Anda akan kesulitan menemukan pusat data Google di The Dalles, Oregon jika seseorang tidak menunjukkannya kepada Anda. Kompleksnya tidak kecil – luasnya sekitar 800.000 kaki persegi, hanya kurang dari 14 lapangan sepak bola – namun bangunan sederhana berwarna perak dan krem tidak menunjukkan “teknologi tinggi” kecuali Anda sudah tahu apa yang harus dicari untuk.
Isi
- Memimpin dengan memberi contoh
- Akankah orang lain mengikuti?
- Permintaan para gamer
- Pertanyaan fisik
- Menuai yang nyata untuk yang virtual
Hadiah terbesar bukanlah apa yang Anda lihat, tapi apa yang tidak Anda lihat. Pusat data yang tidak didekorasi tidak akan mudah mengungkapkan pemiliknya, dan Anda tidak akan melihat truk bermuatan melewati gerbang fasilitas tersebut. Columbia Road, trotoar dua jalur yang mengarah ke jantung kompleks, adalah salah satu dari beberapa jalan berharga yang tidak dapat Anda kunjungi melalui Google Street View.
1 dari 4
Pusat data anonim seperti ini akan berkuasa Google Stadia, ekspansi berani perusahaan ke bidang game. Perusahaan ini berbicara dengan bangga atas banyaknya manfaat platform ini bagi para gamer dan pengembang game pada pengumuman GDC 2019. Jika berhasil, ini akan secara efektif mematikan konsol rumah dan game fisik, menggantikannya dengan cloud. Setiap game yang Anda miliki akan disimpan di cloud, dapat diakses dari mana saja dengan koneksi Internet, dan dapat dimainkan di perangkat apa pun. Tujuannya tidak lain adalah menciptakan kembali seluruh industri video game.
Terkait
- Anda dapat mencoba Google Play Game di PC hari ini saat versi beta diperluas ke AS.
- Video game adalah bagian penting dari masa depan pekerjaan jarak jauh kita
- Pokémon Unite menduduki puncak daftar Game Terbaik Google Play tahun 2021
Stadia mungkin cocok untuk para gamer yang tidak mampu membeli perangkat keras terbaru. Namun mengubah cara kita bermain akan menimbulkan konsekuensi yang tidak diinginkan. Stadia milik Google – dan layanan serupa – mungkin menjadi berita buruk bagi siapa pun yang ingin membalikkan keadaan dalam pemanasan global.
Memimpin dengan memberi contoh
Sebagai penghargaan bagi Google, pusat datanya di The Dalles bisa dibilang merupakan model pusat data modern seharusnya. Bahkan lokasinya pun menjadi bagian dari strategi perusahaan. Dalles adalah kota berpenduduk kurang dari 16.000 orang, terletak satu setengah jam di sebelah timur Portland, Oregon. Negara ini tidak terlalu canggih, namun memiliki akses yang sangat baik terhadap energi terbarukan.
Video yang Direkomendasikan
Oregon adalah salah satu pemimpin energi terbarukan di negara ini, dengan lebih dari tiga perempat pembangkitan listrik berasal dari sumber terbarukan.
Gary Cook, Analis Sektor TI Senior untuk Greenpeace, mengatakan Google lebih bertanggung jawab dibandingkan banyak perusahaan sejenis lainnya. “Mereka [Google] adalah salah satu dari sedikit perusahaan yang, ketika mereka berupaya memperluas infrastrukturnya, mereka mencoba mengatur akses terhadap energi terbarukan di tempat mereka membangun pusat data ini,” kata Cook.
Pusat data Dalles adalah contoh sempurna. Lokasinya hanya satu mil jauhnya dari Bendungan Dalles, salah satu dari beberapa pembangkit listrik tenaga air yang dapat ditemukan di sepanjang Sungai Columbia. Oregon adalah salah satu pemimpin energi terbarukan di negara ini, dengan lebih dari tiga perempat pembangkit listrik berasal dari sumber terbarukan. Google mengatakan mereka telah mencapai kesesuaian energi terbarukan 100 persen di seluruh perusahaan. Hal ini tidak berarti seluruh operasinya menggunakan energi terbarukan, namun Google menyesuaikan penggunaan energinya di seluruh perusahaan dengan membeli energi terbarukan dalam jumlah yang setara.
