Di kami era permainan layanan langsung saat ini, bukan hal yang aneh jika multipemain daring berkembang secara radikal melalui pembaruan. Fortnite, misalnya, adalah khayalan yang terus berubah bentuk setiap beberapa bulan. Namun, yang tidak biasa adalah sebuah game diluncurkan, gagal, dan diluncurkan kembali sepenuhnya sebagai sebuah kesuksesan besar beberapa tahun kemudian. Itulah yang sebenarnya terjadi Berpisah satu tahun yang lalu.
Isi
- Tidak cukup baik
- Peluncuran ulang yang sukses
- Mengubah ruang lingkup
- Pembangunan yang efisien
- Tahun kedua
Penembak multipemain, yang secara ringkas digambarkan sebagai “Halo bertemu Portal,” diluncurkan dengan ulasan lumayan dan basis pemain rendah pada tahun 2019. Meskipun sebagian besar studio mungkin telah mengurangi kerugian mereka dan melanjutkan, pengembang 1047 Games memutuskan untuk menggandakannya. Tim yang saat itu masih kecil akan menghabiskan waktu dua tahun untuk menyempurnakan game tersebut dan meluncurkannya kembali pada musim panas 2021, hampir mencapnya sebagai game yang sepenuhnya baru. Komitmen itu membuahkan hasil, seperti
Gerbang terpisah tiba-tiba mendapatkan lebih dari 600.000 unduhan di minggu pertama dan berhasil daftar permainan terbaik tahun ini datang bulan Desember.Video yang Direkomendasikan
Lanskap game telah berubah dalam satu tahun sejak itu. Terutama, Gerbang terpisah telah mendapatkan beberapa persaingan dari seri penembak yang terinspirasi olehnya: Halo. Namun, tim pengembangan 1047 Games tidak melihat hal itu sebagai masalah. Dalam sebuah wawancara dengan Digital Trends, CEO 1047 Ian Proulx, menjelaskan rahasianya Gerbang terpisahKesuksesan selalu berupa penolakan tim untuk menerima jalan buntu — sebuah filosofi yang cocok untuk sebuah game di mana Anda selalu dapat melakukan portal melalui hambatan apa pun dan terus bergerak.
Tidak cukup baik
Pernahkah Anda memiliki ide cerdik untuk sebuah permainan semasa kecil yang Anda harap bisa Anda buat? Begitulah caranya Gerbang terpisah dimulai. Ian Proulx hanyalah seorang siswa sekolah menengah ketika dia bermainPintu gerbang 2 dan berfantasi tentang ide penembak dengan portal. Bertahun-tahun kemudian, saat belajar ilmu komputer di Universitas Stanford, Proulx melakukan studi independen untuk proyek seniornya di mana dia mempelajari Unreal Engine 4. Dan cara apa yang lebih baik untuk mempelajarinya selain membuat game yang dia impikan bertahun-tahun yang lalu?
Prototipe asli untuk Gerbang terpisah dibuat dalam tiga bulan. Itu adalah versi kasar dari permainan yang hanya menampilkan satu peta dan satu senjata. Awalnya, senjata portal adalah item yang sama sekali berbeda yang harus digunakan oleh pemain, tetapi dengan cepat diubah menjadi alat yang selalu dilengkapi seperti yang ada sekarang. Proulx dengan cepat mengetahui bahwa ide tersebut mempunyai potensi.
“Saya bertanya kepada tujuh teman saya yang memiliki PC gaming, 'Bisakah kalian mencoba ini? Saya perlu memastikannya berhasil,'” kata Proulx kepada Digital Trends. “Tidak ada yang mau karena kami semua harus belajar di final, tapi saya meminta mereka menyetujui waktu 45 menit. Dan kami akhirnya bermain sekitar lima jam berturut-turut pada hari itu.”
Proulx akhirnya kembali ke Standford untuk mendapatkan gelar masternya, sambil mengembangkan keterampilan Unreal-nya. Saat itu selesai, dia mulai berlari, membentuk 1047 Games dengan teman sekamarnya, Nicholas Bagamian. Versi 2019 dari Splitgate: Arena Perang akan memiliki anggaran $15.000, yang semuanya berasal dari uang yang diperoleh pasangan tersebut dari magang musim panas. Versi pertama dari game ini akan diluncurkan pada tanggal 24 Mei, namun duo ini tidak pernah menyangka bahwa game ini akan sukses.
