Video game lebih dari sekedar permainan. Pada waktu yang berbeda bagi orang yang berbeda, hal-hal tersebut merupakan tantangan, bisnis, gaya hidup, atau semua hal di atas. Sementara para gamer profesional berebut gelar dan uang yang mereka peroleh, jutaan gamer lainnya melakukan pembelian, penjualan, pengumpulan, pengelompokan, chatting, dan pengorganisasian. Meskipun tidak semua orang menyadarinya, umat manusia sudah lama tidak lagi memproyeksikan nilai sebenarnya hanya pada benda-benda berwujud. Barang virtual dapat menghasilkan jumlah yang sangat besar.
Artikel ini adalah bagian dari seri kami “Blockchain di luar Bitcoin“. Bitcoin adalah permulaan, namun masih jauh dari akhir. Untuk membantu Anda memahami alasannya, kami mendalami dunia blockchain. Dalam seri ini, kita akan melampaui cryptocurrency dan mempertajam aplikasi blockchain yang dapat mengubah rekam medis, mesin pemungutan suara, video game, dan banyak lagi.
Video yang Direkomendasikan
Banyak permainan, seperti
Fortnite Dan Liga legenda, telah membangun dirinya sendiri di atas transaksi berbayar untuk karakter, item, dan mata uang. Namun rincian tentang bagaimana pembelian ini berinteraksi sering kali tidak jelas. Apa yang harus dimiliki pemain? Bagaimana seharusnya barang diperdagangkan? Siapa yang harus menentukan harga? Jawabannya bergantung pada game yang Anda mainkan dan bisa sangat bervariasi dari satu game ke game berikutnya, sehingga menimbulkan ketidakpercayaan dan kebingungan. Pemain menginginkan konsistensi, fleksibilitas, transparansi, dan privasi. Mereka tidak mengerti.Blockchain mungkin adalah jawabannya – dan masih banyak lagi. Janji kepemilikan mungkin menjadi daya tarik para gamer, namun mereka akan mendapatkan lebih dari yang mereka harapkan.
Barang virtual, kepemilikan nyata
Melihat potensi keuntungan, perusahaan segera mulai 'bertani' emas dan barang dalam game. Pada pertengahan tahun 2000an, pertanian emas mulai marak, lengkap dengan sweatshop digital yang membuat para pekerja menghabiskan 12 jam sehari bermain-main dengan permainan. Game gratis untuk dimainkan mengubah kenyataan tersebut menjadi model bisnis, menjual barang virtual resmi dengan uang sungguhan. Saat ini, para gamer mendapati diri mereka terjerumus ke dalam lubang kelinci. Warga Bintang telah meraup jutaan dolar dengan menjual barang virtual untuk sebuah game yang bahkan belum selesai.
Meski begitu, peraturan seputar transaksi ini, dan barang-barangnya sendiri, masih samar-samar. Sebagian besar game melarang penjualan atau pembelian item dalam game, sehingga mendorong transaksi ke pasar gelap. Bisnis perantara seperti itu Lelang Pemain telah bangkit sebagai tanggapan, menjanjikan transaksi bebas risiko antara pembeli dan penjual.
Pemain sering kali memanfaatkan hal ini karena merasa bahwa mereka adalah pemilik barang yang mereka peroleh. Penipuan sering terjadi – lagipula ini adalah transaksi pasar gelap. Bahkan pembelian yang tampaknya berjalan lancar belum tentu aman. Pengembang game sering melakukan intervensi, mengeluarkan penangguhan sementara, atau larangan langsung, kepada siapa pun yang ditemukan. Namun, kebanyakan orang tidak ketahuan, jadi beberapa pemain bersedia mengambil risiko. Bahkan tidak jarang pemain merasa tertipu jika ketahuan. Mereka telah menghabiskan banyak uang, atau berjam-jam, untuk mendapatkan apa yang telah mereka peroleh. Mengapa mereka tidak merasa memiliki?
Meskipun para pemain bangga dengan kekayaan dalam game yang mereka kumpulkan, mereka jarang memiliki kepemilikan yang sah.
Itu menyentuh inti masalah. Meskipun para pemain bangga dengan kekayaan dalam game yang mereka kumpulkan, mereka jarang memiliki kepemilikan sah atas barang-barang virtual, tidak peduli bagaimana barang-barang tersebut diperoleh. Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir Blizzard Entertainment memperjelas hal ini, menyatakan dirinya sebagai “pemilik dan lisensi baiklah, kepemilikan, dan kepentingan […]” Itu mencakup semua mata uang, barang virtual, bahkan seluruh akun pemain. Bayar Blizzard $25 untuk satu tunggangan, atau belanjakan uang yang sama untuk membeli emas pasar gelap melalui ZamGold – apa pun yang terjadi, Anda tidak memiliki apa pun.
