“Pembangunan telah menjadi olahraga tontonan.”
Itu Hiburan InXile pendiri Brian Fargo, mengacu pada proses yang dipicu oleh Kickstarter yang menghasilkan studio yang baru saja dirilis Lahan kosong 2 untuk hidup. “Ada banyak orang [melihat dari balik] bahu Anda yang mempertanyakan segalanya. Anda melakukan dialog terbuka tentang apa yang Anda lakukan sepanjang waktu dan Anda harus sangat berhati-hati dan menghadap ke depan dalam komunikasi Anda.
“Anda juga harus berhati-hati dengan kata-kata yang Anda gunakan. Saya pernah menggunakan kata 'sosial' dan itu seperti kata empat huruf dengan huruf tambahan. Itu berbeda dari apa yang Anda miliki dalam hubungan penerbit pada umumnya.”
Video yang Direkomendasikan
Fargo mendirikan InXile pada tahun 2002, tidak lama setelah studio lain yang ia dirikan – Interplay Entertainment – diakuisisi. Interplay mengembangkan reputasi selama tahun 90-an sebagai salah satu pencipta RPG pertama dalam game. Studio itulah yang melahirkan yang pertama Gurun, sebaik
Pemandangan Pesawat: Siksaan, karya klasik lain yang menemukan kehidupan baru di Kickstarter sebagai Siksaan: Pasang Surut Numenera. Untuk yang satu itu, Fargo mampu mendatangkan mantan rekan Interplay dan pemandangan pesawat direktur kreatif Chris Avellone sebagai penulis.“Saya pernah menggunakan kata 'sosial' dan itu seperti kata empat huruf dengan huruf tambahan.”
“Mengetahui tentang suatu fitur komunitas tidak membutuhkan waktu dua tahun sebelum produk akhir selesai sehingga memberikan waktu luang yang tak terhitung jumlahnya,” katanya. “Pengalaman pertama saya dengan hal ini adalah mengerjakan dokumen visi untuk Lahan kosong 2, dan saya sangat takut. Namun publik menerimanya dengan baik, menerimanya dengan baik, dan mampu berbagi dokumen visi dengan mereka publik adalah sesuatu yang hampir tidak pernah terdengar dalam model pengembangan permainan tradisional yang pernah saya ikuti masa lalu."
Fargo dan Avellone bersatu kembali pada tahun 2012 dan sepertinya tidak ada yang berubah. Duo yang pernah berkolaborasi dalam game seperti aslinya Rontok bersiap untuk bekerja menciptakan RPG yang akan cocok dengan Interplay di masa lalu. Yang penting, reuni ini dipicu oleh permohonan keras dari para gamer di dunia untuk kembali ke game klasik favorit tersebut.
Pada bulan Maret 2012, kampanye crowdfunding untuk Lahan kosong 2 mengumpulkan lebih dari $3 juta dolar, angka yang memungkinkan Obsidian Entertainment – perusahaan Avellone – bergabung dengan InXile sebagai salah satu pengembang. Sementara itu, InXile juga memulai upaya crowdfunding untuk Siksaan: Pasang Surut Numenara, sekuel dari permainan khas Avellone pemandangan pesawat bahwa dia kemudian bergabung sebagai penulis setelah mengumpulkan lebih dari $4 juta.
Proses pembuatan kedua game ini sangat berbeda dibandingkan pada tahun 1988 Gurun dirilis dan bahkan tahun 1999 ketika pemandangan pesawat tiba. Studio mungkin masih membuat RPG dengan gaya karya formatif Interplay Entertainment, tetapi mereka tidak melakukannya dengan cara yang sama. Crowdfunding dan ekspektasi yang diciptakannya bagi pemain yang membeli adalah bagian besar dari hal tersebut.
“Penonton sangat fokus untuk memastikan Anda tetap fokus,” kata Fargo. “Saya pernah bermain game di Facebook dan game tersebut memposting di newsfeed saya apa yang telah saya lakukan. Seseorang segera berkomentar, 'Kembali bekerja!' Ini jauh lebih baik daripada sebelumnya, seperti pada masa Rontok tempat kami beroperasi hanya dengan tim QA kecil. Anda cukup membuangnya dan tetap menyilangkannya.”
