Para penggemar itu sudah menunggu lama, tapi mereka bersabar. Ketika Inafune dan perusahaannya, Comcept USA, meluncurkan kampanye Kickstarter untuk Perkasa No.9, penggemar bersedia mengeluarkan uang untuk mendanainya — lebih dari $3,8 juta secara keseluruhan. Inafune dan krunya awalnya hanya meminta $900.000.
Video yang Direkomendasikan
Namun perkembangan Perkasa No.9 tampak bermasalah. Comcept menunda perilisan gamenya beberapa kali dan, ketika akhirnya diluncurkan, ia pun melakukannya ulasan yang lemah. Pemain kecewa dan bingung. Apakah $3,8 juta yang mereka keluarkan tidak cukup untuk mewujudkan visi Inafune? Mengapa permainannya tidak sebaik yang mereka bayangkan?
Bagi Justin Bailey, CEO layanan crowdfunding-slash-investment game Fig, crowdfunding berbasis hadiah seperti Kickstarter mungkin tidak akan bertahan lama lagi.
Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan itu… rumit. Hal ini berasal dari masalah yang muncul dalam pengembangan game dan crowdfunding. Ketika para pengembang menyadari bahwa target keuangan yang mereka tetapkan sebenarnya tidak sejalan dengan kenyataan, atau bahwa biaya untuk memenuhi janji kepada para pendukung lebih tinggi dari yang mereka perkirakan. Permasalahan tak terduga inilah yang menjadi alasan mengapa begitu banyak jurnalis game menulis editorial yang mengingatkan konsumen bahwa Kickstarter bukanlah etalase, melainkan sumur harapan.
Kepada Justin Bailey, CEO layanan crowdfunding-slash-investment video game Fig, crowdfunding berbasis hadiah seperti Kickstarter — di mana Anda menyumbangkan uang untuk kampanye di berbagai tingkatan yang menjanjikan berbagai hadiah seperti kaos, unduhan game, atau kesempatan untuk bertemu pengembang — mungkin tidak akan lama lagi untuk mencapai hal ini dunia.
“Jika Anda melihat data selama 9 bulan terakhir di Indiegogo dan Kickstarter, banyak dari tingkatan pengalaman tersebut — tidak ada yang berpartisipasi lagi,” kata Bailey kepada Digital Trends. “Mereka mengering begitu saja. Dan menurut saya itulah salah satu alasan mengapa Anda melihat tren penurunan dan begitu banyak kegagalan spektakuler akhir-akhir ini. Saya pikir Anda akan melihat hal itu berlanjut dan saya pikir Anda akan melihat beberapa pengembang memintanya jumlah yang semakin kecil, yang akan semakin terputus dari anggaran sebenarnya membutuhkan. Menurut saya ini bukan ekosistem yang berkelanjutan.”
Evolusi crowdfunding
Bagi Bailey, ekosistem yang tidak berkelanjutan ini sebagian disebabkan oleh proyek yang didanai tetapi gagal, atau ternyata merupakan permainan yang mengecewakan, dan sebagian karena, bagi sebagian orang, crowdfunding telah berubah menjadi sebuah publisitas pengganti.
“Salah satu hal yang menurut saya menjadi ciri khasnya adalah, Anda memiliki beberapa aktor jahat selama, misalnya, empat tahun terakhir,” kata Bailey. “Ada beberapa orang yang menggunakannya untuk tujuan yang tidak jujur. Mereka hanya menggunakannya untuk pers, atau mereka sebenarnya memiliki penerbit yang belum mereka ungkapkan di bagian belakang.”
Bailey bukan satu-satunya orang yang melihat “kelelahan Kickstarter” mulai terjadi. Brighton, Inggris perusahaan pemasaran Ico Partners memperingatkan tentang “penurunan yang tersembunyi dan lambat” kampanye video game Kickstarter tahun lalu.
