Jika produser TV pernah membuat versinya Video Rumah Terlucu di Amerika tentang kegagalan realitas virtual, itu akan penuh dengan orang-orang yang tumpah sambil memakai headset VR, berjalan ke dinding sambil berpikir mereka sedang berjalan di ruang terbuka, dan menjatuhkan orang yang melihatnya pengontrol.
Isi
- Tantangan yang ditimbulkan oleh bencana VR
- Apa yang dapat dilakukan pengembang untuk mengatasinya
YouTube tidak kekurangan video di departemen ini, dengan judul histeris yang sesuai seperti “Kompilasi Gagal VR yang Lucu!" Dan "Keanehan dan Kegagalan VR: Terbaik dari yang terbaik untuk REAKSI VR DAN TERTAWA.”
Keanehan dan Kegagalan VR: Terbaik dari yang terbaik untuk REAKSI VR DAN TERTAWA
Andreea-Anamaria Muresan, gelar Ph.D. rekannya di bidang Komputasi yang Berpusat pada Manusia di Universitas Kopenhagen, mendokumentasikan kesalahan ini. Dan dalam prosesnya, dia berharap dapat membuat masa depan realitas virtual menjadi lebih baik dan, lebih jauh lagi, mungkin kurang layak untuk dijadikan LOL.
Video yang Direkomendasikan
“Untuk memahami jenis kerusakan apa yang terjadi ketika orang menggunakan VR di rumah mereka, kami menganalisis 233 video kegagalan VR di YouTube,” kata Muresan kepada Digital Trends. “Kami hanya melihat apa yang didefinisikan oleh komunitas sebagai kegagalan VR dan kami tidak menerapkan label tersebut pada diri kami sendiri.”
Muresan dan rekan-rekannya — termasuk Emily Dao dari Universitas Monash di Melbourne, Australia, Jarrod Knibbe dari Universitas Melbourne, dan Kasper Hornbæk dari Universitas Kopenhagen - menciptakan kerangka kerja untuk mengkategorikan kegagalan VR dan menjelaskan mengapa hal itu terjadi. Dengan menerapkan wawasan mereka, mereka percaya bahwa pengembang VR dapat membangun dengan lebih baik, lingkungan virtual yang lebih mendalam dengan kesadaran tambahan tentang semua cara yang mungkin bisa mereka tempuh salah.
Tantangan yang ditimbulkan oleh bencana VR
“Selama analisis kami, kami mengasumsikan dua perspektif atas video tersebut,” kata Muresan. “Pertama, kami melihat gangguan ini sebagai gangguan terhadap pengalaman VR dan sesuatu yang harus dihindari. Video kegagalan VR yang menyebabkan orang merusak peralatannya, bertabrakan dengan benda, atau secara tidak sengaja melepas headset hanyalah beberapa contoh kerusakan ini. Kedua, kami melihat aspek positif dari kegagalan VR, yang sering kali menjadikan aspek sosial VR sebagai yang terdepan dalam pengalaman. Orang-orang berkumpul untuk melihat teman-teman mereka bermain, berbagi kesenangan, dan bahkan menyebabkan beberapa 'kegagalan' ini dengan berinteraksi secara main-main dengan pengguna VR.”
Salah satu sumber kegagalan VR terbesar yang ditemukan tim adalah kejadian di mana pengguna VR bertabrakan dengan dinding, furnitur, atau penonton. Hal ini biasanya dimotivasi oleh reaksi rasa takut: Pengguna yang merasa takut, seperti pengguna yang bereaksi terhadap objek yang bergerak ke arah mereka, merespons dengan gerakan yang berlebihan dan tidak terkendali.
Salah satu masalah yang melekat pada realitas maya adalah, pada akhirnya, Anda mungkin menganggap diri Anda berada di dunia maya, padahal sebenarnya Anda berada di dunia nyata.
Tentu saja, kegagalan membuat katalog VR lucu adalah satu hal - Pekerjaan yang lucu jika Anda bisa mendapatkannya - tetapi tujuan dari pekerjaan ini bukanlah untuk mempermudah pencarian kesalahan realitas virtual yang lucu; ini untuk membantu pengembang meningkatkan pengalaman VR.
“Kami melihat kegagalan ini sebagai peluang untuk merancang interaksi baru yang berfungsi untuk mencegah kerusakan atau memanfaatkan cara orang-orang terlibat dengan teknologi ini,” kata Muresan.
