Ulasan Dead Space: pembuatan ulang yang penuh hormat menghidupkan kembali film horor klasik

click fraud protection
Issac Clarke terbang melalui mesin dalam pembuatan ulang Dead Space.

Ruang mati

MSRP $70.00

Detail Skor
Produk Rekomendasi DT
“Dead Space (2023) terasa sedikit mubazir mengingat versi aslinya masih bertahan, namun remake yang dijalankan dengan baik tetap menghasilkan pengalaman aksi-horor yang menonjol.”

Kelebihan

  • Yang asli telah menua dengan anggun
  • Semua senjata sekarang dapat digunakan
  • Desain ulang visual yang mendetail
  • Segmen gravitasi nol yang lebih baik
  • Peningkatan yang cerdas dan halus

Kontra

  • Kurang terbaca secara visual
  • Beberapa perubahan tidak terasa tambahan

Jika ciri khas pembuatan ulang video game yang bagus adalah mempertahankan pengalaman aslinya dan membuatnya terasa seperti pertama kali Anda memainkannya, maka mempertimbangkan Ruang mati sukses … secara default. Itu karena game aksi-horor asli tahun 2008 masih terasa sangat modern hingga saat ini, bahkan dengan beberapa visual dan cerita yang kuno. Seharusnya saya tahu, karena saya baru memainkan versi aslinya pertama kali setahun yang lalu. Untuk proyek seperti ini, tidak menginjak-injak seluruh materi sumbernya akan menjadi langkah teraman dari franchise tersebut.

Isi

  • Semua anggota badan utuh
  • Perubahan yang tidak terlihat
  • Dilema pembuatan ulang

Itulah tepatnya rute yang diambil oleh pengembang Motive Studio dalam menceritakan kembali Ruang mati. Setiap pilihan yang diambilnya adalah untuk mendukung versi aslinya, mulai dari memodernisasi sistem yang sudah ketinggalan zaman hingga membuat setiap senjata lebih layak digunakan dalam pertempuran. Meskipun tidak sesuai dengan naskahnya, hal itu dilakukan dengan cara yang pasti akan memicu Efek Mandela bagi para penggemarnya. Beberapa saat membuat saya salah mengingat versi 2008, saat pengembang mengerjakan ulang berbagai hal dengan penyesuaian yang terasa seperti sudah ada sejak lama. Sangat terhormat sehingga saya tidak bisa tidak membandingkannya dengan pengambilan gambar Gus Van Sant Psiko ketika memainkannya, membuat saya bertanya-tanya betapa pentingnya proyek seperti ini sebenarnya.

Bagi siapa saja yang belum memainkan salah satunya game horor yang hebat, pandangan baru Ruang mati adalah versi pengalaman yang cukup pasti. Pertarungan yang menegangkan dan suasana sesak masih mengungguli rekan-rekannya 15 tahun kemudian, dan fakta itu hanya ditekankan dengan beberapa penyesuaian cerdas. Namun, jika Anda telah memainkan versi 2008 sampai mati, tidak ada yang bisa memperdalam hubungan Anda dengannya. Ini adalah pembuatan ulang demi pembuatan ulang.

Semua anggota badan utuh

Jika saya hanya melihat Ruang mati (2023) sebagai karya tersendiri daripada mengkritik keefektifannya sebagai remake, tidak diragukan lagi film ini masih berfungsi sebagai pengalaman horor orang ketiga. Kisah Isaac Clarke, seorang insinyur yang mendapati dirinya terdampar di sebuah kapal pertambangan yang ditinggalkan (USG Ishimura) yang dipenuhi dengan nekromorf pembunuh, berperan sebagai penghormatan yang lebih mengerikan kepada alien. Ini adalah permainan kompak yang menyeimbangkan ketakutan akan lompatan yang menegangkan dengan aksi fantasi kekuatan. Semua itu berlaku sebagai Ruang mati masih ada sebagai permainan popcorn yang dirancang dengan sempurna.

Cerita bukanlah keunggulan dari seri pertama, dan itu tidak pernah menjadi masalah besar. Ruang mati menghabiskan banyak waktu untuk menetapkan dasar bagi waralaba daripada menceritakan kisah lengkapnya. Film ini memberikan gambaran sekilas tentang versi 2508, yang menyeimbangkan sindiran kapitalis dengan dakwaan pedas terhadap aliran sesat. Versi baru ini mencoba memberikan sedikit sentuhan emosional pada ceritanya dengan mengubah Clarke yang tadinya pendiam menjadi protagonis bersuara penuh, tapi itu tidak banyak berubah, selain memecah keheningan. Itu adalah salah satu area di mana saya dapat merasakan bahwa itu berasal dari a pra-Terakhir dari kita dunia.