Pada tahun 2016, tampaknya lebih sulit untuk meyakinkan pemain agar memberikan uang untuk mendukung ide permainan. Pada titik ini, banyak orang yang tertarik dengan crowdfunding telah mengalami kegagalan besar seperti Yogventure,Pahlawan Kode atau Kisah Tanpa Tanda Jasa.
Bahkan proyek-proyek terkenal pun mengalami kesulitan di Kickstarter tahun ini. Fabel Keberuntungan, berdasarkan waralaba yang sangat disukai, bergerak perlahan melalui crowdfunding dan akhirnya membatalkan kampanyenya ketika pendukung keuangan lainnya muncul. Kampanye untuk ruang hitam, dari nama-nama terkenal seperti John Romero dan John Carmack, dua pengembang yang berperan dalam menciptakan waralaba klasik terkenal dan dicintai Wolfenstein Dan Malapetaka, ditangguhkan sampai pengembang dapat membuat demo permainan mereka untuk membuktikan konsep tersebut kepada calon pendukung.
Bailey berpendapat Fig memiliki solusi untuk membuat crowdfunding berkelanjutan. Daripada memperlakukan crowdfunding sebagai platform untuk menyumbangkan uang untuk kegiatan kreatif, Fig mengizinkan orang biasa untuk berinvestasi dalam sebuah game, sehingga mereka berhak mendapat bagian dari pendapatan proyek. Saat ini, investasi bisa mencapai $1.000. Perusahaan masih memasukkan pendanaan berbasis penghargaan dalam kampanyenya, namun Bailey mengatakan dia melihat crowdfunding berevolusi dari model tersebut.
“Saya melihat crowdfunding berbasis investasi ini menggantikan crowdfunding berbasis reward, karena menurut saya itu milik masyarakat ekspektasinya akan seperti — Anda tahu, ketika orang memesan game di muka, mereka melakukannya tiga bulan sebelumnya,” dia berkata. “Ketika mereka mendukung permainan tiga tahun sebelumnya, mereka menginginkan sebuah saham.”
Kurasi dan transparansi
Fig mencoba menciptakan platform yang meringankan beberapa masalah yang selama ini diasosiasikan orang dengan crowdfunding secara umum. Setiap kampanye yang berhasil mencapai Fig melewati kurasi tingkat tinggi. Setiap proyek dievaluasi berdasarkan stabilitas studio, ruang lingkup proyek, dan anggaran yang dibutuhkan untuk mencapai tujuannya.
Pada tahun pertamanya, Fig telah menjalankan total enam kampanye, empat di antaranya berhasil didanai. Menjaga angka tersebut tetap rendah adalah bagian dari desainnya, kata Bailey.
“Beberapa kampanye telah datang kepada kami dan mereka merupakan pengembang yang luar biasa, dan ide-ide yang sangat bagus, dan sudah ada properti, dan kami telah melihatnya dan kami berpikir, 'Tapi kalian bisa gulung tikar dalam dua bulan,'” Bailey menjelaskan. “Jadi kami seperti, 'kami tidak bisa mengambil risiko itu.' Saat ini kami memiliki dua kampanye yang sayangnya harus saya tolak karena masalah kualitas. Dan saya lebih suka tidak ada apa pun di situs ini daripada hanya sekedar ingin mengetahui sesuatu.”
Penambahan investor sebenarnya memberikan transparansi yang besar pada kampanye yang muncul di Fig, kata Bailey. Perusahaan sangat memperhatikan anggaran melalui pengembangan, menyerahkan pendanaannya secara mencicil, dan memeriksa untuk memastikan dana tersebut benar-benar dibelanjakan untuk game tersebut. Semua pengawasan ini membantu menjaga kejujuran perusahaan game saat mereka menggunakan uang investor.
Hal ini terjadi karena, dalam menyediakan platform, Fig juga merupakan investor di semua proyeknya. Kickstarter dan Indiegogo mengambil biaya dari kampanye yang telah selesai (walaupun Kickstarter tidak mendapat apa-apa, seperti orang-orang di belakang proyek, jika kampanye tidak didanai sepenuhnya). Fig, sebaliknya, mengambil bagian kepemilikan proyek tersebut. Seperti investor tradisional, perusahaan tidak akan menerima pembayaran sampai pengembang dan investor menerima pembayaran tersebut. Bailey mengatakan perusahaannya juga berupaya menyediakan pemasaran dan memberikan nilai tambah kepada pengembang untuk membantu mengurangi risiko investasi.
