Pada itu E3 2018 konferensi pers, Ubisoft mengumumkan akan menggunakan taktik yang terbukti benar untuk melengkapi pengembangan salah satu permainannya: Mendorong komunitas untuk membuat sesuatu.
Pada hari Senin, setelah menampilkan trailer cerita yang panjang Melampaui Kebaikan dan Kejahatan 2, penerbit menghadirkan aktor dan sutradara film Joseph Gordon-Levitt, pendiri HitRecord, sebuah perusahaan produksi yang bertujuan mengajak orang-orang online untuk berkolaborasi dalam proyek. Bagian dari Melampaui Kebaikan dan Kejahatan 2kemauan pembangunan melakukan outsourcing beberapa elemen desain, termasuk lagu dan aset seni papan reklame, kepada komunitas pencipta yang ingin menjadi bagian dari proyek ini. HitRecord memfasilitasi pengaturan itu.
Video yang Direkomendasikan
Sekilas (dan sebelum menggali potensi masalah dan komplikasinya), ini merupakan inisiatif yang menarik. Ini memungkinkan Ubisoft melibatkan penggemar dalam pembuatan game; itu membangun komunitas di sekitar game itu jauh sebelum dirilis; dan hal ini (mungkin) mengurangi tekanan pada pengembang yang seharusnya harus menciptakan hal-hal tersebut untuk mengisi kekosongan yang ada
Di luardunia lebih kuat.Bagian dari Melampaui Kebaikan dan Kejahatan 2Pengembangannya akan mengalihdayakan elemennya ke pencipta komunitas.
Perlu dicatat juga bahwa ini bukan hanya Ubisoft yang menyedot banyak pekerjaan gratis – atau setidaknya, itulah garis resminya. HitRecord sudah memiliki struktur untuk membayar kontributor atas hal-hal yang dibuatnya, dan itu melakukan hal yang sama dengan Di luar. Kedua perusahaan telah menyisihkan $50.000 untuk bagian seni dan musik dari proyek tersebut, dan menyatakan bahwa mereka terbuka untuk menyisihkan lebih banyak jika program ini sukses.
Ada pandangan sinis terhadap gagasan penerbit video game besar yang memiliki banyak uang untuk melakukan outsourcing pekerjaan mereka. tentu saja, dan $50.000 sepertinya bukan uang yang banyak, dibandingkan dengan apa yang akan dikeluarkan Ubisoft untuk profesional seniman. Ini adalah langkah yang berpotensi mengambil pekerjaan dari para profesional, dan juga berpotensi merugikan komunitas anggota dengan impian besar untuk menjadi bagian dari industri game, menjadi profesional, atau keduanya.
Ada cara lain untuk melihat pendekatan kolaboratif Ubisoft Melampaui Kebaikan dan Kejahatan 2Namun demikian — hal ini mungkin memberikan cara inovatif untuk mendorong minat terhadap sekuel substansial dari game klasik kultus, seperti evolusi alami dari crowdfunding. Faktanya, di dunia di mana semakin banyak perusahaan besar yang mengalihkan pandangan mereka ke permainan “langsung” berbasis layanan — sesuatu yang Anda bermain terus-menerus, membayar konten secara rutin — kolaborasi dengan pemain dan pembuat konten dapat menjadi cara untuk mencegah game-game tersebut tersendat.
Skyrim telah menikmati umur yang sangat panjang, dan peran modding dalam mempertahankannya tidak dapat dilebih-lebihkan.
Bukan berarti kita tidak punya preseden di sini. Komunitas modding game PC telah ada sejak lamanya game, dan cerita tentang bagaimana kegembiraan dan kreativitas para penggemar telah mengubah game menjadi lebih baik terlalu banyak untuk dihitung. Sebagai contoh mudah, ambil Gulungan Penatua V: Skyrim, penerbit game Bethesda membuka diri terhadap komunitas modding secara penuh. Hal-hal yang diciptakan komunitas berkisar dari yang tidak masuk akal, seperti mengganti semua naga dalam game dengan Thomas the Tank Engine, dengan sungguh-sungguh dan luar biasa, seperti cerita baru yang dibuat oleh pemain penuh dan pencarian. Bethesda juga menciptakan sistem untuk membayar pembuat konten yang disebut Klub Penciptaan, sambil mempertahankan komunitas modding gratis yang besar. Skyrim telah menikmati umur yang sangat panjang, dan peran modding dalam mempertahankannya tidak dapat dilebih-lebihkan.
Jadi, alih-alih kolaborasi konten menjadi tindakan sinis yang dilakukan oleh perusahaan besar yang ingin mengeksploitasi pengabdian penggemar, ada kemungkinan hal itu akan terjadi. bisa menjadi upaya yang positif dan menarik untuk membangun komunitas seputar game, menjaga keterlibatan komunitas, dan memperluas komunitas game tersebut kemungkinan. Hal ini terutama berlaku di dunia di mana konsep permainan sebagai layanan semakin merambah ke lebih banyak hal. Kotak jarahan, model permainan gratis, dunia persisten dengan konten baru menurun seiring berjalannya waktu — semuanya bertujuan untuk membuat Anda membeli lebih sedikit game, memainkannya lebih lama, dan pada akhirnya membayar lebih untuk game tersebut.
Namun, mungkin elemen pendukung yang membuat game-sebagai-layanan bermanfaat bagi semua pihak adalah potensi yang lebih besar untuk kreasi dan kolaborasi antar pemain, bukan sekadar konsumsi. Tampaknya itulah arah yang dipikirkan Media Molecule Mimpi, ini adalah permainan video tebasan alat yang sangat tangguh. Mimpi adalah perangkat yang pertama dan terpenting yang mudah digunakan untuk membuat permainan, atau potongan permainan, dan membagikannya dengan orang lain yang juga membuat permainan atau potongan permainan. Kalau mau sekedar jalan-jalan dan memainkan kreasi orang lain juga bisa, tapi apa yang membuat Mimpi menarik adalah kemungkinan yang ditawarkannya kepada para pencipta. Dari desainer game hingga musisi, artis, dan penulis, Mimpi adalah tentang menciptakan jaringan kolaborasi untuk membuat sesuatu. Ini bukan tentang di mana orang akan dibayar, setidaknya tidak untuk saat ini, namun kemungkinan dari apa yang dapat diciptakan oleh para pemain bersama-sama, dan aksesibilitasnya Mimpi‘ tawaran alat yang mudah, sangat menarik.
Tetap menggunakan game karena memiliki konten komunitas jauh lebih menarik dibandingkan karena strategi monetisasinya.
Kemitraan Ubisoft dengan HitRecord sepertinya akan mengarah ke arah yang sama, menawarkan peluang baru bagi orang-orang baru untuk menciptakan hal-hal baru. Ada kemungkinan bahwa peluang tersebut akan berubah menjadi eksploitatif, atau tidak direncanakan dengan baik, dan kemudian gagal. Namun, gagasan untuk memainkan satu game jauh di masa depan karena game tersebut memiliki komunitas yang kuat dan tertarik untuk membuat konten jauh lebih baik lebih menarik daripada terus bermain game karena strategi monetisasinya memberi insentif pada hal-hal seperti perjudian semu dan permainan lambat. seru. Jika game dapat menemukan cara untuk membuat kolaborasi dengan pembuat dan pemain menjadi adil, menarik, dan menyenangkan, hal ini dapat membuat game-as-a-service tidak lagi terdengar seperti kata-kata kotor.
Rekomendasi Editor
- Ubisoft Forward Juni 2021: Kapan tayang, cara menontonnya, dan apa yang diharapkan