Blockchain membalikkan keadaan. Ini sebenarnya adalah buku besar digital tanpa salinan utama. Transaksi tidak disimpan di komputer mana pun, melainkan disimpan di jaringan komputer, dan diverifikasi dengan cara yang sama. Transaksi dicatat di seluruh jaringan melalui catatan bersama yang tidak dimiliki oleh satu komputer pun. Transaksi tetap valid bahkan ketika PC offline – disebut 'cold storage' di dunia Bitcoin – membuat klien game yang selalu online menjadi usang.
Anehnya, desentralisasilah yang memungkinkan adanya kepemilikan yang sebenarnya. Basis data ada secara independen dari orang atau organisasi mana pun, yang menjadikan catatannya objektif, adil, dan benar. Di lingkungan blockchain, hal ini secara kontra-intuitif diberi label sebagai “tanpa kepercayaan.” Implikasinya bukan bahwa blockchain tidak dapat dipercaya, namun sebaliknya, blockchain menjadikan kepercayaan tidak diperlukan. Tidak masalah jika Anda memercayai orang lain pada blockchain tersebut, karena penipuan tidak mungkin terjadi – setidaknya pada blockchain itu sendiri. Ini adalah implementasi yang cerdas dan realistis.
Volodymyr Panchenko di DMarket dan industri aset virtual
Vlad Panchenko, CEO dan Pendiri pertukaran barang berbasis blockchain Pasar D, menjelaskan keuntungannya, dengan mengatakan “semua transaksi akan diamankan oleh teknologi blockchain, menghilangkan segala kemungkinan penipuan. Dengan blockchain DMarket, semua barang virtual gamer menjadi nyata. Ini seperti Bitcoin atau Ethereum di dompet Anda.”
Desentralisasi juga memberi kesempatan kepada pengembang untuk tidak terlalu bertanggung jawab. Jatuhnya nilai, atau lonjakan yang tiba-tiba, dapat disebabkan oleh keinginan pasar. Penipuan masih mungkin terjadi, tetapi karena blockchain itu sendiri aman, serangan akan terfokus pada hal-hal di luar kendali pengembang, seperti akun media sosial atau email pemain. Saat ini, ketika kata sandi yang lemah menyebabkan akun disusupi, pemain dapat meminta bantuan pengembang game untuk memulihkannya. Blockchain akan mempersulit, bahkan mustahil. Pemain akan memiliki semua tanggung jawab yang menyertai kepemilikan.
Jenis permainan yang berbeda
Implikasi nyata dari memiliki barang virtual pasti akan memberikan keuntungan besar bagi para gamer. Jika gamer benar-benar memiliki item dalam game, mereka juga harus bisa menjualnya. Dia itu Diablo 3 rumah pelelangan dalam skala yang benar-benar baru. Sangat mudah untuk membayangkan seorang pemain keras mengalahkan musuh, pergi membawa senjata legendaris, dan segera menjualnya kepada penawar tertinggi.
“Jika Anda berpikir tentang video game tradisional […] tidak ada perlindungan bawaan bagi penggunanya.”
Ini bisa menjadi karier tersendiri, dan akan sangat menguntungkan bagi para gamer selebriti. “Informasi tentang pemilik dan riwayat setiap item akan diamankan di blockchain,” jelas Panchenko. “Ini akan menciptakan permintaan tambahan untuk barang-barang ini dari para kolektor aset langka atau pemain selebriti.” Eve Online telah membuktikan konsepnya dengan kapal langka yang diberikan hanya kepada pemenang turnamen, dan blockchain dapat menerapkan kelangkaan tersebut pada game apa pun.
Namun keuntungan hanyalah puncak gunung es. Blockchain tidak hanya memiliki kekuatan untuk mengubah kepemilikan, tetapi juga untuk mengubah cara permainan dirancang – sebuah fakta yang diungkapkan oleh Bryce Bladon, salah satu pendiri permainan kripto yang viral. KriptoKitties, telah mengalaminya secara langsung.
Kebanyakan permainan modern sepenuhnya terpusat. Semuanya, mulai dari grafis, desain game, hingga barang virtual, dimiliki dan dikendalikan oleh pengembang. “Jika Anda berpikir tentang video game tradisional, tidak ada yang bisa menghentikan pengembang untuk menyelami dan mengubah berbagai hal, menyalin sesuatu, dan menambahkan hal-hal lain. Tidak ada perlindungan yang melekat pada pengguna,” kata Bladon kepada Digital Trends. Dia benar. Pembaruan otomatis sering kali dipaksakan pada game, dan pemain tidak dapat memilih untuk tidak ikut serta. Buka Steam, atau boot konsol game Anda, dan Anda pasti akan melihat patch baru tiba. Anda dapat menundanya secara manual, tetapi itu berarti Anda tidak dapat bermain online atau menikmati pembaruan fitur apa pun. Cepat atau lambat, Anda harus menerima tambalan tersebut.
Hal ini menciptakan ketegangan antara pengembang dan gamer, komunitas pemain terkadang memberontak, mencoba membuat ulang versi game sebelumnya, baik pengembang menyetujuinya atau tidak. Dalam kebanyakan kasus, proyek pemain ini terhenti karena dukungan yang tidak merata atau, dalam banyak kasus, tindakan hukum dari pencipta asli game. Kendali permainan sepenuhnya berada di luar kendali pemain, baik secara hukum maupun teknis.