Ini lebih mudah dikatakan daripada dilakukan. Salah satu masalah yang melekat pada realitas maya adalah, pada akhirnya, Anda mungkin menganggap diri Anda berada di dunia maya, padahal sebenarnya Anda berada di dunia nyata. Anda dapat mengenakan headset dan membawa diri Anda ke kesunyian bulan yang menakjubkan untuk sedikit melarikan diri. Namun, Anda masih berada di apartemen studio sempit yang dapat dilintasi dalam lima setengah langkah. Ingin bisa berjalan lebih jauh di dunia maya tanpa terbentur rintangan? Sewa apartemen yang lebih besar.
Tentu saja itu bukan satu-satunya solusi yang mungkin. Para peneliti telah menyelidiki cara lain untuk mensimulasikan berjalan tanpa batas di VR. Salah satu solusi menarik yang dikembangkan oleh para peneliti di Jepang menipu otak agar berpikir bahwa ia berjalan dalam garis lurus padahal sebenarnya berjalan dalam lingkaran raksasa. Ini adalah pendekatan cerdas yang dapat menciptakan ruang tanpa batas di mana seseorang dapat berjalan selamanya tanpanya menabrak dinding, namun tetap membutuhkan “ruang bermain” berukuran 16 kali 22 kaki untuk dapat melakukan ilusi. Sebuah alternatif, yang diciptakan oleh para peneliti dari Universitas Stony Brook di New York, Nvidia, dan Adobe, bekerja dengan memanfaatkan sacades, gerakan mata cepat yang terjadi saat orang melihat ke berbagai titik di bidang penglihatannya, seperti saat memindai a ruang.
Usulan Muresan sedikit berbeda: Daripada “meretas” pengguna, mengapa tidak mengubah pengalaman VR untuk mengakomodasi potensi hambatan?
Apa yang dapat dilakukan pengembang untuk mengatasinya
“Di bagian implikasi desain, kami memberikan beberapa contoh yang sangat spesifik dan pragmatis tentang cara mencegah kerusakan dan cara mendesain untuk keterlibatan penonton,” kata Muresan. “Misalnya, kami menyarankan agar pengguna dapat membuat ruang batas yang lebih rumit untuk mencegah tabrakan, seperti mempertimbangkan objek di atas kepala. Pendekatan lain di sini adalah mengubah elemen game secara dinamis. Dalam hal ini, aplikasi VR mendeteksi ketika pemain hampir keluar dari batas dan mengarahkan mereka menjauh.”
Bergantung pada ruang yang tersedia, judul VR dapat, misalnya, menukar pedang (yang membutuhkan gerakan lengan ayun yang besar) dengan perisai. Ini akan mengubah perilaku pemain tanpa harus mengorbankan kesetiaan dunia virtual.
Masih harus dilihat apakah hal ini dapat dilaksanakan secara layak. Muresan menunjukkan bahwa headset tertentu, seperti Pencarian Oculus, sudah dilengkapi dengan kamera dan menggunakan pelacakan dari dalam ke luar, yang berpotensi digunakan kembali untuk persepsi kedalaman atau deteksi objek. Alternatifnya, dimungkinkan untuk menggunakan kamera khusus atau sensor lidar untuk fungsi ini.
Namun, menurutnya, hal ini saja mungkin tidak cukup. “Saya pikir diperlukan lebih banyak penelitian untuk memahami jenis perilaku yang menyebabkan tabrakan dan cara mencegahnya secara efektif. Oleh karena itu, beberapa saran kami untuk implikasi desain berfokus pada pencegahan.”
Yang patut disyukuri adalah Muresan dan tim tidak menghindar dari tantangan ini. Mereka selanjutnya bertujuan untuk mengimplementasikan beberapa proposal desain mereka dalam game prototipe. “Saya yakin pekerjaan kami memberikan wawasan kepada pengembang tentang bagaimana orang menggunakan VR di rumah,” kata Muresan. “Sebagian besar penelitian melihat VR di lingkungan laboratorium yang sangat terkontrol, sedangkan rumah masyarakat lebih dinamis, penuh dengan furnitur, dan, terkadang, anak-anak dan hewan peliharaan berlarian. Kami memberikan ide kepada para desainer tentang bagaimana menerapkan teknologi ini ke dalam kehidupan rumah tangga yang sibuk dan bagaimana membaginya dengan orang yang mereka cintai.”
Sebuah makalah yang menjelaskan pekerjaan tersebut baru-baru ini dipresentasikan pada Konferensi CHI 2021 tentang Faktor Manusia dalam Sistem Komputasi.
Rekomendasi Editor
- Vision Pro SDK telah hadir. Inilah yang terungkap sejauh ini
- Meta Quest 3 resmi, tetapi Apple sedang menunggu
- Kebocoran baru mengungkapkan dengan tepat cara kerja headset VR Apple
- Headset Reality Pro Apple adalah ‘harapan terakhir’ industri VR
- Bagaimanapun, Apple mungkin akan merangkul metaverse sekarang