Hal ini berbeda dengan Amazon, yang juga menampung sejumlah besar konten streaming dari daftar fasilitasnya yang terus bertambah.
“Amazon tertinggal beberapa tahun cahaya di belakang mereka [Google, Microsoft]. Pertumbuhan pesat Amazon datang dari komitmen terhadap energi terbarukan, dan mereka meninggalkannya begitu saja pada akhir tahun 2016,” kata Cook. Sementara Google berupaya mengembangkan energi terbarukan, Amazon telah mendorong pertumbuhan eksplosif di Virginia, tempat segerombolan pusat data baru (dipimpin oleh Amazon Web Services) telah membebani rencana investasi pada energi ramah lingkungan dan mendorong permintaan akan pembangkit listrik berbahan bakar gas.
Energi terbarukan hanya menyumbang 4 persen dari produksi energi negara. Meskipun Google memiliki empat fasilitas yang saat ini berlokasi di Virginia, Laporan Click Clean Virginia dari Greenpeace memperkirakan mereka hanya menggunakan listrik sebesar 77 megawatt per tahun. Sementara itu, Amazon memiliki tujuh belas lokasi yang masing-masing menampung setidaknya tiga fasilitas yang, secara total, mengonsumsi sekitar 1.686 megawatt per tahun.
Fokus pada energi terbarukan dipadukan dengan fokus pada efisiensi. Google, seperti banyak pesaingnya, menerbitkan angka Efektivitas Penggunaan Daya (PUE) untuk pusat datanya setiap triwulan. Hal ini mengukur daya tambahan yang dikonsumsi untuk mendukung setiap watt yang dikonsumsi pusat data untuk komputasi.
Pusat data pertama dari dua pusat data di The Dalles mencapai PUE sebesar 1,11 pada kuartal terakhir, sedangkan pusat data kedua yang lebih baru mencapai PUE sebesar 1,24. Sebuah laporan yang diterbitkan oleh jurnal Energies MDPI pada tahun 2017 mematok rata-rata PUE pusat data global sebesar 1,8, yang berarti pusat data Google jauh lebih efisien dibandingkan kebanyakan pusat data lainnya. Hal ini berlaku untuk semua pusat data Google, yang mencapai PUE “seluruh armada” hanya sebesar 1,1 pada kuartal keempat tahun 2018.
Akankah orang lain mengikuti?
Sekilas, komitmen Google terhadap pusat data efisien berdasarkan energi terbarukan mungkin dapat meredakan kekhawatiran mengenai permintaan daya pada cloud gaming. Pusat data perusahaan terus meningkatkan efisiensi tidak hanya sebagai keharusan moral, namun juga untuk menghemat uang.
Namun keputusan Amazon untuk menjauh dari upaya terbarukan merupakan sebuah peringatan. Fokus Google pada energi terbarukan dan efisiensi bersifat sukarela. Tidak ada alasan mengapa Google tidak dapat meninggalkan komitmennya.
Membuat Game dengan Lumberyard
Tidak ada yang bisa menghalangi pesaing yang kurang bertanggung jawab seperti Amazon untuk ikut serta. Amazon sudah memiliki mesin permainan, disebut Lumberyard, yang dibuat untuk bekerja dengan Amazon Web Services, dan perusahaan ini memiliki kekuatan besar dalam dunia game melalui kepemilikannya atas Twitch. Layanan cloud gaming tidak akan menjadi tantangan bagi Amazon. Namun kecuali perusahaan mendengarkan karyawannya sendiri dan membuat komitmen baru yang drastis terhadap operasi ramah lingkungan, masuknya Amazon ke dalam cloud gaming akan menjadi masalah langsung bagi siapa pun yang ingin bermain game tanpa meninggalkan karbon dalam jumlah besar tapak.
Sekalipun Amazon tetap mengesampingkan hal tersebut, pihak lain tidak akan melakukannya. Nvidia, Sony, dan Shadow adalah beberapa perusahaan yang telah menyediakan layanan cloud gaming, dan perusahaan lain pasti akan mengikuti jejak mereka. Tidak semua perusahaan ini memiliki fokus Google pada efisiensi. Faktanya, pemain terkecil akan terpaksa bergantung pada pusat data kolokasi yang disewakan layanan sesuai permintaan bagi mereka yang membutuhkannya, atau membeli daya komputasi dari pemain industri besar seperti itu Amazon. Hal ini dapat menyebabkan jaringan koneksi yang kusut sehingga sulit untuk mengetahui efisiensi layanan cloud gaming.