Blockchain menghancurkan status quo karena tidak dapat diubah. “Kami tidak bisa sekadar mengubah rantai blok,” jelas Bladon. “Itulah sifatnya, tidak dapat diubah.” CryptoKitties tidak memiliki kekuatan untuk mengubah permainan kapan pun diinginkan, dan hal itu segera mengubah hubungan antara pihak yang membuat game tersebut dan pihak yang memainkannya dia. Pengembang menjadi penggembala, bukan dewa. Mereka dapat mencoba mendorong permainan ke arah mana pun yang mereka inginkan, namun mereka tidak dapat mengubah aturan, atau mengubah item dalam game setelah diberikan.
Mitchell Opatowsky, Manajer Proyek di KriptoPets, menegaskan apa yang dikatakan Bladon, menggunakan aspek revolusioner cryptocurrency sebagai contoh. “Jika nilai potensial teoritis Bitcoin setara dengan mata uang dunia yang terdesentralisasi,” kata Opatowsky kepada Digital Trends, “logikanya sama. dapat diterapkan pada ruang permainan, di mana saat ini masing-masing rumah produksi mengontrol penjualan aset secara terpusat.” Apakah sebuah pengembang merasa hak moral atau hukum untuk mengubah game menjadi tidak relevan, karena blockchain membuat perubahan game secara teknis mustahil. Kepemilikan dibagikan secara tidak dapat ditarik kembali sejak game ditayangkan.
Itu – maafkan kata-kata itu – adalah pengubah permainan. Dampaknya begitu besar sehingga dampaknya sulit dibayangkan. Mungkin ini akan membuka jalan bagi dunia virtual yang dibayangkan dalam novel fiksi ilmiah, dunia yang bukan game tapi melainkan entitas mereka sendiri dengan peraturan, mata uang, dan masyarakat yang hanya ada secara virtual, namun berdampak pada dunia nyata dunia. Setidaknya, hal ini dapat mengarah pada permainan sosial bersama yang akan terus berkembang selama ada cukup banyak orang yang memainkannya, dan tidak dapat dihentikan, bahkan jika pengembang aslinya menginginkannya.
Barat liar yang baru
Potensi Blockchain sangat besar, baik dalam game maupun di bidang lainnya. Namun, seperti yang telah dibuktikan oleh Bitcoin dan mata uang kripto, sifat revolusionernya membuat dampaknya sulit diprediksi. Lima tahun lalu, Bitcoin adalah hal baru. Sejak itu, nilainya melonjak, benar-benar mengganggu harga kartu video, membuat regulator kebingungan, dan menghabiskan tabungan mereka yang membeli pada waktu yang salah.
Kelucuan kucing virtual menyamarkan fakta bahwa mereka bisa bernilai puluhan ribu dolar.
Konsekuensinya pun tidak kalah untuk bermain game. Barang virtual sudah ada menguji batasan undang-undang negara bagian terhadap perjudian online, meskipun barang yang dibeli atau diperoleh tidak memiliki nilai nyata. Blockchain, dengan mengizinkan kepemilikan dan pertukaran barang dengan mata uang, akan menghapus penyangga hukum yang digunakan perusahaan game untuk menyatakan bahwa undang-undang perjudian online tidak berlaku.
Kami bertanya kepada Bladon dan Opatowsky tentang masalah ini, dan tampaknya tidak ada yang peduli. Bladon mengatakan kepada Digital Trends bahwa CryptoKitties “sangat percaya pada perlindungan konsumen dan memastikan pengguna dilindungi sedapat mungkin. Perjudian, dan segala sesuatu yang berhubungan dengan perjudian, adalah sesuatu yang sangat kami sadari.” Namun, tidak sulit untuk melihat risikonya. Kelucuan kucing virtual menyamarkan fakta bahwa mereka dalam beberapa kasus bernilai puluhan ribu dolar. Hal ini dapat membuat game blockchain menjadi sasaran empuk bagi anggota parlemen yang mungkin menuduh mereka menguangkan permohonan mereka kepada anak-anak.
Apapun masa depan permainan kripto, pasti akan menuju ke arah yang tidak terduga. Seperti internet, blockchain bersifat revolusioner karena desain spesifiknya memungkinkan fleksibilitas luar biasa. Dunia sudah berjuang untuk mengimbangi mata uang kripto, namun fokus sempitnya pada mata uang melemahkan cakupannya. Tidak semua orang ingin menghadapi tren pasar bermain. Tapi, berdagang kucing kartun? Itu adalah sesuatu yang kita semua dapat pahami.
Rekomendasi Editor
- Haruskah game menggunakan NFT? Kedua sisi perdebatan mempertimbangkannya
- Mesin Coinstar memungkinkan Anda menukar uang tunai dengan Bitcoin di toko kelontong lokal Anda
- Apa gunanya telepon blockchain? Kami bertanya kepada seorang ahli