Pengembang VR menjelaskan cara membuat realitas virtual multipemain yang bagus

pengembang vr menjelaskan cara membuat orang playstation multipemain realitas virtual yang baik
Saat pengembang game menggali lebih dalam dunia realitas virtual yang sedang berkembang, mereka menemukan cara baru untuk membenamkan pemain dalam dunia game. Mereka juga menghadapi sejumlah masalah baru yang muncul seiring dengan masuknya media baru.

Pengembang realitas virtual masih mencari cara untuk membuat pengalaman multipemain terasa menyenangkan. Selain menguasai kompleksitas desain game multipemain yang biasa, seperti menjaga sinkronisasi pemain dan meminimalkan kesenjangan di antara keduanya, game VR hadir dengan tantangan ekstra yang diciptakan oleh rasa berbagi ruang fisik mereka membuat.

Pada Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 di Los Angeles, para pionir multipemain VR berkumpul untuk berbagi beberapa hal yang telah mereka pelajari pada tahun pertama pembuatan game headset realitas virtual tingkat konsumen, seperti Oculus Rift, HTC Vive, dan PlayStation VR. Panel yang terdiri dari tiga orang ini terdiri dari Vicki Ferguson dari Ubisoft, programmer utama pada game VR pertama perusahaan tersebut,

Penerbangan Elang; Niv Fisher dari One Hamsa, yang sedang mengerjakan permainan mirip raket virtual Raket NX; dan Jeremy Schenker, yang menciptakan game memanah VR QuiVr sendiri.

Masing-masing menawarkan beberapa wawasan penting setelah mencoba membuat pengalaman multipemain VR, menawarkan beberapa tanda awal dari game yang dipoles dan dipikirkan dengan matang di luar angkasa.

1. Satukan orang-orang

Saat pengujian raket NX, Fisher berpendapat bahwa sangat penting untuk memberikan pemain kemampuan untuk menghormati ruang pribadi satu sama lain dalam game, seperti yang mereka lakukan di kehidupan nyata.

Dalam permainan tersebut, dua pemain berdiri berdampingan dalam realitas virtual dan memainkan permainan yang mirip dengan bola raket di kehidupan nyata. Permainan ini menggunakan pengontrol gerak untuk mensimulasikan raket, dengan masing-masing pemain mencoba mencetak poin satu sama lain dengan memantulkan bola dari dinding yang dilapisi ubin yang memberikan jumlah poin berbeda.

Memposisikan pemain cukup jauh satu sama lain sehingga mereka tidak mengganggu ruang satu sama lain, namun cukup dekat agar mereka dapat berinteraksi, penting untuk membantu pemain terhubung. Fisher juga mengatakan tim memastikan untuk membuat avatar non-manusia menjadi ekspresif dan animasi sehingga terasa lebih hidup.

Fisher menceritakan sebuah kisah selama panel tentang bagaimana, saat di rumah menguji game tersebut dengan rekan kerjanya terhubung melalui Internet, dia mendapati dirinya akan menggaruk dirinya sendiri dengan canggung di hadapan orang lain. Orang lain sebenarnya tidak ada di dalam ruangan dan tidak mungkin melihatnya menggaruk - tetapi dia masih bereaksi seolah-olah dia tidak sendirian.

“Otak saya begitu yakin ada orang lain di sana,” kata Fisher. “Saya menyadari poin ini adalah sesuatu yang ingin kami tangkap dan kami ingin memperkuatnya sebanyak yang kami bisa dalam sebuah game, karena ini sangat kuat.”

2. Pertahankan jumlah pemain tetap rendah

Bagi semua orang di panel, mengakui bahwa realitas virtual masih dalam tahap awal adalah kunci untuk membuat game yang solid. Ferguson menyarankan pengembang multipemain harus berusaha menjaga permainan berbasis tim mereka sekecil mungkin. “Bermainlah dengan pemain sesedikit mungkin,” katanya.

Ferguson mencatat bahwa menunggu pemain lain dalam permainan normal memang agak membosankan, tetapi dalam VR, masalahnya diperparah oleh kenyataan bahwa dengan headset aktif, Anda tidak dapat melakukan hal lain. Dan VR tetap terfragmentasi antara HTC Vive, Oculus Rift, dan PlayStation VR, dengan banyak pemain tersebar di berbagai perangkat keras yang berbeda. Semakin sedikit pemain yang diperlukan untuk membuat game multipemain berfungsi, semakin sedikit pemain yang harus menunggu.

Semakin sedikit pemain yang diperlukan untuk membuat game multipemain berfungsi, semakin sedikit pemain yang harus menunggu.

Permainan tiga lawan tiga paling berhasil Penerbangan Elangdesainnya, kata Ferguson, karena membuat permainan tidak terlalu seru. Namun tim juga mengizinkan ukuran permainan disesuaikan untuk membantu mempersingkat waktu tunggu, sehingga memungkinkannya mendukung sedikitnya dua pemain sekaligus.

“Kami semua tahu bahwa saat ini tidak banyak headset yang ada di pasaran, jadi meskipun game kami dirancang untuk permainan tiga lawan tiga, kami mengizinkannya dimainkan dengan lebih sedikit pemain,” katanya.

Game lain yang ditampilkan di panel mengambil cara serupa untuk menjaga pengalaman multipemainnya tetap ringan dan cukup pribadi untuk dimainkan dengan mudah. Raket NX adalah pengalaman satu lawan satu dan QuiVr bisa dimainkan sendiri atau bersama orang lain.