Saya tidak bermaksud mengatakan itu sebagai sebuah ketukan; sebenarnya, itu adalah bagian dari Ruang matibanding. Itu selalu berfungsi sebagai bagian nada, melukiskan guratan cerita yang luas di atas kanvas yang dapat sepenuhnya berlumuran darah, gaya Jackson Pollock. Ishimura adalah salah satu pengaturan video game yang bagus dalam hal itu; ini adalah labirin gelap dengan koridor menakutkan yang terasa tak terhindarkan. Klaustrofobia yang terus-menerus ini memberi kekuatan pada petualangan ini, karena ruangan dan lorong sempit mengubah setiap pertemuan nekromorf menjadi respons pertarungan-atau-lari yang cepat. Ini adalah permainan refleks yang horor. Saat Anda siap menghadapi apa pun, Anda memegang kendali. Saat Anda merasa nyaman, ucapkan selamat tinggal pada kepala Anda.

Ruang mati diusung oleh sistem pertarungan khas yang masih terasa lebih baik daripada kebanyakan game seukurannya.

Ada satu rangkaian tertentu yang paling baik menangkap dinamika itu. Untuk sebagian besar permainan, sumber daya melimpah. Saya selalu merasa seperti saya memiliki simpanan amunisi pemotong plasma yang banyak, memberi saya fleksibilitas dalam pertempuran. Lalu aku bertemu Brute pertamaku. Monster berkaki empat adalah binatang raksasa dibandingkan dengan necromorph lainnya, dan saya benar-benar panik saat berjuang melawannya. Aku memompa banyak amunisi ke dalamnya, tapi aku hampir tidak merasa membuat penyok. Saya akhirnya akan menyadari bahwa titik lemahnya ada di bagian belakangnya, tetapi sebelumnya saya menghabiskan sebagian besar amunisi saya dan membuat jam berikutnya menjadi lebih menegangkan. Itulah pengalaman saya memainkan versi 2008, dan ini merupakan bukti desain inti yang dimainkan dengan cara yang sama bagi saya di tahun 2023.

Lebih dari apapun, Ruang mati diusung oleh sistem pertarungan khas yang masih terasa lebih baik daripada kebanyakan game seukurannya. Ide intinya adalah Clarke dapat mengukir anggota tubuh necromorph individu menggunakan serangkaian senjata kreatif. Hal ini mengubah setiap pertempuran menjadi teka-teki di mana pemain dapat mengendalikan kawanan alien dengan memotong kaki mereka secara strategis atau membekukannya dengan kekuatan stasis. Yang lain telah mencoba mencatatnya, namun hanya sedikit yang memberikan tindakan yang terasa begitu memuaskan untuk dieksekusi.

Di situlah Motive Studio benar-benar memahami tugasnya. Banyak upaya yang dilakukan memperkuat sistem tempur itu tanpa membuang satu pun darinya. Meskipun versi 2008 adalah versi terbaiknya saat menggunakan pemotong plasma untuk mengukir anggota badan, setiap senjata dibuat dapat digunakan di sini. Itu karena amputasi lebih dinamis di sini karena pemain mengupas lapisan daging dengan setiap tembakan daripada memotongnya dengan garis lurus. Saya bersenang-senang melenyapkan musuh dengan penyembur api atau meledakkan mereka dengan force gun seperti halnya mengukir mereka dengan line gun, yang tidak pernah lepas dari sisi saya dalam versi aslinya. Keputusan seperti itu memperjelas betapa Motive sangat menghormati game aslinya dan hanya ingin menegakkan keadilan atas ide tanpa tanda jasanya.

Perubahan yang tidak terlihat

Meskipun perubahan dalam pertarungan paling berkesan bagi saya, namun Ruang mati pembuatan ulang adalah sarat dengan tweak. Beberapa di antaranya lebih jelas (ucapkan selamat tinggal pada minigame peledakan asteroid yang membuat frustrasi), sementara yang lain sesederhana mengerjakan ulang beberapa alur cerita di sana-sini. Perubahan paling kentara datang dari perombakan visualnya yang tentunya mengesankan. Tidak hanya terlihat seperti permainan modern, namun arah seninya secara umum lebih detail, membuat Ishimura terasa seperti ruang yang ditinggali.

Ini adalah proyek yang lahir dari rasa hormat, karena pembuatan ulang ini membantu menegakkan warisan game yang sudah tua.

