Di wajahnya, Cakrawala: Nol Fajar tampak seperti game aksi dunia terbuka lainnya, dengan nuansa warna Bayangan Mordor Dan Jauh Menangis Primal.
Dan setelah menghabiskan sekitar empat jam memainkan judul Guerilla Games yang akan datang, game ini terasa mirip dengan ide tersebut, tetapi juga mencerminkan pengaruh RPG yang lebih berbasis cerita seperti Efek massal Dan Sang Penyihir 3. Pengaruh-pengaruh terakhir ini meresap Cakrawala dengan potensi, terutama di bidang yang dibanjiri dengan permainan seperti itu. Waktu-ke-waktu Anda bersama Cakrawala terasa sangat mirip dengan game dunia terbuka yang penuh aksi, seperti Awasi Anjing 2, Pengakuan Iman Pembunuh Dan Jauh Menangis, tapi ini memadukan ide-ide tersebut dengan permainan peran yang jauh lebih kuat daripada apa yang telah kita lihat di demo dan pratinjau hingga saat ini.
Ternyata untuk saat ini Cakrawala sering kali tentang pertarungan dan menunggangi robot dinosaurus, cerita ini juga sangat ditekankan. Bertempat di dunia yang jauh melampaui bencana yang berakhir di dunia — sebuah kisah pasca-
pos-apocalypse - mengikuti anggota suku pra-industri yang mencoba hidup di dunia di mana mereka bukan spesies dominan. Kehormatan itu diberikan kepada beberapa robot menakutkan yang berperilaku seperti binatang. Karakter pemainnya, seorang wanita muda bernama Aloy, mendapati dirinya berlarian di dunia ini, melawan robot dan manusia.Ternyata, meskipun Horizon sering bercerita tentang pertarungan dan menunggangi robot dinosaurus, Horizon juga memberikan penekanan besar pada narasinya.
Menurut Penulis Utama John Gonzalez, Cakrawala dimulai dengan sebuah konsep dengan banyak ide utama permainan. Robot dinosaurus, dunia yang dihidupkan kembali, dan masyarakat suku adalah bagian dari visi asli yang diciptakan oleh Art Director Jan-Bart van Bleek. Menghasilkan cerita yang membuat elemen-elemen tersebut masuk akal adalah pekerjaan yang dilakukan kemudian, ketika Gonzalez bergabung dengan tim sekitar tiga setengah tahun yang lalu.
“[Konsep] itu adalah bagian besar dari alasan saya bergabung,” kata Gonzalez kepada Digital Trends di a Cakrawala acara pratinjau di Los Angeles. “Mereka benar-benar mengungkap misteri bagaimana dunia ini akan terjadi sehingga saya merasa harus mengungkapnya. Saya ingin, seperti, memberikan jawabannya sendiri.”
Porsi dari Cakrawala kami bermain menampilkan cerita itu dengan berat. Ini menunjukkan sebuah game yang lebih merupakan RPG dunia terbuka daripada yang terlihat pada awalnya — sesuatu yang lebih mengarah pada Kejatuhan 4 dibandingkan Pengakuan Iman Pembunuh. Ternyata mengungkap misteri masa lalu Aloy dan dunianya kemungkinan besar akan menjadi daya tarik yang sama besarnya dengan makhluk robotik yang tersebar di seluruh dunia. Cakrawalalanskap.
Membentuk kisah Aloy
Pemain yang akrab dengan RPG dunia terbuka akan mengenali banyak fiturnya Cakrawala segera. Setelah game ini memungkinkan Anda lepas di wilayah hutan belantaranya, ada misi yang harus diselesaikan: misi utama yang memajukan game, dan misi sampingan yang dapat ditemukan di sepanjang jalan.
Yang mengejutkan adalah berapa lama waktu yang dibutuhkan Cakrawala untuk melepaskan pemain dari tali itu. Sebaliknya, permulaan membutuhkan waktu untuk menyiapkan dunia yang dihuni para pemain. Permainan dibuka dengan cutscene panjang di mana Rost, orang buangan dari suku bernama Nora, membawa bayi Aloy ke tempat ritual. Adegannya bergeser, dan kami mengendalikan Aloy, yang kini berusia sekitar sembilan tahun, saat ia menemukan bagian penting dari teknologi kuno yang diandalkan para pemain selama sisa permainan. Ini semacam pelindung augmented reality yang menciptakan tampilan head-up di dunia, mirip dengan “Mode Detektif” Batman dari game “Arkham”.
Selama bagian awal ini, pemain menghadapi beberapa momen penting yang menentukan bagaimana caranya Cakrawala akan menceritakan kisahnya. Cakrawala menampilkan momen yang disebut “Flashpoints” di mana pemain harus membuat keputusan penting tentang bagaimana bereaksi atau merespons karakter lain. Pemain dapat memilih apakah Aloy merespons dengan kekuatan, menggunakan kecerdasannya, atau memilih untuk bertindak dengan kasih sayang. Bagaimana pemain merespons momen-momen ini dapat membentuk narasinya, jelas Gonzalez.
“Kami benar-benar ingin menceritakan kisahnya dan kemudian menceritakannya sebaik mungkin,” katanya. “Dialog interaktif, pilihan yang Anda buat, terkadang mempunyai konsekuensi jangka panjang, bahkan sampai pada titik tertentu menentukan apakah suatu karakter akan hidup atau mati. Dan ada juga pilihan yang Anda buat. Misalnya, titik nyala yang Anda alami sejak awal ketika Anda menentukan apa yang harus dilakukan ketika kepala Anda terbentur batu. Itu adalah sesuatu yang akan beresonansi di kemudian hari dalam permainan. Akan ada panggilan balik ke momen seperti itu. Kami ingin hal ini terjadi, sehingga Anda dapat melakukan dialog reaktif yang akan memperhatikan apa yang Anda lakukan sebelumnya. Namun demikian, menurut saya tujuan utama dari dialog interaktif ini adalah untuk mengintensifkan atau memperdalam pengalaman.”