1 dari 4
Saya menghubungi Nvidia, Sony, dan Bayangan untuk artikel ini. Hanya Shadow yang memberikan komentar. Seorang juru bicara perusahaan mengatakan efisiensi “pasti merupakan faktor dalam cara kami memilih mitra rekanan ketika kami ingin memperluas operasi pusat data kami.” Bayangan juga disediakan angka efisiensi untuk tiga pusat data kolokasi yang menjadi mitranya, dengan rata-rata PUE yang relatif baik yaitu 1,44 (tidak serendah Google, namun lebih rendah dibandingkan industri rata-rata). Transparansi Shadow sangat menyegarkan. Sayangnya, hal ini belum menjadi norma di industri.
Nvidia dan Sony tidak mengumumkan angka-angka ini dan belum membuat komitmen publik apa pun terhadap energi terbarukan untuk layanan cloud gaming mereka. Sony memang memiliki halaman “PlayStation dan lingkungan”. tersedia di situs PlayStation, tetapi ditujukan untuk produk fisik perusahaan. Meskipun Google memberikan beberapa rincian yang tersedia untuk umum tentang pengoperasian pusat data, Google tidak memberikan komentar untuk artikel ini.
Permintaan para gamer
Namun upaya terbaik sekalipun mungkin akan sia-sia karena satu masalah besar yang tidak dapat disangkal. Tuntutan.
Data seluler yang ada di mana-mana telah berubah layanan streaming seperti Netflix menjadi pelahap bandwidth. Streaming video sekarang mencakup lebih dari separuh lalu lintas internet, dan beberapa perkiraan menyatakan bahwa angka tersebut akan meningkat di atas 80 persen pada tahun 2021.
Hebatnya, lonjakan besar-besaran ini telah terjadi selama satu dekade; streaming video dibuat 30 persen data global pada tahun 2009, dan hanya sepuluh persen pada tahun 2005. Pesatnya percepatan streaming video tidak hanya didorong oleh penggunaan ponsel pintar di seluruh dunia, namun juga oleh peningkatan koneksi data seluler yang memungkinkan streaming berkualitas tinggi.
5G kemungkinan besar akan meningkatkan keunggulannya, dan meskipun perangkat seluler akan mendapatkan manfaat besar dari peningkatan bandwidth dan latensi yang lebih rendah, manfaat tersebut hanya akan mendorong penggunaan layanan streaming yang lebih sering. “Saya telah melihat proyeksi peningkatan dari 75 miliar perangkat yang terhubung menjadi 500 miliar,” kata Gary Cook dari Greenpeace. “Ini adalah ekosistem perangkat yang terhubung ke internet yang jauh lebih besar, dan khususnya dalam streaming, hal ini diperkirakan akan mendorong permintaan.”
Dengan peluncuran Stadia pada tahun 2019, game akan menjadi pemain utama dalam pertumbuhan eksplosif tersebut. Belum ada penelitian yang mengevaluasi penggunaan bandwidth streaming game global saat ini, dan belum ada proyeksi yang dibuat – namun jumlah gamer sangatlah banyak. Hampir 70 persen orang Amerika bermain video game, dan sebagian besar perkiraan menyebutkan jumlah pemain game di seluruh dunia melebihi dua miliar.
Tidak semua gamer mengidentifikasi diri mereka seperti itu. Banyak yang bermain di ponsel pintar yang, sekali lagi, akan mendapat manfaat besar dari 5G – dan itu hanya untuk keuntungan streaming saja. Layanan seperti Stadia memungkinkan siapa saja memainkan game berkualitas tinggi di perangkat apa pun — bahkan ponsel murah sekalipun. Berbeda dengan konsol game, yang tentu saja menargetkan audiens yang lebih setia, Stadia menganut klise “Netflix untuk gaming”. Ini dirancang untuk konsumsi massal.
Perkiraan ekstrem mengkhawatirkan bahwa pusat data akan menyumbang 20 persen dari seluruh konsumsi energi global pada tahun 2025.