“Rilis tahun 2019 tidak dimaksudkan sebagai peluncuran final di seluruh dunia,” kata Proulx. “Kami tidak punya anggaran untuk itu. Lebih banyak dari kita yang mengambil pendekatan game seluler atau startup teknologi dengan ‘mari kita keluarkan produk minimum yang layak’ sana.’ Jika kami memiliki pengguna nyata yang bermain dengan produk kami setiap hari, itulah cara kami akan belajar dan mengulangi lebih banyak lagi. secara resmi. Dan ketika itu bagus, saat itulah kami akan menghibur dan mudah-mudahan meledak — yang akhirnya kami lakukan.”
Memiliki permainan yang menyenangkan saja tidak cukup.
Meskipun ekspektasinya rendah, rilis tahun 2019 mengecewakan. Ini mendapat reaksi hangat dari para kritikus dan para pemain tampaknya tidak tertarik. Proulx mengatakan bahwa dia tidak merasa terganggu pada awalnya – bahkan, dia merasa terdorong. Dia melihat banyak keluhan terbesar sebagai masalah yang bisa diselesaikan. Tim akan menghabiskan tiga bulan ke depan untuk memperbaiki orientasi pemain, menambahkan tutorial, menyesuaikan perjodohan, dan banyak lagi.
Tiga bulan setelah diluncurkan, game ini sudah dalam kondisi yang lebih baik berkat pembaruan yang cepat. Proulx yakin bahwa musim pertama resminya akan cukup untuk membalikkan keadaan… tapi ternyata tidak. Gerbang terpisah berada di persimpangan jalan yang krusial: Perusahaan harus menjadi lebih baik atau para pendirinya akan berhenti begitu saja.
“Pelajaran penting bagi kami adalah bahwa bermain game yang menyenangkan saja tidak cukup,” kata Proulx.
Peluncuran ulang yang sukses
Tim 1047 berkomitmen untuk membuat permainan ini berhasil. Selama kemajuannya terlihat dan tidak stagnan, Proulx merasa tidak ada alasan untuk berhenti. Dan studio melihat hasil pekerjaan itu seiring berjalannya waktu. Pada tahun 2021, retensi pemain game ini meningkat tiga kali lipat dibandingkan saat diluncurkan. Tim juga melihat peluncuran konsol game tersebut sebagai sebuah titik terang. Awalnya direncanakan untuk tahun 2020, tetapi secara internal diundur ke tahun 2021, Proulx merasa hal itu bisa menjadi momen terobosan dalam permainan jika tim dapat bertahan cukup lama.
Pertaruhan itu terbayar ketika Gerbang terpisah diluncurkan kembali pada 13 Juni 2021. Meskipun hampir tidak ada orang yang peduli dengan rilis pertama, versi baru ini memiliki momen terobosan saat naik ke tangga lagu Steam dan Twitch. Itu merupakan kejutan di sisi kiri bagi orang-orang yang telah mengabaikan permainan ini bertahun-tahun yang lalu, tetapi hal itu sangat masuk akal bagi tim — bahkan jika tim tidak mengantisipasi seberapa besar momen permainan tersebut.
“Semua hal kecil itu bertambah dan kami tidak memilikinya saat diluncurkan pada tahun 2019,” kata Proulx. “Pada tahun 2019, kami memiliki permainan menyenangkan yang unik, dan kami mengalami perjodohan yang buruk, orientasi yang buruk, dan perkembangan yang buruk. Pada tahun 2021, kami memiliki versi game yang jauh lebih baik dan menyenangkan, namun lebih baik.”
Proulx percaya bahwa sebagian dari kesuksesan game ini di tahun 2021 ditentukan oleh waktu. Pada saat itu, adegan first-person shooter haus akan sesuatu yang baru. Para pemain Call of Duty kehabisan tenaga Zona perang Dan Halo Tak Terbatas masih belum memiliki tanggal rilis setelah ditunda pada tahun 2020. Gerbang terpisah dulu gratis untuk dimainkan, unik, dan menyenangkan, sehingga berada dalam posisi yang lebih baik untuk menarik perhatian.
Kita perlu mengubah game indie ini menjadi game AAA.
Namun, hal itu membuat banyak orang menoleh. Kesuksesan tak terduga ini mengacaukan rencana 1047 untuk game tersebut. Tim yang saat itu beranggotakan 20 orang tidak mampu menangani masuknya pemain baru, memaksa mereka untuk menunda peluncuran resmi game tersebut pada 27 Juli 2021 tanpa batas waktu.
“Rencana awal kami adalah meluncurkan versi beta pada awal Juli, memastikan semuanya berfungsi, dan kemudian meluncurkan produk akhir pada akhir Juli,” kata Proulx. “Rencana permainan itu telah berubah secara drastis. Bagian darinya adalah server. Kami tidak menyangka akan meledak secepat itu. Kami pikir kami akan memiliki lebih banyak waktu untuk membangun tim kami. Kenyataannya adalah kami adalah tim yang terdiri dari empat insinyur, dengan satu setengah insinyur di bagian belakang. Tidak mungkin kami bisa menangani skala seperti itu dengan cepat.”
