![Gamer Pencari Studi Lebih Mungkin... Tanggal? Gamer Pencari Studi Lebih Mungkin... Tanggal?](/f/426f7ec0c8aa7e45ea731b4006f797c8.jpg)
Kita semua tahu stereotip gamer: pemuda pucat, hampir selalu laki-laki, terkurung sendirian di ruangan dengan konsol dan PC. Pizza yang digambar dengan warna, setengah dimakan berumur seminggu dalam kotak terbuka di lantai, rambut di mata, sepertinya tidak bisa membentuk kalimat lengkap…dan bau khas yang belum dicuci.
Tidak secepat itu, kata perusahaan riset pasar Ipsos Media CT. Dalam sebuah penelitian yang dilakukan untuk IGN (sebuah divisi dari Fox Interactive Media), Ipsos menemukan bahwa para gamer adalah salah satunya sebenarnya lebih mungkin dibandingkan non-gamer untuk keluar rumah untuk menonton konser, berolahraga, dan bahkan pergi pada tanggal. Selain itu, usia rata-rata gamer saat ini adalah di atas 30 tahun—dan lebih dari separuh gamer sudah menikah dan memiliki anak.
Video yang Direkomendasikan
“Studi ini adalah penelitian pertama yang melihat bagaimana videogame dan videogamer melepaskan diri dari stereotip yang telah ada sejak Pong,” kata General Manager IGN Roy Bahat, dalam sebuah pernyataan.
Studi ini dilakukan dalam dua tahap, dengan survei online kuantitatif terhadap rumah tangga game di AS, dan survei lanjutan kualitatif “mendalam” di antara bagian-bagian penting pasar game. Sekitar 3.000 orang menyelesaikan survei online. diikuti oleh tiga kelompok fokus di Los Angeles dan ditindaklanjuti oleh tiga etnografi dalam negeri.
Hasil? Menurut survei, sekitar 75 persen gamer bermain dengan orang lain, baik secara online atau secara langsung, dan beberapa lainnya 47 persen orang yang tinggal di rumah yang bermain game mengatakan video game adalah cara yang menyenangkan untuk berinteraksi dengan keluarga lainnya anggota. Selain itu, para gamer hampir dua kali lebih besar kemungkinannya untuk berkencan dibandingkan non-gamer pada bulan tertentu, dan gamer memiliki kemungkinan 13 persen lebih besar untuk pergi berkencan dibandingkan non-gamer; mereka juga 11 persen lebih cenderung berolahraga dan 9 persen lebih cenderung pergi keluar bersama teman.
Gamer sering kali juga menjadi otoritas media dan teknologi di rumah tangga, dengan 37 persen gamer mengatakan bahwa teman dan anggota keluarga bergantung pada game. mereka untuk mendapatkan informasi tentang film dan hiburan, dan 30 persen gamer mengatakan teman dan keluarga mengandalkan mereka untuk mengikuti perkembangan teknologi. Gamer juga merupakan pengguna awal, memiliki kemungkinan dua kali lebih besar untuk mengadopsi produk atau teknologi baru meskipun produk atau teknologi tersebut memiliki bug atau masalah. Dan yang mengejutkan, gamer menghabiskan lebih banyak waktu dengan media dan online: dibandingkan dengan non-gamer, gamer menonton menonton televisi dua jam lebih banyak, mendengarkan musik dua jam lebih banyak, dan menghabiskan lima jam lebih banyak untuk online pekan.
Gamer juga cenderung menghasilkan lebih banyak uang dibandingkan non-gamer: rumah tangga yang bermain game memiliki pendapatan rata-rata $79.000, dibandingkan dengan $54.000 untuk rumah tangga non-game. Sekitar 55 persen gamer yang disurvei sudah menikah, dan 48 persen gamer yang disurvei mempunyai anak. Dan ada catatan menariknya: gamer yang mulai bermain video game dalam dua tahun terakhir rata-rata berusia 32 tahun.
Tentu saja, statistik seperti ini bisa menyesatkan, dan mengutip rata-rata bisa menjadi cara yang buruk untuk mewakili beragam data. Namun studi Ipsos menyoroti tren yang berkembang di industri game untuk memasukkan aspek multipemain dan sosial ke dalam game serta melibatkan audiens baru dengan game non-tradisional dan kasual.
Rekomendasi Editor
- Penawaran Kacamata Online Terbaik: Hemat Kacamata USA, Frames Direct, dan lainnya
- Chime Pro 2 baru dari Ring mungkin lebih mirip Echo Flex daripada pendahulunya
- Belanja liburan: Berikut adalah tanggal akhir promosi pengiriman gratis Amazon
Tingkatkan gaya hidup AndaTren Digital membantu pembaca mengawasi dunia teknologi yang bergerak cepat dengan semua berita terkini, ulasan produk yang menyenangkan, editorial yang berwawasan luas, dan cuplikan unik.