Lonjakan permintaan akan mendorong kebutuhan akan lebih banyak pusat data, dan semakin banyak pusat data pasti akan meningkatkan konsumsi daya. Angka-angka di seluruh industri ini mengkhawatirkan. Pusat data AS menggunakan lebih dari 90 miliar kilowatt-jam pada tahun 2017, dengan konsumsi di seluruh dunia diperkirakan di atas 200 terawatt-jam. Perkiraan paling ekstrem mengkhawatirkan bahwa pusat data bisa mengalami hal tersebut menyumbang 20 persen dari seluruh konsumsi energi global pada tahun 2025.
Sebagian dari peningkatan konsumsi di pusat data mungkin diimbangi dengan berkurangnya konsumsi di rumah. Gamer yang menggunakan Stadia mungkin memutuskan bahwa mereka tidak memerlukan PC rumahan yang kuat dan memilih menggunakan perangkat yang kurang mumpuni, seperti laptop, yang menggunakan lebih sedikit daya. Namun harapan bahwa pengurangan penggunaan di rumah akan mengimbangi dampak cloud gaming tidaklah tepat. Penelitian menunjukkan bahwa hiburan streaming dari cloud menggunakan lebih banyak energi secara keseluruhan meskipun hal tersebut memungkinkan pemirsa – atau gamer – mengurangi penggunaan energi mereka di rumah.
Memperkenalkan Stadia dari Google
Evan Mills, pemimpin proyek Green Gaming dan mantan Ilmuwan Senior dari Lawrence dari Departemen Energi AS Berkley National Laboratory, telah menghabiskan waktu bertahun-tahun untuk menyelidiki pertanyaan yang sebagian besar terabaikan tentang bagaimana konsumsi perangkat game energi. Ia melihat beberapa potensi dalam cloud gaming karena sifat dari pusat data berarti “sejumlah pekerjaan dapat dicapai dengan efisiensi yang sangat beragam. Di sinilah letak peluang utama efisiensi energi secara umum, dan game ramah lingkungan pada khususnya.” Sayangnya, peluang efisiensi diimbangi oleh kebutuhan infrastruktur pusat data. “[…] untuk kekuatan komputasi yang sama, cloud-gaming hampir selalu memerlukan penggunaan energi keseluruhan yang jauh lebih besar dibandingkan bermain game hanya pada klien lokal,” katanya.
“Game berbasis cloud sejauh ini merupakan bentuk game yang paling boros energi melalui Internet”
Sebuah studi tahun 2018 yang diterbitkan oleh Lawrence Berkeley National Laboratory mengungkap sejumlah masalah. Ditemukan bahwa “game berbasis cloud sejauh ini merupakan bentuk game yang paling boros energi melalui Internet […]” dan, bergantung pada perangkat dan bebannya, cloud gaming dapat meningkatkan konsumsi keseluruhan hingga 300 persen."
Yang mengkhawatirkan, peningkatan terbesar dalam total konsumsi daya terjadi pada perangkat yang paling efisien. Google membanggakan bahwa Stadia, yang menggunakan chip AMD khusus, dapat menghasilkan 10,7 teraflops dari total daya komputasi – beberapa kali lipat dari Microsoft Xbox One X. Namun perangkat tersebut hanya dapat diakses di ponsel Google Pixel atau perangkat streaming Chromecast. Evans menemukan hal yang dramatis dalam penelitiannya, dengan mengatakan “'kasus terburuk' sebenarnya adalah perangkat streaming media (seperti Nvidia Shield), yang hanya menggunakan daya sekitar 10 watt di rumah, namun memerlukan daya ratusan watt ke hulu."
Hal ini menunjukkan peningkatan besar dalam penggunaan daya per sesi, namun pada saat yang sama, memberikan alasan bagi para gamer untuk berpikir bahwa mereka membuat keputusan yang lebih bertanggung jawab. Biaya lingkungan secara fisik dipindahkan dari rumah seorang gamer ke pusat data, sebuah tempat yang dikontrol ketat oleh pemiliknya dan terletak bermil-mil jauhnya. Gamer mungkin menyadari bahwa mereka menggunakan lebih sedikit daya di rumah dan menyimpulkan bahwa cloud gaming adalah solusi yang saling menguntungkan.