Mengubah ruang lingkup
Setelah kesuksesan game tersebut, 1047 Games akan mencapai beberapa momen penting. Pertama, tim akan bertambah dari 20 orang menjadi 90 orang. Studio ini juga akan menerima pendanaan sebesar $100 juta, yang tidak hanya akan mengubah ruang lingkup proyek, namun juga seluruh pola pikir di sekitarnya.
“Mentalitas kami saat ini tidak beroperasi seperti produk layanan langsung. Ini lebih seperti 'kita perlu mengubah game indie ini menjadi game AAA,'” kata Proulx.
Apa yang tidak biasa? Gerbang terpisahTahun peluncuran kembali yang besar adalah para pemain telah menyaksikan perubahan itu terjadi secara real time. Dalam langkah yang sangat penting, tim saat ini sedang berada mengulangi visual game satu per satu. Musim baru telah membawa perubahan pada arah seninya, tetapi hanya satu peta yang didesain ulang dalam satu waktu. Proulx mengatakan ini adalah langkah yang perlu dilakukan saat ini karena tim sedang melakukan peningkatan; tidak hanya ingin terlihat seperti Halo-lite.
Abyss: Perbandingan Klasik vs Remaster
“Konten lama kami sangat mengagumkan,” kata Proulx. “Tetapi ketika Anda melihatnya Gerbang terpisahkonten lama dibandingkan dengan game sejenisnya Halo Tak Terbatas atau Call of Duty, tidak tahan. Kami melihatnya di komentar Twitter dan di Twitch di mana orang mengatakan ini terlihat seperti versi Halo yang sedikit lebih buruk. Strategi itu berhasil jika Anda adalah tim indie tanpa anggaran. Anda harus mengambil jalan pintas dan meniru apa yang ada di luar sana karena Anda tidak memiliki sumber daya untuk menghasilkan sesuatu yang unik dan baru. Kini dengan semua talenta yang kami rekrut, kami merasa bisa menghasilkan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya.”
Halo Tak Terbatas adalah sedikit gajah di dalam ruangan selama obrolan saya dengan Proulx. Ketika Gerbang terpisah mengalami momen di bawah sinar matahari selama musim panas 2021, ada risiko semuanya bisa runtuh pada akhir tahun ketika Halo Tak Terbatas diluncurkan sebagai game multipemain gratis untuk dimainkan. Mengapa pemain terus memainkan indie skala kecil yang terinspirasi oleh Halo daripada yang asli.
aku mau melihat Halo Tak Terbatas berbuat lebih baik dan sukses.
Proulx tidak mengkhawatirkan hal itu. Ia merasa persaingan akan berdampak baik bagi game tersebut, karena akan meningkatkan minat terhadap genre arena shooter sekaligus menciptakan narasi yang lebih luas. Tim ini menganut gagasan persaingan persahabatan — terutama karena mantan pengembang Halo benar-benar bergabung dengan tim.
“Kami telah mempekerjakan sejumlah orang dari [pengembang] 343 baru-baru ini dan pasti ada perasaan dari mereka tentang persaingan itu,” Proulx tertawa. “Saya pribadi tidak memilikinya – saya mendukung mereka sama seperti saya mendukung kami. aku mau melihat Halo Tak Terbatas berbuat lebih baik dan sukses. Saya pikir itu lebih baik untuk genrenya. Tapi ya, beberapa orang memiliki persaingan seperti itu.”
Pembangunan yang efisien
Gerbang terpisah akan memiliki satu keunggulan utama Halo Tak Terbatas di tahun saingannya: siklus pengembangan yang jauh lebih cepat. Halo Tak Terbatas adalah game besar dengan peta jalan konten yang telah ditetapkan sejak awal. Pengembang 343 Studios tidak bisa begitu saja mengeluarkan konten baru dalam beberapa bulan, dan hal itu merugikan game dalam jangka panjang. Rasa frustrasi pemain telah meningkat sejak diluncurkan karena fitur-fitur utama seperti mode Forge terus ditendang. Baru mode dan peta masih jarang juga karena tim memiliki fitur dasar kualitas hidup yang bermasalah.
