan Bathiche. Dunia sudah terbiasa dengan gagasan perangkat elektronik fisik, namun kebutuhan atau keinginan kita tidak mengharuskan kita duduk di depan PC – setidaknya untuk sebagian besar kegunaan. Mengabaikan perangkat keras mungkin tampak sebagai proposisi yang berbahaya bagi Microsoft, namun perusahaan ingin membuat lompatan ke depan – apa pun itu – sebelum orang lain. “Kami mencoba menemukan cara-cara baru agar Anda dapat berbicara dengan komputer, dan komputer akan berbicara kembali kepada Anda,” kata Bathiche, “karena kami ingin menciptakan komputer berikutnya.”
Rekomendasi Editor
- Suku cadang perbaikan permukaan kini tersedia melalui Microsoft Store
- Surface Laptop Studio 2 dari Microsoft mungkin mendapatkan peningkatan kinerja yang besar
- Apakah pembersih PC baru Microsoft hanyalah iklan Edge yang menyamar?
- Acara Microsoft Surface 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5, dan banyak lagi
- Microsoft akhirnya menyegarkan Surface Studio 2 (empat tahun kemudian)