Dan tidak semua kekuatan digunakan untuk merender game dengan sangat detail di pusat data. Setidaknya sebagian darinya juga masuk ke jaringan yang diperlukan untuk mendorong lintas data dari pusat data ke rumah Anda. Perusahaan teknologi terbesar, termasuk Google, memiliki jaringan pribadi yang luas yang berspesialisasi dalam mengirimkan data dalam jumlah besar kepada pengguna. Ini sangat efektif. Keandalan dan kecepatannya memungkinkan streaming video modern. Namun, mereka mempunyai infrastruktur sendiri, yang juga menyedot listrik.
Bagi Dr. Mills, ini adalah variabel tersembunyi yang tidak dipertimbangkan oleh kebanyakan orang. “Dalam perhitungan kami untuk PC cloud gaming, pusat data bertanggung jawab atas daya sekitar 340 Watt per pengguna dan jaringan tambahan 180 watt,” katanya.
Angka pastinya dapat berubah tergantung pada perangkat yang digunakan untuk melakukan streaming, bandwidth jaringan yang diperlukan, dan lain-lain jarak yang harus ditempuh data, efisiensi pusat data yang mendukung layanan cloud gaming, dan banyak lainnya faktor. Tidak ada cara bagi pengguna layanan streaming apa pun, baik itu menyajikan game, video, atau apa pun, untuk mengetahui seberapa besar daya yang dibutuhkan oleh kenyamanan tersebut.
Hanya ada satu hal yang jelas, pasti, dan transparan; angkanya tidak pernah berubah sehingga cloud gaming menggunakan lebih sedikit daya dibandingkan game lokal, dan tidak ada jalur yang jelas untuk mewujudkan hal tersebut.
Membuat suatu layanan lebih mudah diakses akan mendorong permintaan, dan permintaan tersebut sering kali lebih besar daripada yang dapat diimbangi oleh efisiensi.
Ya, pusat data menjadi lebih efisien. Namun bagi juru masak Greenpeace, efisiensi bisa menjadi kutukan tersendiri. “Per unit, per gigabyte energi yang dibutuhkan untuk menyalurkannya mungkin turun, namun tingkat konsumsi secara keseluruhan terus meningkat. Dan jumlahnya benar-benar meningkat secara signifikan,” katanya. “Dalam beberapa hal, efisiensi memungkinkan konsumsi lebih banyak.”
Ini adalah masalah inti yang mencakup seluruh inovasi manusia. Stadia, seperti streaming video sebelumnya, dan world wide web sebelumnya, dimungkinkan berkat peningkatan efisiensi yang besar. Namun menjadikan suatu layanan lebih mudah dan lebih murah untuk diakses pasti akan meningkatkan permintaan, dan permintaan tersebut sering kali mengecilkan efisiensi yang dapat diimbangi. Cloud gaming juga tidak akan berbeda.
Pertanyaan fisik
Meskipun pengaruh cloud gaming terhadap konsumsi daya mudah untuk dihitung, namun pengaruhnya juga agak abstrak. Dampak dari konsumsi daya yang lebih besar, dan jejak karbon yang lebih besar, tidak terlihat jelas. Emisi karbon sebagian besar tidak berasal dari pusat data, namun dari pembangkit listrik yang memasoknya.
Namun, listrik bukanlah satu-satunya sumber daya yang dikonsumsi oleh pusat data. Banyak fasilitas memerlukan jumlah air yang mengejutkan. Konsumsi ini sering kali berasal dari menara pendingin, seperti yang terdapat di pusat data Google di The Dalles, dan pusat data secara tidak langsung dapat meningkatkan konsumsi air ketika pembangkit listrik yang digunakan untuk memasok kebutuhan tersebut air.
“Air adalah sesuatu yang kami perhatikan, karena dalam beberapa kasus mereka [pusat data] menghalangi cukup banyak hak atas air untuk digunakan dalam pencarian,” kata Cook. “Masalah terbesarnya adalah beberapa kesepakatan yang telah dilakukan, dimana sejumlah besar air dialokasikan ke pusat data yang tidak banyak mendapat diskusi publik.”
Misalnya, fasilitas Google baru di wilayah Berkeley, Carolina Selatan meminta 1,5 juta galon air per hari. Permintaan seperti ini sebenarnya bukan rahasia, tetapi biasanya tidak diketahui, dan komunitas yang terkena dampak permintaan tersebut jarang memiliki masukan langsung mengenai apakah permintaan tersebut disetujui. Meskipun kemarahan publik membantu memperlambat proses persetujuan permintaan khusus tersebut di Carolina Selatan, izin Google yang ada memungkinkan perusahaan menggunakan 548 juta galon per tahun, dan permintaan lebih banyak lagi masih tertunda. Sebagian besar permintaan diajukan tanpa diketahui publik.