3. Pemain memerlukan waktu istirahat — dan sesuatu yang harus dilakukan

Penerbangan Elang adalah gim multipemain tim bertempo cepat di mana pemain mengontrol elang dalam gim dogfighting. Ferguson menemukan bahwa, meski para pemain menikmati intensitas permainan, pengalamannya bisa terasa luar biasa. Tim mengatasi intensitas tersebut dengan mempersingkat putaran – sekitar empat menit – dan memberi pemain waktu istirahat di antara pertandingan ketika mereka kembali ke lobi multipemain.

Setelah pengujian lebih lanjut, Ubisoft menemukan bahwa, dengan banyaknya waktu henti, membuat pemain tetap tertarik pada permainan di antara pertandingan hampir sama pentingnya dengan permainan itu sendiri.

“Saat mereka berada di lobi, Anda ingin memastikan bahwa [pemain] melakukan sesuatu,” jelas Ferguson. “Sungguh menyebalkan sebenarnya duduk menunggu pemain lain dengan headset terpasang karena tidak bisa berbuat apa-apa lagi kan? Ini tidak seperti Anda dapat melihat-lihat barang-barang di meja Anda atau berjalan pergi, karena Anda tidak akan berada di VR lagi.”

Ubisoft memecahkan masalah tersebut dengan menjadikan lobi sebagai ruang yang responsif. Saat pemain bergabung di lobi, mereka diwakili oleh elang yang duduk dengan sabar menunggu lebih banyak pemain. Ferguson menjelaskan bagaimana menambahkan sedikit interaktivitas pada avatar elang tersebut membuat lobi multipemain game menjadi lebih menarik.

“Apa yang kami lakukan adalah menyinkronkan kepala elang ke headset VR,” katanya. “Anda dapat melihat pemain lain, Anda dapat melihat ke mana mereka mencari, dan Anda dapat memiliki bahasa alami yang membuat Anda merasa, 'ya, permainan yang bagus, kawan.'”

4. Mendorong sportivitas yang baik untuk meminimalkan toksisitas

Ferguson dan Fisher juga berbicara tentang salah satu potensi masalah terbesar dalam game multipemain: Pemain beracun yang dapat menurunkan pengalaman semua orang. Game sudah memiliki pemain yang suka melontarkan kata-kata kasar dan melecehkan orang lain saat bermain, namun hal tersebut biasanya dapat diatasi melalui cara-cara seperti membisukan obrolan suara, melarang pemain mengikuti pertandingan, dan memberikan tanggapan buruk melalui online jasa.

VR meningkatkan potensi pemain troll untuk merusak waktu menyenangkan orang lain, dan ada elemen VR yang dapat membuat pemain tidak nyaman.

“Kami tidak ingin pemain dapat memberikan dampak negatif satu sama lain di VR, dan itu lebih penting di VR terutama jika Anda memiliki avatar manusia, karena orang dapat masuk ke ruang pribadi Anda dan itu menjengkelkan,” kata Ferguson. “Penting bagi siapa pun yang membuat game VR multipemain untuk mempertimbangkan pelecehan.

“Kami merasa lebih penting menjaga keamanan pemain kami daripada menerapkan sistem setengah-setengah.”

“Anda mungkin memperhatikan kami tidak memiliki obrolan suara di dalam game,” lanjutnya. “Dan meskipun obrolan suara akan sangat membantu, kami tidak punya waktu untuk membuat sistem yang memungkinkan Anda melarang dan menendang pemain jika mereka melakukan pelecehan. Jadi kami merasa lebih penting menjaga keamanan pemain kami daripada menerapkan sistem setengah-setengah.”

Untuk Raket NX, Fisher mengatakan bahwa memperkuat perasaan “kehadiran” dalam permainan membantu menumbuhkan sportivitas yang baik. Semakin banyak pemain merasa bahwa mereka benar-benar berbagi ruang virtual mereka dengan orang lain, semakin besar kemungkinan mereka untuk tetap menghormati secara konsisten.

“Perasaan kehadiran bersama, berbagi permainan, benar-benar mengurangi toksisitas karena orang cenderung tidak mengumpat atau bersikap kasar ketika mereka merasa berada tepat di depan seseorang. …Ketika mereka benar-benar merasa ada seseorang di samping mereka, mereka tidak akan bersikap kasar, dan mereka tidak akan membiarkan diri mereka bersikap kasar. Perasaan kehadiran bersama sungguh sangat kuat.”

5. Perhatikan semua feedback pemain

Sebagai pengembang yang bekerja sendiri, Schenker menekankan betapa pentingnya fungsinya sebagai manajer komunitas dan juga pembuat game. Karena realitas virtual penuh dengan pengguna awal, sangat penting untuk memperhatikan apa yang dikatakan dan dipikirkan orang-orang tentang game Anda, katanya.

“Anda juga harus mendengarkan dan membaca semua yang dikatakan tentang permainan Anda,” kata Schenker. “Jika seseorang meluangkan waktu untuk menulis sesuatu, sebaiknya Anda bersedia membacanya. Umpan balik negatif berarti mereka cukup peduli untuk mengatakan sesuatu tentang permainan tersebut dan menyuarakan ketidakpuasan mereka. Jika mereka tidak memberikan ide tentang cara memperbaiki sesuatu, mintalah mereka.

“Jika seseorang meminta Anda untuk menerapkan pedang dalam permainan memanah Anda, jangan mengabaikannya begitu saja,” kata Schenker. “Jelaskan arah permainan Anda, dan mengapa hal itu mungkin tidak sesuai dengan visi keseluruhan. Komunitas ini terlalu kecil untuk mulai memecat orang. Saya sudah sering melihat sejumlah game, di mana pengembangnya memecat orang, dan itu menciptakan musuh seumur hidup, dan pengembang independen tidak mampu menanggungnya.”