Motif dijelaskan secara detail di sini. Ada perbedaan yang jauh lebih mencolok, dengan kegelapan yang menyembunyikan nekromorf dengan lebih baik. Percikan hujan turun dari perlengkapan penerangan di air terjun cahaya atmosfer. Sentuhan favorit saya adalah sinar kontak, yang kini melenyapkan musuh dalam aliran energi mirip Ghostbusters yang sedikit memesona. Memang ada sisi negatif dari semua sentuhan tersebut, karena versi 2023 terkadang kurang terbaca dibandingkan versi aslinya. Dalam beberapa pertempuran tanpa gravitasi, saya mendapati diri saya tidak dapat menemukan musuh karena mereka tersesat dalam detail kapal atau pencahayaan yang rumit. Ada keanggunan visual pada versi 2008 yang membuatnya tidak terlalu menakutkan, namun lebih mudah dimainkan. Motif membalik dinamika itu di sini dengan cara yang sebagian besar berakhir dengan trade-off netral, meskipun ada yang sangat mempesona.

Namun pada umumnya, sebagian besar perubahan tidak terlihat. Itu adalah hal-hal yang terasa seperti sudah ada selama ini sampai Anda memainkan kedua versi secara berdampingan. Misalnya, segmen gravitasi nol telah ditata ulang sepenuhnya di sini. Di versi aslinya, Isaac tidak bisa terbang bebas saat memasuki zona gravitasi nol. Sebaliknya, dia hanya bisa melompat dari permukaan ke permukaan, sebuah rasa frustrasi yang diatasi Ruang Mati 2. Peralihan ke terbang bebas terasa sangat mudah di sini, sampai pada titik di mana saya benar-benar lupa bahwa ini bukanlah cara pengoperasian aslinya. Peningkatan lainnya, seperti perombakan halus pada cara kerja peningkatan senjata, juga memiliki dampak yang sama tanpa diumumkan sebagai fitur baru yang mencolok.

Seorang necromorph menyerang Isaac Clarke di Dead Space.

Motif memprioritaskan perubahan alami seperti itu daripada perubahan besar, yang dapat membuat proyek tampak tidak terlalu rumit dari yang sebenarnya. Hal ini terutama berlaku untuk pengarah intensitasnya, sistem menonjol yang secara dinamis mengubah keadaan kapal melalui permainan. Sutradara yang tidak terlihat dapat sepenuhnya mengubah pencahayaan ruangan atau mengubah tempat musuh muncul, membuat segalanya terasa lebih tidak terduga. Meskipun ini adalah trik teknologi yang mengesankan yang meningkatkan faktor ketakutan dan potensi pemutaran ulang, saya tidak yakin sebagian besar pemain akan benar-benar memahami nuansanya dalam permainan biasa.

Itu tidak berarti perubahan tersebut tidak layak dilakukan. Saya menghargai bahwa Motive benar-benar menemukan cara untuk memberikan capnya sendiri pada Dead Space tanpa mengubah materi sumbernya, meskipun Anda harus menonton buku harian pengembang untuk memahami semuanya. Setiap perubahan, bahkan penyesuaian cerita, terasa diterapkan secara taktis untuk memperkuat cerita asli, bukan menimpanya. Saya tidak pernah merasa para pengembang sedang mencoba untuk mengungguli tim Visceral Games sebelumnya. Ini adalah proyek yang lahir dari rasa hormat, karena pembuatan ulang ini membantu menegakkan warisan game yang sudah tua.

Namun pertanyaannya adalah apakah versi asli benar-benar membutuhkan bantuan itu.

Dilema pembuatan ulang

Banyak remake video game yang masuk akal bagi saya. Game adalah bentuk seni yang aneh, karena segala sesuatu mulai dari visual hingga gameplay sebenarnya dapat menurun secara alami seiring berjalannya waktu. Sulit untuk mengkomunikasikan pentingnya permainan seperti itu Bayangan raksasauntuk audiens yang lebih muda saat ini ketika mekanismenya terasa kuno menurut standar modern. Dalam kasus seperti itu, pembuatan ulang terasa seperti langkah penting untuk menjaga pentingnya sebuah game — sebuah isu yang disukai sebuah film Casablanca tidak akan pernah bertemu.

Tapi apa tujuan akhir dari membuat ulang sebuah game seperti itu Ruang mati, sesuatu yang masih berfungsi dengan baik dan mudah dibeli di berbagai etalase? Meskipun tahun 2008 terasa seperti masa lalu, tahun ini tidak jauh berbeda dengan tahun-tahun video game. Teknologi perlahan-lahan mengalami stagnasi sejak masa Xbox 360 dan game-game menonjol dari era tersebut sering kali bertahan. Meskipun saya benar-benar menikmati kembalinya saya ke Ishimura sama seperti permainan pertama saya setahun yang lalu, saya tidak bisa mengatakan bahwa itu terasa sangat berbeda. Pada tingkat emosional, ini terasa seperti tayangan ulang standar Anda.

Saya merasakan hal yang sama ketika sebuah studio Hollywood memberi lampu hijau pada sebuah film baru semata-mata karena film tersebut hampir kehilangan hak kekayaan intelektualnya.