“Pembangunan telah menjadi olahraga tontonan.”
“Uang dan waktu memberi Anda tenaga kerja,” jelas Avellone, merujuk pada pencurahan dana tak terduga yang secara dramatis mengubah cakupan keduanya. Menyiksa Dan Lahan kosong 2. “Dan sistem khusus, keterampilan, serta area dan urutan ekstra keren mengharuskan Anda memiliki pengembang yang mampu mengimplementasikannya. Seseorang selalu dapat puas dengan lebih sedikit [tetapi] kami beruntung dapat memanfaatkan pengetahuan di Black Isle dan Interplay dan RPG saat ini untuk memperkirakan saluran untuk judul-judul kami.”
Bahkan dengan pengalaman tersebut, InXile dan Obsidian sama-sama gagal dalam memprediksi berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat setiap game. Halaman Kickstarter resmi untuk Lahan kosong 2 awalnya ditargetkan 12 bulan untuk selesai dan dirilis. Menyiksa dipatok untuk pengembangan dan penyelesaian dalam waktu 14 bulan. Bebas dari kewajiban seperti pencapaian yang ditetapkan penerbit dan penempatan ritel, Avellone dan Fargo berpikir bahwa mereka dapat membuat game kuno dengan cara mereka sendiri, dengan cepat dan efisien. Lebih mudah diucapkan daripada dilakukan.
Dua tahun setelah upaya crowdfunding tersebut, Lahan kosong 2 tiba pada 19 September 2014. Menyiksa, sementara itu, tanggal rilisnya diundur ke tahun 2015 bahkan sebelum tahun 2012 berakhir. Jadi apa yang terjadi?
Menyiksa Dan Lahan kosong 2 keduanya berubah pada tingkat desain setelah mulai diproduksi. Realitas pengembangan game pada tahun 2014 dibandingkan dengan tahun 80an dan 90an – bahkan tanpa campur tangan penerbit – memerlukan hal tersebut.
“Lahan kosong 2 tidak hanya mengubah lebarnya, tetapi juga kedalamannya,” kata Fargo. “Secara nyata, Anda memikirkan game sandbox seperti Grand Theft Auto. Banyak game sandbox dibuat berdasarkan mesin fisika dan bagaimana dunia bereaksi terhadap apa yang Anda lakukan. Permainan kami adalah permainan naratif tetapi kami menginginkan suasana kotak pasir.
“Bagian paling radikal dari proses pengembangan adalah cara kami melihat ke luar perusahaan untuk memecahkan masalah teknis.”
Membuat game seperti itu berarti, sebagian, InXile membutuhkan lebih banyak tulisan dan lebih banyak penulis daripada rata-rata game Lahan kosong 2 Dan Siksaan: Pasang Surut Numenera. Avellone mengatakan bahwa proses ini saja sudah merupakan perubahan yang nyata.
“Ide untuk memulai dari pengalaman naratif dan bekerja mundur sungguh membuka mata,” jelasnya. “Dan menurut saya membawa beberapa kualitas unik dalam karakterisasi, suasana, dan 'momen' yang menyenangkan pemain yang saya tidak tahu akan menjadi yang terdepan pada judul AAA sebelumnya yang pernah saya kerjakan pada."
Alat pengembangan modern juga berdampak besar pada cara kerjanya Lahan kosong 2 Dan Menyiksa telah terbentuk. Obsidian dibawa ke Lahan kosong 2 sebagian agar InXile dapat menggunakan sistem dialog studio dan proses lainnya.
“Memiliki editor dialog merupakan perubahan besar bagi saya sebagai seorang desainer,” jelas Avellone. Baginya, itulah perbedaan antara mencari desainer teknis untuk membuat kode perubahan skrip, seperti yang terjadi di masa lalu Pemandangan Pesawat: Siksaan, dan membuat perubahan itu sendiri. “Anda dapat memperbaiki bug sendiri tanpa perlu menghubungi perantara.”