Kami tidak ingin berubah menjadi mesin AAA besar yang tidak bisa bergerak cepat sama sekali…
Laju perkembangannya sangat berbeda Gerbang terpisah sekarang. Tim pengembangan yang gesit meluncurkan fitur secepat kilat sebagai perbandingan. Pembuat peta game ini, misalnya, dikembangkan dan dirilis dalam waktu tiga bulan setelah melakukan brainstorming singkat. Ini mode Juggernaut, yang mana diluncurkan pada bulan Juni, dianggap pada bulan Februari sebagai proyek yang mudah untuk dibuat oleh pengembang baru hanya dalam beberapa bulan.
Proulx percaya bahwa kemampuan tim untuk berkembang secara reaktif, bekerja sama dengan komunitas untuk menemukan fitur-fitur baru yang diinginkan penggemar, adalah bagian penting dari kesuksesan game ini.
“Kami tidak ingin berubah menjadi mesin AAA besar yang tidak dapat bergerak cepat sama sekali karena sudah direncanakan untuk dua tahun ke depan,” kata Proulx. “Semuanya dibangun untuk bergerak cepat. Kami tidak ingin banyak proses, birokrasi, dan persetujuan. Kami sangat ingin memberikan kekuatan kepada karyawan kami untuk bergerak cepat, beroperasi secara mandiri, dan memiliki kebebasan berkreasi. Kami benar-benar mencoba mempekerjakan orang dan menyingkir dari mereka. Jika kita mencapai 150 orang, namun mempertahankan standar keunggulan yang sangat tinggi, saya pikir kita akan mampu bergerak lebih cepat daripada siapa pun di luar sana.”
Proulx mengatakan itu Gerbang terpisah hanya direncanakan sepenuhnya satu musim sebelumnya, dengan musim-musim mendatang hanya direncanakan pada tingkat yang sangat tinggi (satu poin penting, katanya). Meskipun tim menyukai kecepatan itu, mereka berharap untuk menjadi sedikit lebih terorganisir seiring dengan berkembangnya permainan.
Tahun kedua
Sebagai Gerbang terpisah menyelesaikan tahun peluncuran kembali spanduk, tim sudah melihat ke depan. Ini berfokus pada perluasan game yang ada sekarang daripada terburu-buru menuju sekuel. Kuncinya adalah terus meningkatkan hal-hal yang menyenangkan Gerbang terpisah daripada mengejar tren industri. Proulx mencatat bahwa 1047 tidak mengejar mimpi metaverse atau ingin memasukkan kripto ke dalam permainan dalam waktu dekat.
Rencana yang paling jelas saat ini adalah tim ingin memperluas cerita game tersebut, yang saat ini belum ada. Studio baru-baru ini merekrut seorang penulis yang sedang dalam mode eksplorasi saat Proulx mencari penembak lain di ruang tersebut untuk mendapatkan inspirasi (“Saya pikir Legenda Puncak melakukannya dengan sangat baik.”) Meskipun tidak ada rencana pasti, Proulx memiliki beberapa aturan dalam hal memperluas dunia Gerbang terpisah.
“Satu-satunya pengetahuan yang ada dalam pikiran saya adalah ada dua hal Gerbang terpisah adalah,” kata Proulx. "Nomor satu, Gerbang terpisah adalah olahraga. Ini bukan perang. Kami tidak berjuang untuk menyelamatkan galaksi. Dan hal kedua adalah masa depan yang positif. Saya tidak ingin ini menjadi hal distopia di mana ada budak yang berkelahi. Dunia berada di tempat yang baik!”
Ini adalah visi idealis yang biasanya tidak kita dapatkan dari game first-person shooters, namun ini mencerminkan semangat optimis yang membantu. Gerbang terpisah bertahan melawan segala rintangan. Sejak awal, Proulx selalu berfokus pada apa yang bisa menjadi sebuah game dan bukan apa yang tidak. Setiap kendala telah menjadi masalah yang bisa dipecahkan. Setiap ide yang muncul begitu saja adalah peluang untuk membuat permainan yang lebih menyenangkan. Sementara 1047 mempunyai rencana besar Gerbang terpisahmasa depan, ia tidak berencana untuk kehilangan pukulan energik yang membuat game ini begitu menyenangkan untuk ditonton.
“Bahkan jika kami merencanakan tahun depan, secara realistis saya sudah tahu bahwa apa pun yang saya rencanakan mungkin akan sangat berbeda,” kata Proulx.
Rekomendasi Editor
- 5 tahun setelah diluncurkan, Fortnite di konsol akhirnya memiliki tutorialnya
- Splitgate season 2 mungkin menjauhkan Anda dari Halo Infinite
- Xbox Game Pass menambahkan Stardew Valley, fasilitas Halo Infinite, dan banyak lagi bulan ini
- Multiplayer Halo Infinite memiliki satu kelemahan besar (yang kecil).
- Halo Infinite dan Xbox mendapatkan lebih banyak fitur aksesibilitas