Saat saya bermain, saya berjuang untuk menemukan apa yang membuat proyek ini terasa seperti langkah yang diperlukan untuk membuat Dead Space 4 atau memulai kembali cerita yang sepenuhnya baru. Dalam kontroversi SonyYang Terakhir dari Kita Bagian I, setidaknya saya dapat menunjukkan daftar lengkap opsi aksesibilitasnya yang membuat versi aslinya dapat dimainkan oleh orang-orang dengan berbagai disabilitas. Ketika Ruang mati memiliki menu aksesibilitasnya sendiri, menu ini tidak terlalu luas, dengan sebagian besar opsinya berkaitan dengan penyesuaian subtitle (ini juga memberi pemain kemampuan opsi untuk mengaktifkan peringatan konten, yang diterapkan secara menyeluruh, tetapi juga agak lucu dalam game yang menggunakan amputasi anggota badan ultra-kekerasan sebagai gameplay inti kait).

Perubahan lain dianggap tidak berguna. Game tahun 2008 menampilkan ruangan berisi sumber daya yang hanya dapat dibuka dengan node bernilai tinggi yang sama yang digunakan untuk meningkatkan senjata. Ia menambahkan sedikit pengambilan keputusan pada eksplorasi yang sesuai dengan kaitan manajemen sumber daya horor yang bertahan hidup. Di sini sistem tersebut telah diganti dengan sistem keamanan yang agak sewenang-wenang, di mana Isaac mendapatkan akses ke kamar dan tempat sampah dengan mendapatkan izin melalui cerita. Secara teoritis, hal ini memberikan pemain alasan untuk mundur, tapi saya jelas tidak termotivasi untuk melacak setiap loker tertutup sepanjang perjalanan saya. Ini adalah kesalahan kecil, tapi yang menyoroti seberapa besar saya harus memperbesar untuk memainkan satu putaran untuk mengetahui perbedaan antara kedua game tersebut.

Isaac Clarke berdiri di ujung lorong bercahaya di Dead Space.

Saya mengutip fitnah Van Sant Psiko dibuat ulang terlebih dahulu, tetapi perbandingan yang lebih akurat mungkin adalah perbandingan Michael Haneke Permainan lucu. Sepuluh tahun setelah menyutradarai film horor psikologis pada tahun 1997, Haneke kemudian membuat ulang film Austria tersebut dalam bahasa Inggris shot-for-shot, bahkan menggunakan set dan alat peraga yang sama. Sutradara akan mengatakan bahwa film itu selalu seperti itu dipahami sebagai produksi Amerika, namun alasan tersebut tidak membuat keberadaannya menjadi kurang membingungkan. Mengapa menonton remake ketika Anda bisa menonton film asli yang sangat mirip? Apakah versi kedua benar-benar aditif? Apakah penting yang mana yang Anda tonton?

Saya memiliki pertanyaan yang sama saat saya merenungkannya Ruang mati (2023) meskipun sangat menikmatinya seperti aslinya. Kadang-kadang, saya merasakan hal yang sama ketika sebuah studio Hollywood memberi lampu hijau pada sebuah film baru hanya karena film tersebut hampir kehilangan hak kekayaan intelektualnya. Apakah saya sedang bermain a Ruang mati dibuat ulang karena seseorang merasa cerita horor akan lebih bergema setelah trauma kolektif yang disebabkan oleh pandemi? Atau apakah saya memainkannya karena pimpinan EA menganggap bahwa waralaba tersebut memerlukan pemulihan relevansi sosialnya agar tetap menjadi sumber pendapatan yang dapat diulang?

Meskipun saya sangat sadar akan kenyataan bisnis yang dingin dan seringkali tanpa seni, saya masih menemukan nilai dalam versi ini Ruang mati. Sindiran kapitalisnya (ironisnya) akan lebih menyakitkan pada tahun 2023, dan isolasi yang tak terhindarkan dapat berdampak lebih dekat bagi pemain lama dan baru. Semua itu — ditambah dengan inovasi backend mengesankan yang menjadikan Motive sebagai studio yang patut ditonton — sudah cukup untuk menjamin kembalinya USG Ishimura dengan penuh darah.

Ruang Mati telah ditinjau pada a PlayStation 5 terhubung ke a TCL Seri 6 R635.

Rekomendasi Editor

  • Steam meluncurkan layanan uji coba baru yang menampilkan demo Dead Space gratis selama 90 menit
  • Senjata terbaik di Dead Space
  • Pembuatan ulang Dead Space akan hadir pada Januari 2023
  • Dead Space akan memiliki pemotongan ala Doom Eternal
  • Dead Space Livestream: Kapan ditayangkan, cara menontonnya, apa yang diharapkan