Pekerjaan suara adalah contoh lain betapa berbedanya perkembangan RPG, dan ini sesuai dengan maksud Fargo bahwa RPG adalah olahraga penonton. InXile tidak hanya mengandalkan pendanaan crowdsourcing Lahan kosong 2perkembangannya. Suara-suara dari game ini juga diambil dari populasi internet, sehingga memberikan kesempatan kepada para pendukung untuk benar-benar menjadi bagian dari pengalaman yang mereka bantu danai.
“Banyak kegembiraan datang dari penolakan orang terhadap permainan semacam ini.”
“Bagian paling radikal dari proses pengembangan adalah cara kami melihat ke luar perusahaan untuk memecahkan masalah teknis, mendapatkan alat, dan [menciptakan] aset yang dapat digunakan,” lanjut Fargo. “Di masa lalu Anda akan mencoba melakukan semuanya secara internal, setiap penyangga dan setiap nuansa; sekarang kita bisa keluar untuk itu. Anda tidak perlu menciptakan kamera saat membuat film. Itu sudah tersedia untuk Anda.”
Hal ini menjelaskan mengapa kedua game dibuat dengan mesin Unity dan bukan dengan fondasi perangkat lunak khusus seperti yang dibuat untuk aslinya Rontok. “Saya memilih Unity untuk penyimpanan Unity Assets itu sendiri,” kata Fargo. Bayangkan iTunes App Store, kecuali ganti Burung-burung pemarah dengan apa pun mulai dari templat kontrol orang pertama hingga stok, aset seni yang dapat disesuaikan.
“Meskipun kami mendapat $3 juta Lahan kosong 2, yang sebenarnya kurang dari itu setelah Anda mengeluarkan biaya, dll, itu bukan anggaran yang besar. Saya harus menjadi pintar. Jika saya membutuhkan pompa bensin, saya tidak perlu menghabiskan waktu dua minggu untuk membangunnya. Saya dapat membelinya seharga $30 di toko Unity dan kemudian meminta artis saya masuk dan mengubahnya agar terlihat unik.”
Pada tingkat makro, semua pembicaraan ini sekali lagi berbicara langsung pada poin awal Fargo: Pembangunan – bagaimanapun juga, pendekatan crowdfunding – telah berubah menjadi olahraga tontonan. Seberapa sering Anda mendengar pengembang berbicara langsung mengenai masalah anggaran, dengan cerdik mengambil jalan pintas, di masa lalu? Itu tidak terjadi. Akuntabilitas muncul di kasir bagi penerbit besar, namun hal ini terjadi jauh lebih awal ketika dana konsumen bekerja pada proyek yang sedang berjalan.
“Saya memiliki visi yang kuat untuk apa yang saya inginkan Lahan kosong 2 menjadi, kata Fargo tentang bayi barunya. “Dalam mengembangkan game ini… satu-satunya perubahan terbesar adalah pada cakupan dan skala dari apa yang kami lakukan saat ini dibandingkan dengan apa yang akan kami lakukan dengan anggaran yang lebih kecil.
“Sudah bertahun-tahun berlalu. Banyak kegembiraan datang dari penolakan orang terhadap permainan semacam ini. Di sini kami diberi kesempatan besar, kami diberi kepercayaan dari kelompok RPG, dan tekanan untuk mewujudkannya sesuatu yang sangat besar yang mampu bertahan dari apa yang telah dilakukan sebelumnya telah mendorong saya untuk membuat game ini lebih besar dari yang seharusnya pernah."
Rekomendasi Editor
- Developer_Direct Xbox dan Bethesda: cara menonton dan apa yang diharapkan
- Xbox Game Pass mengubah game olahraga biasa-biasa saja menjadi makanan yang menenangkan
- Apple mengungkapkan berapa jumlah yang dibayarkan kepada pengembang App Store pada tahun 2021
- Permainan berakhir: Google akan menutup studio pengembangan game Stadia miliknya
- Riot Games mewajibkan penyelenggara e-sports Valorant mematikan darah