“Sejumlah besar air dialokasikan ke pusat data yang tidak banyak didiskusikan publik.”
Industri pusat data memiliki metrik efisiensi untuk air, seperti halnya untuk listrik, namun masalahnya adalah sejauh ini belum mendapat banyak perhatian, dan hanya sedikit perusahaan yang mempublikasikan angka efisiensi air untuk perusahaan mereka fasilitas. Meskipun air berlimpah di beberapa daerah, hal ini lebih mengkhawatirkan di tempat-tempat yang rawan kekeringan, seperti California.
Sampah fisik juga merupakan masalah potensial lainnya. Secara teori, cloud gaming dapat mengurangi limbah fisik karena dapat mengurangi permintaan perangkat game seperti konsol dan kartu grafik. Namun, pusat data memiliki perangkat keras sendiri, dan perangkat keras tersebut sering diubah.
Google, seperti halnya di bidang lain, tampaknya lebih peduli terhadap lingkungan dibandingkan rekan-rekannya. Perusahaan menggunakan apa yang disebutnya model manajemen pusat data “ekonomi sirkular”, yang berfokus pada perbaikan dan penggunaan kembali sebanyak mungkin. Komponen yang berlebih, rusak, atau usang dijual atau didaur ulang sesuai kebutuhan. Sebagai akibat, enam pusat data Google mencapai “tingkat pengalihan TPA” sebesar 100% pada tahun 2016.
Seperti banyak industri pusat data lainnya, masih belum jelas bagaimana Google akan menjunjung standar ini di masa mendatang. Perusahaan ini tidak mempublikasikan angka pasti mengenai berapa banyak sampah yang dihasilkan pusat datanya dan ke mana sampah tersebut dibuang, serta tidak banyak bicara tentang bagaimana rencana masa depan dapat mengubah komitmennya.
Stadia, misalnya, jelas menimbulkan masalah. Janji akan performa mutakhir merupakan bagian dari daya tarik bagi para gamer, dan hal ini menunjukkan bahwa perusahaan harus sering memperbarui servernya dengan perangkat keras mutakhir. Mungkinkah hal ini mengganggu komitmen Google terhadap ekonomi sirkular?
Menuai yang nyata untuk yang virtual
Cloud gaming pada akhirnya menimbulkan pertanyaan yang tidak nyaman. Sejauh mana kita bersedia merusak dunia nyata demi mencapai masa depan virtual yang lebih baik?
Saya tidak punya jawaban untuk pertanyaan ini. Tidak ada yang melakukannya. Seperti perdebatan lainnya mengenai pemanasan global dan lingkungan hidup, jawabannya adalah sesuatu yang harus diputuskan sendiri oleh individu dan masyarakat.
Bahaya sebenarnya dari cloud gaming – dan semua bentuk streaming – adalah bagaimana hal ini mengaburkan pertanyaan tersebut. Bermain game di perangkat lokal mungkin mengingatkan Anda akan dampak yang Anda rasakan ketika tiba saatnya untuk membuang konsol Anda sendiri, atau ketika Anda secara tidak sengaja meninggalkan perangkat kelas atas Anda. PC permainan pada Dunia Warcraft sekrup pemilihan karakter semalaman. Namun, cloud gaming memindahkan konsekuensinya ke lokasi yang jauh dan membuat hasilnya tidak jelas.
Kita harus meminta yang lebih baik. Kita harus. Bahkan perusahaan seperti Google, yang memiliki rasa hormat terhadap lingkungan, hanya akan bertanggung jawab jika kita memaksakannya.
Rekomendasi Editor
- 4 berita video game yang membentuk masa depan industri pada tahun 2022
- Ubisoft dan lainnya menawarkan cara untuk memainkan game Google Stadia yang dibeli di tempat lain
- Game cloud Stadia Google kini tersedia di TV pintar LG
- Permainan berakhir: Google akan menutup studio pengembangan game Stadia miliknya
- Fitur terbaik Hitman 3 hanya tersedia di Google Stadia