“Dialog interaktif, pilihan yang Anda buat, terkadang memiliki konsekuensi jangka panjang…”
Cakrawala berisi 10 jam Efek massal-gaya dialog interaktif juga, kata Gonzalez, dan selalu muncul dalam percakapan. Pemain dapat memilih tanggapan Aloy dalam percakapan, seringkali belajar lebih banyak tentang dunia, karakter, dan konteks, jika mereka mau.
Hanya ada satu akhir Cakrawala, kata Gonzalez, tetapi banyak hal yang bisa dilakukan pemain dalam prosesnya. Itu tidak berarti Anda akan membagi cerita dengan satu atau lain cara seperti yang mungkin Anda lakukan Rontok, berpotensi memotong konten. Tapi itu berarti karakter akan bereaksi terhadap pilihan Anda di kemudian hari.
Mencari tahu kiamat
Sementara pemain mungkin terdorong untuk memecahkan misteri di tengahnya Cakrawalapengetahuan Aloy — bencana yang menjerumuskan dunia ke kondisi saat ini — kisah pribadi Aloy adalah inti dari ceritanya: Dia tidak tahu orang tuanya atau asal usulnya, dan sangat ingin menemukan mereka dengan cara apa pun diperlukan.
“Kami ingin memberikan pahlawan kami alasan pribadi untuk melakukan petualangannya,” kata Gonzalez. “Jadi begitulah akhirnya kami, lho, memutuskan bahwa dia adalah seseorang yang tidak tahu asal usulnya sendiri. Dia punya skin dalam game, bisa dikatakan begitu. Dia punya alasan untuk keluar ke dunia nyata, dia mencoba memecahkan teka-teki yang lebih besar tentang dari mana dia berasal, siapa orang tuanya. Dan hal itu menempatkannya pada jalur yang bertabrakan dengan misteri yang sangat besar ini dengan cara yang menurut saya akhirnya menjadi tidak terduga dan mengejutkan, semoga saja.”
Misteri yang lebih besar dimulai dengan mencari tahu apa yang secara logis mengarah dari dunia seperti yang kita ketahui ke dunia aslinya Cakrawala konsepnya, kata Gonzalez. Dia harus mencari cara untuk membuat konsep tersebut masuk akal bagi para pemain, sekaligus memberi mereka sesuatu untuk diungkap sepanjang permainan.
“Saya pikir Anda memulai dengan dunia yang kita miliki sekarang, membayangkannya menjadi sesuatu yang luar biasa bencana alam – jelas sesuatu yang sangat besar terjadi di masa lalu – dan Anda terus membayangkannya,” dia berkata. “Dan Anda harus menerapkan logika yang ketat terhadap hal itu. Melihat itu dan melihat, apakah itu benar-benar bertambah. Apakah itu benar-benar menjadi penjelasan yang kredibel untuk dunia yang Anda alami sekarang. Lalu apa yang ingin kami lakukan adalah merancang sebuah cerita yang akan membawa pemainnya langsung ke inti misteri ini.”
Gonzalez mengatakan bahwa keseimbangan, bersama dengan gameplay yang berfokus pada aksi yang ditawarkan, diharapkan dapat terwujud Cakrawala menonjol di pasar yang dipenuhi dengan game dunia terbuka.
“Itu adalah sesuatu yang kami mulai dengan perasaan bahwa tidak ada seorang pun yang melakukan hal ini dengan keseimbangan yang tepat,” katanya. “Dan kita tidak tahu pasti apakah ini akan berhasil, tapi nampaknya ini sangat menarik, dan memiliki banyak potensi, jadi mari kita ambil keputusan. Jadi begitulah akhirnya kami memiliki game yang memiliki banyak cerita sinematik, tapi, seperti yang saya sebutkan, juga memiliki 10 jam dialog interaktif. Tujuan kami adalah memberikan pengalaman mendalam tentang dunia, karakter, dan khususnya protagonis. Mencoba untuk memiliki momen sepanjang permainan yang akan meningkatkan rasa keterhubungan Anda dengannya, dan bagaimana rasanya menghuninya saat dia dalam perjalanan ini.”
Bahkan setelah empat jam, sulit untuk mengetahui apakah itu benar atau tidak Cakrawala akan mampu mencapai tujuan yang telah ditetapkan oleh Permainan Gerilya. Namun demo tersebut mengejutkan karena dedikasinya untuk membawa pemain ke dalam kisah Aloy, orang-orangnya, dan dunianya. Yang jelas itu Cakrawala memiliki banyak hal untuk ditemukan — mungkin lebih dari yang terlihat dari konsep pasca-apokaliptiknya dan hewan robot yang berjalan lamban yang menarik perhatian pemain.
Cakrawala: Nol Fajar hadir di PlayStation 4 28 Februari.
Rekomendasi Editor
- Anda tidak memerlukan ponsel gaming untuk benar-benar menyukai game seluler
- Pengembang Horizon Forbidden West membagikan detail tentang monster robot barunya
- Steam Summer Sale: Horizon Zero Dawn, Halo, dan diskon terbaik tahun ini
- Pemilik PlayStation mendapatkan Horizon Zero Dawn dan sembilan game lainnya gratis pada musim semi ini
- Horizon Zero Dawn di PC mengalami crash, masalah teknis