Selain masalah anggaran, proses kurasi Fig berfokus pada game yang memiliki peluang sukses terbesar, dan itu biasanya berarti kualitas. Judul pertamanya, Alam Liar Luar, adalah pemenang Festival Permainan Independen, dan gelar besar berikutnya, Psikonot 2, adalah klasik kultus dari pengembang Double Fine, sebuah studio tempat Bailey berasal dan pendirinya, Tim Schafer, berada di dewan penasihat Fig.
Kekuatan permainan
Terlepas dari kenyataan bahwa tidak ada proyek yang didanai Fig yang diluncurkan — Alam Liar Luar saat ini tersedia untuk pre-order — dan Fig belum mendapatkan uang apa pun, Bailey yakin permainan tersebut membantu mengumpulkan uang. Semangat crowdfunding yang asli - keinginan untuk berkontribusi membantu membuat sesuatu menjadi keren ada — Masih ada pendukung, kata Bailey, menurut jajak pendapat yang dilakukan perusahaan terhadap pendukungnya sendiri. Namun setelah beberapa kegagalan crowdfunding publik dan pelaku kejahatan menyalahgunakan proses tersebut, ia berpikir untuk membawa dampaknya semakin banyak orang yang mendanai proyek akan memerlukan perlindungan seperti proses investasi Fig menyediakan.
“Saat orang memesan game di muka, mereka melakukannya tiga bulan sebelumnya. Ketika mereka mendukung permainan tiga tahun sebelumnya, mereka menginginkan sebuah saham.”
Itu adalah bagian dari alasan Fig memilih untuk menjalankan kampanye Konsorsium: Menara, katanya — meskipun game tersebut gagal di Kickstarter. Bailey mengatakan data yang dikumpulkan Fig tentang proyek crowdfunding berarti demikian Konsorsium lebih baik untuk model Fig.
“Itu lucu karena hal terbesar saya adalah, saya tidak akan pernah mengambil kampanye yang gagal di Kickstarter, karena saya tidak melakukannya ingin orang-orang berpikir, 'Ke Kickstarter dulu, coba, kalau tidak, datang ke kami,'” Bailey menjelaskan. “Tetapi dalam kasus ini saya berpikir, ya, Anda tahu, kami akan menghadapinya, karena saya jamin kampanye semacam ini tidak akan memberikan hasil yang lebih baik di Kickstarter.”
“Perbedaannya adalah, kami akan melakukan pemasaran dan sebagainya… jadi saya akan berpikir, tidak, tentu saja, ini bukan soal propertinya, ini soal pembiayaan berbasis imbalan.”
Apakah Bailey benar tentang penurunan platform seperti Kickstarter atau Indiegogo, tentu saja masih belum jelas. Kickstarter mengatakan pada tahun 2015, terdapat lebih dari $144 juta janji untuk game, dan lebih dari $46 juta di antaranya untuk video game (sisanya untuk game meja). Sulit untuk mengabaikan kegagalan besar, namun dampak yang ditimbulkannya terhadap crowdfunding secara luas mungkin hanya bersifat jangka pendek, atau lebih bersifat anekdot daripada faktual.
Namun, model kurasi dan transparansi yang ketat dari Fig memberikan alternatif yang kuat terhadap model berbasis penghargaan karena pemain dan pengembang mulai bosan dengan model tersebut. Seberapa suksesnya pada akhirnya akan bergantung pada game yang dihasilkannya.
Rekomendasi Editor
- Video game terbaik Februari 2023: Metroid Prime, Wild Hearts, dan banyak lagi
- E3 2021: Starfield, Breath of the Wild 2, dan lebih banyak game yang kami harapkan untuk dilihat